Dungeons & Dragons построена на высоком фэнтези, приключениях с мечом и магией, но другие жанры могут расширить представления игроков о том, каким может быть приключение.
Хотя < em>Подземелья и усилители Драконысоздана и призвана стать основой для фэнтези-приключений, связанных с мечом и магией, некоторые фанаты решили поэкспериментировать, используя систему для игры практически в любом жанре. Эти энтузиасты настольных ролевых игр проявляют большой интерес к адаптации D&D в соответствии с историей, которую они хотят рассказать.
ПРОКРУТИТЕ ДО ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
10 других форм фэнтези
Жанр фэнтези — это широкая категория с огромным количеством поджанров. Примеры включают городское фэнтези, уютное фэнтези и истории, посвященные определенным элементам фэнтезийных историй, таким как волшебники, феи или рыцари.
Поджанр городского фэнтези потребует от Мастера Подземелий либо домашнего приготовления, либо поиска дополнительных наборов правил для современных концепций, таких как вождение или использование Интернета. В то же время магические способности и существа могли бы оставаться практически такими же. Уютное фэнтези, однако, должно уделять больше внимания отыгрышу и взаимодействию персонажей, а не тому, как D&D обычно сосредотачивает боевые столкновения.
9 Научная фантастика
Хотя их часто изображают непримиримыми соперниками или полярными противоположностями, между фэнтези и научной фантастикой меньше различий, чем кажется. Оба они погружают читателей в мир, наполненный иностранными и знакомыми элементами, чтобы добраться до сути человеческих историй с помощью невероятных средств.
8 Ужас
Как и фэнтези, жанр ужасов охватывает множество тем, от сверхъестественного влияния призрачных триллеров до кровавого реализма слэшеров. Хотя некоторые существующие Dungeons & Модули драконов, такие как Curse of Strahd, играйте в хоррор-песочнице, игра может обеспечить еще более пугающее развлечение.
Самый важный аспект создания хоррор-кампании для D&D – это знать мастеру подземелий. чего боятся их игроки. Не все столы или группы будут напуганы одними и теми же вещами, поэтому атмосфера страха, необходимая для того, чтобы воздать должное жанру ужасов, требует от Мастера Подземелий адаптировать свои страхи к игрокам и вовлеченным игровым персонажам.
7 Тайна
В то время как многие побочные квесты требуют от игроков разгадать элементарную загадку в рамках своих приключений, некоторые столы хотят глубже погрузиться в один из самых любимых литературных жанров. Многие искатели приключений жаждут возможности сыграть в детектива и использовать свои дедуктивные навыки, чтобы со временем собирать улики.
Чтобы сделать тайну центральным аспектом кампании D&D, требуется еще больше. предварительное планирование, чем обычно, со стороны Мастера Подземелий. Им нужно будет придумать множество улик и подозреваемых, чтобы их игроки могли их расследовать, чтобы они не слишком быстро или легко нашли истинного преступника.
6 Western
По своей сути жанр вестерна не столько о том, где он происходит, сколько о характерной борьбе культур, сталкивающихся и меняющихся в суровом, неумолимом ландшафте. Эти темы и другие традиционные образы Дикого Запада можно легко исследовать в Dungeons & Драконы тоже игра.
Пустыня является таким же персонажем вестернов, как и любой главный герой. Чтобы должным образом подготовиться к приключениям на Диком Западе, Хозяин Подземелья должен иметь обширную открытую землю, которую его персонажи могут исследовать, и им необходимо учитывать несколько неотъемлемых деталей: что делает это место таким суровым, почему персонажи предпочитают сталкиваться с ними? это и кто, возможно, уже там живет.