Некоторые механики Magic: The Gathering настолько сильны или громоздки, что они почти гарантированно никогда больше не будут напечатаны.
Magic: The Gatheringу него были сотни механиков за его многолетний срок службы. Некоторые из них являются частью основных функций игры, таких как вытягивание карт, потеря жизни, поле битвы и кладбище и многое другое. Кроме того, в каждом выпуске появляется множество вечных механик, таких как «Полет», «Наблюдение» и «Мельница».
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Однако не все Magic: The Gatheringмеханика так же неотъемлема, как и они. Многие из них были представлены один раз и вряд ли когда-либо снова появятся за пределами нелегальных наборов или экспериментально в таких форматах, как Commander. Они могут нанести ущерб игровому балансу, исказить метагейм или с ними будет неинтересно играть. Марк Роузуотер, главный разработчик Magic, курирует неофициальную шкалу под названием «Шкала бури», которая ранжирует механики по вероятности их переиздания. Хотя эта шкала не является евангелием, она является довольно хорошим индикатором того, вернется ли та или иная механика в будущих выпусках.
10 анте
Анте — это не та механика, которая часто влияет на текущие игры Magic: The Gathering. Вместо этого он добавляет ставки к каждому матчу. Когда игроки играют с анте, каждый из них откладывает случайную карту из своей колоды. Тот, кто выиграет матч, получит обе карты себе. Однако несколько карт взаимодействуют с анте, часто давая мощные способности в обмен на риск большего количества карт.
Анте не просто игнорировалось в большинстве Magic: The Gathering.наборы. Он был очищен настолько тщательно, насколько это возможно. Каждая карта, взаимодействующая с Ante, запрещена во всех форматах. Игры с анте официально считаются несанкционированным вариантом. Это связано как с игроками' неприязнь к этому правилу и опасения, что из-за него мероприятия Magic будут квалифицироваться как азартные игры с юридической точки зрения.
9 Companion
Компаньон появлялся только в одном наборе Magic: The Gathering, Ikoria: Lair of Behemoths. Он пытается изобразить необычную связь между некоторыми людьми и монстрами в мире. Если колода соответствует определенным требованиям, у нее может быть компаньон. В исходной версии правила этот Компаньон является существом, которое всегда можно призвать вне игры.
По сути, это дает игрокам' вручает дополнительную карту, которая всегда доступна для них. Ограничения могут быть жесткими, но компаньоны часто идеально сочетаются с ними, не теряя силы колоды. Компаньон — один из немногих Magic: The Gatheringмеханика должна быть полностью ослаблена даже на бумаге, поскольку игроки теперь должны платить ману, чтобы добавить своего компаньона в свою руку, а не разыгрывать его вне игры. Даже тогда он печально известен тем, что в начале 2020 года на короткое время доминировал почти во всех форматах Magic.
8 Попался
Magic: The Gathering имеет несколько нарочито странных наборов, обычно называемых 'un-sets' из-за таких названий, как Unglued, Unhinged, Unstable и Unfinity. Они состоят из своеобразных и необычных карт, которые не предназначены для использования в серьезных играх Magic. Знаковой механикой этих наборов является Gotcha из Unhinged.
Gotcha вращается вокруг игроков, пытающихся поймать друг друга. Они приносят пользу игроку, который говорит 'Попался' в ответ на поведение игрока, например, подбрасывание карт или произнесение таких слов, как «урон». Магия: сборКоманда дизайнеров не любит Gotcha за то, что он делает игру менее социальной, наказывая за разговоры, поэтому вряд ли он вернется даже в будущем.
7 Верховая езда
Верховая езда — необычная механика Magic: The Gathering. Он почти идентичен банальному и любимому Flying. Существо с Верховой ездой может быть заблокировано только другими существами с Верховой ездой. Тем не менее, Полет перепечатывается в каждом выпуске, предоставляя готовые жетоны Летающим существам, в то время как Верховая езда почти всегда появлялась в .Набор Portal: Three Kingdoms.
Игроки без карт из этого набора Magic: The Gathering вряд ли смогут заблокировать их, что фактически лишает их возможности участвовать в значительной части боя. Маловероятно, что Верховая езда снова появится в обычных форматах Magic из-за того, что она зависит от одного набора и дублирует Полеты. Однако он появился в March of the Machine Commander и Unfinity.
6 полос с другим
Объединение печально известно как мощная механика Magic: The Gathering, которая к тому же неинтуитивна и сложна в освоении. Тем не менее, он меркнет по сравнению с родственной ему механикой Bands with Other. Если существо с Bands with Other сражается вместе с существами с таким же ключевым словом Bands with Other, контролирующий игрок распределяет урон своего противника между картами.
Однако Bands with Other гораздо более ограничительны, чем кажется. Существа с 'группами с другими легендами' не могут объединяться с легендарными существами, они должны атаковать вместе с картами, имеющими 'группы с другими легендами' Многие игроки Magic: The Gathering считают эту механику самой бессмысленной в игре, и команда дизайнеров разделяет это мнение. Это единственная механика, которая стоит выше Шторма по Шкале бури.
5 Заражение
Заражение — это культовая способность, связанная с Magic: The GatheringНовые фирексийские антагонисты. Он берет ошеломляющую механику яда и переводит ее в овердрайв. Существа с Заражением наносят урон другим существам в виде жетонов -1/-1 и игрокам в виде жетонов Яда. Это может уничтожить неразрушимых существ, ослабить состояние доски противника и убить игроков, нанеся всего десять единиц урона.
Уровень мощи Infect печально известен среди игроков Magic: The Gathering. Он обходит такие стратегии, как Lifegain, и разрушительно сочетается с такими механиками, как Trample или Double Strike. Он был удален из последних наборов, таких как Фирексия: Все будет Единым в пользу более разумной механики Токса.
4 Partner
Commander стал одним из самых популярных форматов Magic: The Gathering. Его уникальная механика дает игрокам существо или Planeswalker-а, которого они всегда могут призвать на поле битвы, даже после того, как будут уничтожены. Однако игроки' колоды могут состоять только из карт того же цвета, что и командир.
Механика «Напарник» — это простая эволюция «Командира». Это позволяет игрокам создавать колоды с двумя командирами, что способствует большему разнообразию. Тем не менее, эта механика открывает себя для эксплуататорских комбо и игроков, использующих колоды с небольшими ограничениями. Первоначальная способность «Партнер» в значительной степени упразднена, и вместо нее появились более специфические механизмы, такие как «Партнеры с» или «Дополнения».
3 Fear
Magic: The GatheringМеханика страха делает существо неспособным быть заблокированным, кроме черных или артефактных существ. Нельзя отрицать его силу, из-за чего большинство колод беспомощны в защите от атак. Однако она также непоследовательна и ситуативна, поскольку ее отключает широкий спектр существ.
Страх — это редкая механика Магии, которая уже дважды вытеснялась. В некоторых наборах используется Запугивание, которое делает существ неблокируемыми, кроме существ того же цвета или артефактов. С тех пор обе механики были заменены на Угрозу, которая одинаково хорошо действует против всех цветов и типов существ.
2 Драги
Многие Механика Magic: The Gathering становится слишком мощной, если ее использовать по назначению. Dredge печально известен своим уровнем мощности при использовании по-новому. Теоретически, карты Перетягивания — это более слабые заклинания, которые игрок может вернуть себе в руку, перемалывая карты из своей колоды. На практике заклинания Перетягивания настолько слабы, что их не стоит разыгрывать, но они являются бесценным инструментом для самостоятельного измельчения.
Dredge позволяет игрокам легко заполнить свое кладбище, ничего не разыгрывая. Это огромное благо для любой колоды, которая разыгрывает или получает выгоду от своего кладбища. Печально известно, что Дредж может позволить некоторым винтажным колодам вообще не использовать источники маны. Они играют исключительно за счет перемалывания карт, которые выигрывают от пребывания на кладбище.
1 Storm
Механика, которая так маловероятна, что вернет свое название шкале Шторма, Шторм является прекрасным примером механики Magic, слишком мощной, чтобы вернуться. Карта со Штормом копируется за каждую карту, сыгранную до нее в этом ходу, поэтому даже относительно посредственные карты могут очень быстро выйти из-под контроля в правильной колоде.
Колоде Magic: The Gathering Шторм нужен только один хороший ход, чтобы закончить игру. Если игрок сможет хорошо создавать ману и разыгрывать дешевые заклинания, он может уничтожить противника десятками заклинаний за один ход. Контригра ограничена, так как противник должен иметь возможность стереть весь стек, чтобы предотвратить эффект. В результате команда дизайнеров Magic: The Gathering считает Шторм самой несовершенной механикой за всю историю.