Нужны ли нам еще партнеры-командиры в Magic: The Gathering?

Напарник — одна из самых противоречивых механик в Magic the Gathering. Должен ли WOTC прекратить печатать карты партнеров или есть другое решение?

Нужны ли нам еще партнерские командиры в Магия: Сбор?

Партнер был механиком в Magic the Gatheringс момента выхода Commander 2016 и вызывает споры с момента его появления. Партнер позволяет колоде командира иметь двух командиров, если у них обоих есть ключевое слово 'Партнер'. Как правило, люди не любили Партнера, поскольку командиры с этим умением давали бесплатное преимущество по картам и доступ к широкому спектру цветов без недостатка, связанного с высокой стоимостью цвета. Позже вариант механики под названием 'Partner With' означало, что эти командиры могли быть в паре только с конкретными партнерами. Они также пытались выпустить карты партнеров, которые были одноцветными, ограничивая количество цветов, которые могут охватывать две партнерские карты. Совсем недавно вышла еще одна версия механики с новым набором «Доктор Кто: Вселенные за гранью» с «Компаньоном Доктора». механика, которая позволяет сочетать карты с механикой с любой картой Повелителя Времени в командной зоне.

Многое было сделано, чтобы попытаться уменьшить проблемные элементы командиров-партнеров. Действительно ли изменения в партнерской механике сделали ее сбалансированной, или введение большего количества партнерских карт повредит разнообразию формата EDH?

У партнера проблемы с картой Advantage

 Нужны ли нам еще партнеры-командиры в Magic: The Gathering?» data-src=

Несмотря на попытки исправить механику, в «Партнере» была одна, казалось бы, неизбежная истина: механика дает бесплатное преимущество по картам. Командир уже дает игрокам дополнительную карту в их "руке" наличием командира, которого можно использовать в командной зоне, поэтому наличие двух командиров в командной зоне еще больше усугубляет эту проблему для всех остальных за столом. В результате сами карты должны быть отключены, что часто может привести к менее интересному дизайну.

Это происходит даже тогда, когда более сдержанный 'Partner With' используется механика. В то время как 'Партнерство с' колоды теряют некоторую гибкость обычных колод командиров-партнеров, они по-прежнему содержат двух командиров. 'Партнерство с' ставит дизайнеров в худшее положение, как если бы две карты были сильны по отдельности, тогда пара теряет часть своей идентичности и, очевидно, возникают проблемы с балансировкой уровня мощности. Те карты, которые несколько больше зависят друг от друга, как правило, лучше уравновешивают общее преимущество карт командиров-партнеров, таких как Халдан, заядлый чародей и Пако, чародейский ретривер. Пако изгоняет карты с жетонами извлечения, но ими можно играть только с Халданом.

Такие карты, как Thrasios, Titan Hero или Tynma the Weaver, как правило, хороши почти в каждой колоде сами по себе, поэтому они часто используются для заполнения цветов колоды. Можно было бы разыгрывать Трасиоса и никогда не нуждаться и не хотеть играть в Тынму. Это проблема, так как одним из балансирующих факторов колод Партнера является то, что карты должны быть в некоторой степени зависимы друг от друга. Однако даже эта зависимость может быть проблемой сама по себе, поскольку она может выявить другую проблему с партнером, которую еще сложнее решить: разнообразие колод.

Партнер на самом деле не ведет к большему разнообразию колод

 Нужны ли нам еще партнеры-командиры в Magic: The Gathering?» data-src=

В Магии, можно строить для синергии или мощности. Некоторые колоды работают как хорошо смазанные машины, которые требуют, чтобы различные части работали вместе, чтобы полностью функционировать. С другой стороны, некоторые колоды играют с силой как с основным приоритетом. Эти колоды играют с самыми эффективными и сильными картами в формате, чтобы сокрушить противников качеством карт. Часто это градиент, а не двоичный код, но этот градиент часто доводится до двух крайностей с помощью партнерских колод.

В то время как большие деньги 'хороший материал' колоды по своей сути не плохи для игры, проблема в том, что Partner предназначен для разнообразия колод, а не просто для их гомогенизации. В формате, где колоды имеют все более схожую ДНК, нехорошо, что то, что должно было стать силой, подталкивающей к большему количеству экспериментальных комбинаций и построению колоды, на самом деле способствует тому, что многие колоды выглядят одинаково. Даже хорошо сыгранные командиры широкого архетипа, такие как Кенрит, Возвращенный король, обычно не достигают того же уровня гибкости, как некоторые колоды партнеров.

Даже партнеры с присущим синергизмом или партнеры, которые зависят друг от друга, вносят свой вклад в эту проблему. Хотя карты Партнера можно сочетать с любой другой картой с такой же способностью, проблема в том, что многие из них были явно разработаны с учетом конкретных комбинаций Партнеров. Штаны, Наглый Грабитель и Малкольм, Острый Навигатор, например, — очень очевидная комбинация, которая плохо сочетается с другими картами. Тот факт, что существуют четкие и очевидные комбинации, которые обеспечивают наилучшую синергию, означает, что игроки не хотят экспериментировать и что некоторые командиры будут меньше играть. Это означает, что партнерские колоды либо очень сосредоточены на ключевой синергии пары Партнеров, либо очень широкие колоды ориентированы на максимально возможное качество карт.

Можно ли исправить партнера?

 Нужны ли нам еще партнеры-командиры в Magic: The Gathering?» data-src=

В «Командире» построение колоды и самовыражение важнее любых соревновательных качеств. Несмотря на существование CEDH, подавляющее большинство игроков относятся к Commander как к казуальному формату, который больше связан с другими аспектами Magic вместо того, чтобы строго заботиться о победе или поражении. Партнер, как правило, не вызывает проблем с уровнем мощности, но вместо этого представляет проблему с построением колоды.

Существует также механика предыстории, которая кажется способом исправить положение партнера, поскольку предыстория ничего не делает, если командир не находится на поле боя. Проблема в том, что они представляют определенную неуклюжесть, почти ничего не делая без командира. Хотя в любом случае неплохо, в механике фона все еще есть проблема с готовыми парами. Многие фоны были созданы не для того, чтобы расширить область действия их парных командиров, а для того, чтобы улучшить существующие возможности.

Если есть способ сделать командиров-партнеров правильно, то что-то вроде механики Friends Forever и Doctor's Companion — лучший способ сделать это с точки зрения дизайна. Friends Forever — это механика, придуманная для секретного логова Stranger Things, которая позволяла любой карте с Friends Forever быть в паре друг с другом в качестве командиров. Проблема гомогенизации менее очевидна в обоих случаях, потому что это меньший набор возможных вариантов и комбинаций, но не настолько маленький, чтобы навязывать определенный архетип колоды. Партнеры из одного набора означают, что потенциальное ключевое слово может играть с другими механиками в наборе. У этих партнеров может быть большой потенциал для синергии, но Wizards будет мудро проявлять осторожность, когда дело доходит до создания готовых пар.

Ваше мнение