Петля рассуждений длиной в десять лет

Вы знаете Я был там в первый день Bioshock Infinite. На самом деле, это был первый раз, когда я сделал предзаказ на игру, всегда. И все эти годы спустя, как и многие другие, я все еще думаю о последствиях того, что на самом деле было выпущено.
Если вы просто ищете простой 'yay' или 'нет' ответ, то вы его здесь не найдете. Время не пощадило BioShock Infinite, о чем свидетельствует изменение мнения о ней с момента ее высоко оцененного запуска. Ушли в прошлое похвалы, на их место пришло изобилие презрения и критики. Этот сдвиг в Infinite за эти годы также не произошел из ниоткуда.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Если в большинстве сломанных игр есть умопомрачительно абсурдный игровой процесс или какая-то странная история, которая не имеет смысла, то с Infinite все гораздо более абстрактно, как попытка распутать жвачку у раздраженного морского ежа. Со временем, чем дольше человек должен оценивать Бесконечность, тем меньше вероятность, что он сможет принять его на этом поверхностном уровне. Я знаю, потому что это был мой опыт. Когда я впервые играл в нее, мне было очень весело, но что-то продолжало грызть меня, поэтому я прошел еще раз. Каждые пару лет спустя, всякий раз, когда мне предлагалось пересмотреть его снова, это грызущее чувство росло, пока я, наконец, не попытался собрать все кусочки воедино.

Там, где Bioshock исследовал объективизм и капитализм, он, как правило, обращал внимание только на другие, более сложные вопросы, такие как раса, религия и сексуальность. Это было смело для своего времени, но Infinite идет дальше, пытаясь исследовать многие проблемные аспекты американского национализма.
И все же все механические недостатки можно было бы простить, если бы Infinite удалось сделать только одно: хорошая история.
Хотя игра не всегда была об этом. Первоначально он предназначался для отображения конфликта между технофилами и луддитами — по сути, Силиконовой долиной против консервативных меннонитов, затем он стал больше похож на капиталистов против коммунистов (хотя по сути это был конфликт в собственном Bioshock 2 2K Marin). . Версия, которую большинство игроков продавали через демонстрационные видео геймплея, и в интервью была последняя версия, которая выглядела и играла сильно иначе, чем финальная версия. Например, возьмем эту раннюю демонстрацию, в которой силы Элизабет работают больше как магия, и она, и Букер старше, а ход боя гораздо больше напоминает оригинальный Bioshock. Также есть гораздо больше основанных на физике сражений и разрушений уровней.
Это была не та игра. мы получили в день запуска, но от него все еще остались угольки, а оставшиеся персонажи и концепции теперь совершенно не в порядке. Вы можете начать видеть игру, которую мы, наконец, собрали всего лишь годом спустя, в 2011 году, уже радикально переработанную в нескольких отношениях.
Однако даже здесь есть несколько отчетливых изменений. Силы Элизабет работают по таймеру перезарядки, в сюжете есть разветвления повествования, а масштаб боевых арен легко вдвое, если не втрое, превышает размер крупнейших столкновений в финальной игре. Даже перестрелки явно отличаются: оружие рассматривается как одноразовые жестокие инструменты, а не как гибкий, быстрый арсенал, который игроки получают в конце.
Тем не менее, несмотря на то, что он столько раз менял свою главную концепцию (среди прочего), Infinite все еще пытается создать гораздо более геополитическую историю, что-то вроде «Игры престолов». Он хочет рассмотреть и повторить все, что было в его прямом предшественнике, который, с точки зрения творческого лидера Кена Левина, по-видимому, был просто Bioshock, полностью обойдя даже признание Bioshock 2.

И это несмотря на то, что концовка Bioshock 2 готова соединить и демонстративно закрыть дверь в Восторг. В обоих случаях Infinite делает прямо противоположное. Если одно слово определяет Бесконечность, оно «непоследовательно».
Дело не в том, что Infinite не пытается выполнить свои обещания, но даже в предварительных материалах поздней разработки рекламируются уникальные типы врагов иначе, чем в финальной версии игры. Некоторые ключевые элементы из ранних демонстраций используются повторно, но таким образом, что они намного проще и не должны достигать обещанных больших целей. Вы можете рискнуть начать драку раньше, но это все равно произойдет, потому что вам нужно правильно обыскать область.
Ваш почти постоянный компаньон, Элизабет Комсток, может открывать Слезы (порталы альтернативной реальности), но они в основном предназначены для создания дополнительных боеприпасов, альтернативного оружия, дополнительных аптечек или бонусного укрытия. Лучшие слезы обычно дают вам временного элитного союзника NPC, но, к сожалению, они довольно редки.
Вы все еще можете использовать свой Skyhook, чтобы цепляться за небесные рельсы и садиться на вражеские дирижабли, но каждый из них настолько урезан, что новинка носит чисто эстетический характер, а не динамические элементы, с которыми Xbox 360 и PS3 просто не могли справиться на таком уровне точности. Даже несколько разрывов, связанных с обходом, практически бесполезны ни для чего, кроме краткого побега от обстрела.

Почему они не просто отложили игру для тогда быстро приближающихся PS4 и Xbox One, остается совершенно выше моего понимания, но это определенно не пошло на пользу проекту.
Все механические недостатки — от наличия только двух пушек до большинства наиболее интересных элементов, вырванных с изяществом бензопилы — можно было бы простить, если бы Infinite удавалось только одно: хорошая история. В Bioshock, независимо от того, любили вы или ненавидели его упрощение System Shock, был один адский поворот, рассказанный с одними из лучших диалогов и игр в индустрии на тот момент.
Не поймите меня неправильно, главные роли невероятно хорошо сыграны. Кортни Дрейпер играет одну из лучших ролей в своей жизни в роли Элизабет, и можно с уверенностью сказать, что «Бесконечность» является частью того, почему Троя Бейкера снимают в любой истории, в которой участвует дуэт симпатичных персонажей, потому что он делает Букера ДеВитта намного лучше. больше, чем несвежая пара рук, отображаемых на вашем экране. Проблема в том, что эти амбиции создать более головокружительную историю, выходящую за рамки диснеевской сказки с рейтингом M о побеге Букера и Элизабет из Колумбии, часто приводят к тому, что их втягивают в сюжетные элементы, в лучшем случае проблематичные.р>
Темы, которые исследуются в Infinite по сравнению с Bioshock, очень тонко разбросаны и странным образом разделены на отдельные внутриигровые уровни, а не функционируют как единое целое. 'расизм' наравне с очевидным вдохновленным Кланом культом, поклоняющимся воронам, «религиозной нетерпимостью»; уровне, где вы сталкиваетесь с призраком «матери» Элизабет, «насилие порождает насилие». уровень, который странным образом подрывает суть вступительных аргументов о расизме кажется, что это скорее символические заставки, чем содержательные дискуссии по их центральным темам.
Например, когда на ужасно расистском митинге, где сторонники превосходства белой расы хотят наказать межрасовый пара, на самом деле есть возможность либо подыграть, либо попытаться защитить их. За исключением того, что вы не можете жить с этим действием. Решение даже не бинарное — Infinite прерывает вас в любом случае, и единственный человек, который знает, что бы вы сделали, — это вы. Не волнуйтесь, потому что позже в игре лидер меньшинства, в начале своей революции, внезапно изображается таким же жестоким, как и хозяева, которые годами использовали и оскорбляли ее. Не то чтобы Infinite не пытался вернуться к своему собственному возврату позже, но обычно все происходит именно так.
Расизм — это плохо, за исключением тех случаев, когда угнетенные пытаются сделать все, чтобы сбросить свои цепи. Религия — не что иное, как инструмент угнетения, за исключением тех случаев, когда это не так. Атеизм — это безнадежная яма отчаяния, а может быть, это выбор настаивать на свободе воли. Судьба реальна или нет. Существует бесконечное количество вселенных, но Бесконечные действия имеют значение, за исключением тех случаев, когда они не имеют значения. У меня голова болит, когда я пытаюсь все это распутать.

Единственная глава, которая расширяет свой комментарий, является пережитком корней игры «Капиталисты против коммунистов», с расширенным путешествием на заводском уровне, которое больше напоминает масштаб и темп ранних демонстраций, но без особого удовольствия, вместо этого полагаясь на на вас, прыгающем между реальностями, чтобы продвинуть сюжет вперед. Букер и Элизабет просто продолжают пересекать альтернативные реальности, ожидая, что все будет по-прежнему, за исключением того, что они хотят изменить, что может быть одним из самых абсурдных сюжетных удобств, когда-либо сделанных в залах художественной литературы.
Несмотря на то, что они переполнены бой, на самом деле это не похоже на то, что Infinite хочет весь этот бой. Более медленные части игры, где вы и Элизабет воспринимаете мир больше как туристы, чем террористы, как правило, работают лучше, поскольку они опираются на самые сильные элементы Infinite: дизайн мира, подшучивания над персонажами. , органичное повествование об окружающей среде, звуковой дизайн и лицевая анимация.

Над этой игрой работали очень талантливые люди. В конце концов им пришлось привлечь Джордана Томаса, ведущего дизайнера Bioshock 2, и Рода Фергюссона из Gears of War, чтобы каждый пришел и превратил корабль во что-то, что можно было бы запустить на полках магазинов. После многих лет беспорядочного производства новому руководству пришлось управлять амбициями Левина и различными разрозненными механизмами.
Это было тогда, когда вы удалили слишком много того, что вы уже сделали. обещанное в игре приведет к значительной негативной реакции, поэтому все обещанное техническив игре, но максимально простым способом исполнения. Он настолько сильно зависит от презентации, что говорить о стиле, а не о содержании, значит быть вежливым. Играть в Infinite — значит перемещаться по кладбищу несбывшихся амбиций и высоких целей, которые лучше всего раскрываются в таких играх, как Disco Elysium, Dishonored 2, Wolfenstein: The New Order и, по иронии судьбы, в Bioshock 2.
Там нет ничего плохого в том, чтобы наслаждаться Бесконечностью на поверхностном уровне. Он дает правильные эмоциональные сигналы, которые вы ожидаете от продукции Naughty Dog или Insomniac Games. Наслаждаться беспорядком — это нормально, и спустя 10 лет Bioshock Infinite — одна из самых красивых, плавных и сломанных игр из когда-либо созданных. Спустя все эти годы разделить эту игру на простые тезисы по-прежнему почти невозможно. Возможно, единственный положительный момент — даже если Infinite может не соответствовать своему названию в игровом процессе, — это то, что он действительно может стать источником бесконечных дискуссий.
Но эй, поддержка PS Move великолепна, так что тут такого?