Закон существенно влияет на индустрию видеоигр, что становится наиболее очевидным, когда суды выносят решения по важным вопросам, связанным с играми.

Видеоигры — это форма интерактивных развлечений, которая существует уже несколько десятилетий. Поэтому неудивительно, что они подчиняются правовым рамкам, будь то законодательство, судебная практика, правовая доктрина или другие правила. Однако, хотя законов может быть достаточно для решения большинства проблем, связанных с видеоиграми, неизбежно наступает время, когда они не действуют или, по крайней мере, становятся двусмысленными. Вот тогда в дело вступают суды.
Большинство дел о видеоиграх в конечном итоге урегулируются во внесудебном порядке, чтобы избежать длительного процесса, который может в конечном итоге привести к отрицательному результату. Тем не менее, несколько дел, по-настоящему случайных, завершают свое процессуальное путешествие по судам вплоть до вынесения решения, где их судьба полностью находится в руках судей. Благодаря своему знаменательному характеру, эти дела часто потрясают индустрию до основания и становятся важными прецедентами для судебной практики в области видеоигр.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
10 игроков FIFA против Sony: лутбоксы представляют собой азартные игры

Лутбоксы — это потребляемые виртуальные ящики, которые содержат случайно выбранные предметы или добычу. Таким образом, игроки не знают, что находится в коробке, прежде чем покупать ее. Следовательно, многие утверждают, что лутбоксы представляют собой форму азартных игр, которые могут нарушать правила азартных игр во многих юрисдикциях. Однако использование виртуальных валют и гарантия того, что игроки всегда что-то получат, даже если это не то, что они хотели, стали препятствием для регулирования лутбоксов в рамках действующего законодательства об азартных играх.
В феврале 2023 года австрийский окружной суд изменил этот статус-кво, аннулировав контракт между Sony и несколькими игроками FIFA, которые потратили более 85 000 евро на наборы карточек игроков. Согласно постановлению, так как можно торговать FIFAколоды карт на вторичном рынке, они представляют собой "финансовую выгоду" в соответствии с Австрийским законом об азартных играх, потому что реселлеры могут получить прибыль от случая. Таким образом, суд квалифицировал лутбоксы как «незаконные азартные игры». в нарушение монополии Австрии на азартные игры. Хотя лутбоксы остаются законными в Австрии, для их использования потребуется лицензия. Это постановление является монументальным в плане предоставления дорожной карты для регулирования лутбоксов и выплаты компенсаций пострадавшим истцам.
9 Сегги против Крышеносца (2015): соавтор видеоигры в целях защиты авторских прав

Когда у одной работы много авторов, разделение прав на соавторство может стать головной болью. Соавторство вызывает особую озабоченность в индустрии видеоигр, поскольку над одной игрой может работать от одного до сотен разработчиков, не говоря уже о том, что им приходится иметь дело со студиями и издателями. Законы об авторском праве могут очень подробно предусматривать такую возможность, но, тем не менее, не всегда ясно, какой вклад требуется, чтобы считаться соавтором.
В декабре 2015 года Верховный суд Квебека столкнулся со спором по поводу разработки Extreme Roadtrip. Ведущий разработчик Roofdog Games Inc. Жермен потратил 20 000 долларов и 1200 часов на игру, когда Сегги вызвался бесплатно предоставить несколько иллюстраций. Сегги потребовал долю в 25% от прибыли, когда игра стала успешной. Суд вынес решение против Сегги, заявив, что он, среди прочего, не внес существенного вклада в игру. Судья выбрал более гибкую структуру вместо того, чтобы навязывать жесткий процент вклада за соавторство, что побуждает разработчиков заключать лучшие контракты с четкими формулировками в отношении авторства.
8 Ubisoft против Шампань-Пелланд и amp; Electronic Arts (2003 г.): предотвращение недобросовестной конкуренции

Большинство дел о видеоиграх — это чисто споры об интеллектуальной собственности, но многие из них также имеют трудовую составляющую. Разработчики нередко уходят из одной студии в другую или, как это часто бывает, создают свои собственные независимые студии. Помимо потери талантов, студии могут потерять долю рынка, поскольку их бывшие сотрудники используют свой предыдущий опыт и знания, чтобы конкурировать с ними. Таким образом, крупные студии обычно настаивают на включении в свои трудовые договоры положений о неконкуренции, чтобы предотвратить такой сценарий.
В октябре 2003 года Апелляционный суд Квебека оказался втянутым в битву между Ubisoft и EA. Ubisoft потребовала судебного запрета, чтобы остановить пять бывших сотрудников, которые были частью ее Tom Clancy: Splinter Cell.основная команда от того, чтобы быть нанятой их конкурентом EA. Гражданский кодекс Квебека позволяет работодателям запрещать бывшим работникам конкурировать с ними по контракту. Поскольку у четырех из пяти разработчиков в контракте был пункт о неконкуренции, суд удовлетворил судебный запрет Ubisoft, не позволив EA нанять их. Это дело важно для подтверждения законности положений о неконкуренции.
7 MDY против Blizzard (2010): Мошенники в World of Warcraft никогда не преуспевают
Закон об авторском праве в цифровую эпоху, или DMCA, стал нарицательным всего несколько лет назад, но закон был принят в 1998 г. как способ для США соответствовать договору ВОИС. Важно отметить, что новые меры ужесточили законы об авторском праве против потенциальных нарушителей, которые занимаются торговлей технологиями, предназначенными в первую очередь для обхода технологических мер, которые эффективно контролируют доступ к произведениям, защищенным авторским правом. Закон окажет существенное влияние на мошенников в зависимости от того, насколько глубоко они вмешиваются в саму игру.
В декабре 2010 года Blizzard арестовала 9-й окружной апелляционный суд США. Компания MDY запрограммировала бота для прохождения ранних уровней World of Warcraft.для своих подписчиков. В ответ Blizzard внедрила технологию Warden, которая блокировала подключение несанкционированного стороннего программного обеспечения к WoW. В ответ MDY создал другое программное обеспечение, чтобы скрыть бота от Смотрителя. В конечном итоге суд с Blizzard. Действительно, хотя Warden не повлиял на буквальные элементы игры в файлах и ресурсах, вмешательство MDY в нее повлияло на «небуквальные элементы». как динамический опыт игрока. Эта беспрецедентная интерпретация авторского права открыла двери для защиты авторскими правами функциональных аспектов игрового процесса видеоигры, которые выходят за рамки простого творческого самовыражения.
6 Ассоциация развлекательного программного обеспечения против SOCAN (2012 г.): технологическая нейтральность в видеоиграх

Концепция технологической нейтральности предусматривает, что закон об авторском праве не должен делать различий между какой-либо конкретной формой технологии. Например, если кто-то хочет играть в Street Fighterна Commodore 64 или аркадном автомате закон не должен отдавать предпочтение одному над другим. В эпоху Интернета различия между физическими и цифровыми копиями игры часто могут быть размыты во многих отношениях, но когда дело доходит до технологической нейтральности, закон ясен.
В июле 2012 года Верховный суд Канады вынес решение по крупному делу. ESA представляло издателей и дистрибьюторов, которые позволяли игрокам загружать игры из Интернета. SOCAN представляла музыкантов, чья музыка в видеоиграх защищена авторским правом. SOCAN утверждала, что загруженная копия представляет собой «сообщение игр публике посредством телекоммуникаций, что дает музыкантам право на дополнительную компенсацию». Однако суд не согласился, заявив, что музыканты уже получили полную компенсацию, поскольку он не может провести различие между физической копией, купленной в магазине, и цифровой копией, загруженной из Интернета. В Законе об авторском праве сообщение означает выполнение или исполнение, а не создание цифровой копии игры. Так, например, стриминг — это форма общения, а продажа игры в Steam — нет.
5 Brown v. Entertainment Merchants Association (2011): Video Games is Free Speech

Насилие в видеоиграх — тема который отказывается уйти, независимо от эпохи. Со времен первой волны видеоигр на игровых автоматах и примитивных компьютерах различные организации выступали за более строгие правила, особенно в отношении жестоких игр, таких как Grand Theft Auto. Некоторые страны, такие как Германия, подвергали цензуре такие видеоигры, как .Wolfenstein из-за сложной истории с нацистами. В других странах, таких как Новая Зеландия или Великобритания, даже полностью запрещены игры, в которых присутствует беспричинное насилие, например Manhunt 2. Нет конца придиркам к видеоиграм, даже из якобы свободных стран.
В июне 2011 года Верховный суд США вынес одно из самых важных решений в истории видеоигр. Отменив калифорнийский закон, запрещавший продажу видеоигр детям без присмотра родителей, суд постановил, что видеоигры являются формой речи, защищенной Первой поправкой к Конституции США. Немногие постановления о видеоиграх касаются основных прав, но это самая важная конституционная победа для индустрии и геймеров.
4 «Харт против Electronic Arts» (2013 г.): Право на публичное использование Мэддена

Право на публичность – это право на собственное изображение. Когда дело доходит до сходства, сходство между реальным человеком и игровым персонажем, например, должно быть почти сверхъестественным, чтобы нарушать это право. Это особенно важно для спортивных игр, таких как FIFA или Madden , потому что EA буквально использует игроков' изображений. В этом случае они должны будут сделать это с их разрешения, которое может включать компенсацию за использование их образа.
В мае 2013 года 3-й окружной апелляционный суд США уличил EA в нарушении права на публичное использование. Райан Харт был футболистом колледжа NCAA в команде Rutgers в период с 2002 по 2005 год. EA использовала образ Харта, чтобы создать безымянного игрока для своего NCAA Football .игра без разрешения, которая, по словам EA, была защищена свободой выражения мнений, поскольку в ней был создан новый персонаж. Тем не менее, Харт подал в суд на EA за нарушение его права на публичность. Суд заметит, что персонаж видеоигры, вдохновленный Хартом, напоминает его буквой Т вплоть до его биографической информации. Постановление было поддержано Хартом, заявившим, что EA не «достаточно преобразовала» его подобие называть это "новым выражением"
3 Valve против Федерального союза потребителей (2019 г.): оскорбительные положения в соглашении с подписчиком Steam
Steam — это сервис цифровой дистрибуции видеоигр, основанный и управляемый Valve. Компьютерные игры в информационную эпоху почти синонимичны Steam. В последнее время явное доминирование Steam в качестве дистрибьютора цифровых игр вызвало обвинения в том, что он действует как монополист. В то время как Valve обычно борется с издателями, разработчик также может столкнуться с недовольными клиентами. В зависимости от того, насколько юрисдикция защищает права потребителей, судебные разбирательства могут стать головной болью для таких платформ, как Steam, особенно в Европе.
В октябре 2022 года Апелляционный суд Парижа вынес важное решение о правах потребителей видеоигр. Федеральный союз потребителей подал в суд на Valve из-за оскорбительных положений в подписном соглашении Steam. Союз оспаривал многие пункты Соглашения, от Условий предоставления услуг до конфиденциальности данных и прав на интеллектуальную собственность. В целом суд вынес решение в пользу Steam, и большая часть его Соглашения признана законной. Единственный пункт, признанный оскорбительным, требует, чтобы Steam-моды, созданные игроками, были бессрочно лицензированы Valve без какого-либо четкого пакета компенсации. Это решение не самое эффективное, но одно из немногих, касающихся прав потребителей видеоигр.
2 Sega против Accolade (1992 г.): обратное проектирование — добросовестное использование

Обратный инжиниринг — это процесс деконструкции продукта для извлечения из него проектной информации. Этот акт является законным, но границы могут размываться при использовании активов компании. В настоящее время многие компании очень защищают свою интеллектуальную собственность и прямо запрещают обратное проектирование с помощью пользовательских лицензий. Когда в 1990-х годах индустрия видеоигр находилась в зачаточном состоянии, даже крупным компаниям было трудно ориентироваться в юридическом лабиринте.
В октябре 1992 года 9-й окружной апелляционный суд США создал важный прецедент. В то время Sega систематически навязывала сторонним разработчикам лицензионные соглашения для консоли Genesis в обмен на защищенный авторским правом код картриджа Sega. Желая избежать дополнительных затрат, Accolade переработала Genesis, а затем и Genesis III, чтобы запрограммировать свои картриджи на совместимость. Sega подала в суд за нарушение авторских прав. Суд не согласился, потому что Accolade провела реинжиниринг, чтобы понять, как сделать свои собственные игры совместимыми, что подпадает под добросовестное использование, а не выдавать работу Sega за свою собственную, что было бы нарушением. Это дело оказало большое влияние на установление правил добросовестного использования для обратного проектирования и, как следствие, на продвижение разработки оборудования.
1 Magnavox против Activision (1988 г.): дело о патентах на видеоигры, изменившее все

Каждый геймер слышал об Pong – – игре, в которой два игрока бросают по экрану белую пиксельную точку. Аркадные автоматы были популярны еще во времена понга .была на вершине мира видеоигр, и одной из таких машин была Odyssey от Magnavox. Компания Magnavox получила очень широкий патент на свои устройства для «мяча и весла». игр, что приведет компанию к столкновению с Activision, основным разработчиком Atari 2600, Commodore 64 и первых ПК.
В мае 1988 года Федеральный окружной апелляционный суд США вынес решение первая правящая видеоигра в истории. У Magnavox был патент на такие игры, как теннис и хоккей с шайбой, в которых использовалась игра «мяч и весло». формат и подал в суд на Activision за отсутствие лицензии. Activision выступала за узкое толкование патента, в то время как Magnavox выступало за широкое толкование. Суд вынес решение в пользу Magnavox и предвидел, что не имеет смысла узко определять патенты на видеоигры как конкретные схемы на плате для учета технологических достижений. Наоборот, дух патента защитит самовыражение видеоигры так же, как и функциональные аспекты, которые делают игру играбельной.