Почему игроки D&D делают бродяг-убийц — и что это говорит о группе

Печально известный образ игрока-бродяги-убийцы можно предотвратить, если мастер решит основные проблемы в своей кампании.

Почему игроки D&D делают бродяг-убийц — и что это говорит о группе

Подземелья и усилители; Драконы это фэнтезийная настольная ролевая игра, в которой может случиться все что угодно. Эта беспрецедентная гибкость щедро вознаграждает игроков за любые действия в кампании, а мастер подземелий, или DM, подстраивает историю под игроков. действия, а не наоборот. Хорошо организованная группа найдет баланс между полной свободой и следованием сюжету, но некоторые игроки злоупотребляют своей свободой, убивая бродяг.

ПРОКРУТИТЕ ДО ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

«Бродяга-убийца»; персонажи просто бродят вокруг и убивают кого хотят по своему желанию, а DM не любят этих игровых персонажей по многим причинам. К счастью, умный DM обратит внимание на коренные причины поведения бродяги-убийцы и сделает так, чтобы этого не произошло, и, если бродяги-убийцы уже активны, DM может предпринять шаги, чтобы изменить их поведение. Однако это означает, что DM и игроки должны иметь определенное понимание и решать любые существующие основные проблемы.

Почему игроки используют персонажей-бродяг-убийц

Почему игроки D&D делают бродяг-убийц — и что это говорит о группе

Существует несколько причин, по которым один или несколько игроков в D&amp ;Д группа может превратить своего игрового персонажа в бродягу-убийцу, некоторые из которых можно проследить до игрока, другие &# по собственной вине Мастера. В идеале D&D группа, все будут на одной волне и хорошо ладят, а это означает, что они будут полностью сотрудничать, чтобы вместе провести веселое, честное и со вкусом приключение. Если возникает один или несколько бродяг-убийц, то у группы есть какие-то глубинные проблемы с дизайном кампании, отношением Мастера к игре, игроками. просмотров друг друга или их комбинации.

Одна серьезная причина, как и другие D&D энтузиасты, возможно, из-за отсутствия четких ожиданий относительно того, какой должна быть кампания группы. Это может быть удвоено для начинающих игроков, которые не привыкли нести ответственность за свою полную свободу действий в игре. Различные D&D Кампании и группы имеют различный тон и цели: некоторые группы предназначены для казуального фэнтезийного развлечения, в то время как другие группы полностью вовлечены в игру и не хотят какой-либо игровой ерунды. Бродяги-убийцы и другие проблемные персонажи могут вступить в драку, если Мастер и другие игроки не понимают, какую игру они ведут, и один из игроков получает «абсолютную свободу»; означает «убить и разграбить все просто так». Если DM не понимает этого, то некоторые игроки могут воспринять это как бесплатную лицензию, чтобы сходить с ума, просто чтобы посмотреть, что произойдет.

Поведение бродяги-убийцы также может проявляться, если DM делает игровой мир скучным и предсказуемым, поэтому некоторые игроки возьмут на себя смелость вмешивать в котел своих персонажей. DM может случайно утомить своих персонажей, если они не разбираются в ролевых играх NPC или если они хотят серьезной, методичной игры, в то время как нетерпеливые игроки хотят постоянных острых ощущений. Это также вопрос общения, когда две стороны экрана DM никогда не соглашались в темпе или тоне своего приключения. Мастер может даже забрать своих игроков' интерес как нечто само собой разумеющееся, и просто повторяют содержание модуля, не осознавая, что их персонажи скучны.

<р>Еще одним важным фактором, способствующим поведению бродяг-убийц, является отсутствие последствий для таких действий, и это вина Мастера. Это может сказать что-то плохое о группе, если DM настолько невмешателен, они допускают такое безответственное поведение, и игроки могут использовать этот факт. Такая динамика почти такая же, как между игроками и DM, где игроки становятся победителями, а DM &# проигравшими. У игроков может сложиться впечатление, что они могут запугивать NPC DM снова и снова, и это может вызвать напряжение в группе после определенного очка. Игроки могут даже иметь низкое мнение о навыках DM, если DM продолжает разрешать поведение бродяги-убийцы, так что это тоже следует учитывать.

Как не дать бродягам-убийцам испортить игру

Почему игроки D&D делают бродяг-убийц — и что это говорит о группе

DM и игроки могут предпринять множество шагов, чтобы предотвратить или остановить поведение бомжа-убийцы, как в реальной жизни, так и в качестве агентов в игре. Единственным лучшим решением является четкая коммуникация, когда DM и все игроки открыто заявляют, что, по их мнению, игра должна и не должна быть. Если Мастер намеревается провести казуальную, беспроигрышную кампанию или одноразовую кампанию, то мошенник-садист, который пронзает каждого владельца магазина, прежде чем грабить их, на самом деле не будет проблемой. Однако большинство групп будут настроены более серьезно, и на нулевой сессии все должны согласиться с тем, что злоупотребление игровыми неигровыми персонажами не одобряется. Если игроки доверяют и уважают друг друга как друзей, это должно быть легко. Если все случайные знакомые или только что встретились, то собрать всех на одной странице потребует больше усилий, но оно того стоит вдвойне. Игрок может не чувствовать себя плохо из-за своей деятельности бродяги-убийцы, если он даже не так хорошо знает своего Мастера.

В игре DM может предпринять умные шаги, чтобы предотвратить или обуздать деятельность бродяг-убийц, не наказывая игроков слишком сурово и не превращая игру в «партию против DM». Эти две стороны не должны воевать, поэтому DM может косвенно наказывать игроков' склонность бродяги-убийцы или вознаграждать их за хорошее поведение с NPC. Например, DM может заставить NPC' выживание имеет решающее значение для сюжета, например, NPC, который знает местонахождение важного для сюжета сокровища или предмета, пока никто другой не знает. Или Мастер может попросить клиента партии или даже покровителя/бога колдуна или священнослужителя наказать игрока за такую ​​деятельность и даже отказать персонажу в деятельности бродяги-убийцы, пока игрок не загладит свою вину.

DM также может предложить лучшие награды за ненасильственные решения различных проблем вне надлежащих боевых столкновений. NPC может обещать сокровище для группы, ценную информацию или услугу, если они выживут, и в истории могут быть описаны фантастические сокровища в областях, куда группа должна пробираться тайно, а не сражаться. Мастер также может заставить NPC более интересным и эмоционально воздействующим, до такой степени, что даже самые троллиные игроки могут чувствовать себя неловко, нанося удар каждой девице в таверне или дворецкому, которого они встречают.

D&D , в конце концов, посвящена ролевой игре и персонажам, и, кроме заклинания «Разговор с мертвым», в нем нет разговоров с трупами. Живых, запоминающихся NPC всегда стоит защищать, и DM может привести к трагическим последствиям, если бродяги-убийцы продолжат свои выходки. Возможно, у недавно раненого лавочника было двое маленьких детей, которые любили их, например, или у случайно убитой девицы из таверны был обожающий жених; кто впадет в отчаяние, особенно если этот жених; это кто-то, кого партия уже встречала. Даже предметы в карманах или дорожной сумке убитого NPC могут служить эмоциональными причинами, чтобы воспрепятствовать дальнейшим убийствам, например, любовные письма или другие сентиментальные предметы.

Ваше мнение