В Dungeons and Dragons колдун лучше всего выбирает те навыки, которые расширяют его существующие магические способности.
<источник media="(мин. ширина: 768 px)" размеры="943px" srcset="https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2022/11/Sorcerer-feats-DnD.jpg?q =50&fit=contain&w=943&h=&dpr=1,5"/>In Dungeons & Драконы, умения используются для улучшения существующих способностей персонажа или предоставления ему новых. Существует обширный список опций, из которых игроки могут выбирать. Каждый дополняет или увеличивает другой элемент персонажа. Персонажи могут стать мастерами в одной области или получить новые инструменты в бою и вне его.
Колдуны — это D&Dкласс, который требует более тщательного построения, чем многие другие. Они могут быть бесценны, но игроки должны избегать ошибок при повышении уровня. Крайне важно выбрать лучшие умения для персонажа — а некоторые особенно хорошо подходят для мага.
Обновлено Исааком Уильямсом 27 февраля 2022 г.: Колдуны могут быть игрой -чейнджеры при правильной сборке. Однако они также требуют более осторожного обращения, чем многие другие классы. Этот список был обновлен, чтобы предоставить еще больше информации о лучших способностях D&D 5e, чтобы стать самым могущественным колдуном.
12 Вдохновляющий лидер
Гайд игрока стр. 167
Одной из сильных сторон колдунов является их высокая харизма. Это усиливает их колдовство и делает их подходящими для социального взаимодействия. Навык «Вдохновляющий лидер» дает им еще одно применение. Один раз за короткий отдых Вдохновляющий лидер позволяет колдуну дать союзникам временные очки жизни, равные их уровню плюс их модификатор Харизмы.
Колдуны часто не считаются поддерживающими членами группы. Тем не менее, Вдохновляющий лидер может дать отряду огромное количество временных очков жизни за один день приключений. Обладая высокой харизмой, колдуны могут повысить шансы на то, что их отряд переживет много опасностей D&D'.
11 Тронутая Фей
Путеводитель Таши по всему стр. 79
Волшебники страдают от очень немногих выученные заклинания. Из всех полных колдовских классов D&D они имеют наименьшее количество вариантов выбора в игре. Fey Touched — одно из немногих умений, которые могут противодействовать этому. Персонаж, выбравший Прикосновение Фей, изучает Туманный Шаг и заклинание первого уровня по своему выбору в школах Прорицания или Чары.
Еще два заклинания представляют значительный прирост для колдуна, особенно на низком уровне. Они также могут разыгрывать каждое заклинание бесплатно один раз за продолжительный отдых, увеличивая и без того впечатляющее количество ячеек для заклинаний. Более того, колдуны могут увеличить свою харизму с помощью Прикосновения Фей. Это делает все их заклинания еще более мощными.
10 Resilient (Мудрость)
Гайд игрока стр. 168
Спасброски — это то, что персонажи используют, чтобы избежать вредных эффектов. Большинство заклинаний в игре позволяют спасбросок, чтобы смягчить или отменить их силу. Большинство D&Dклассы получают мастерство только в двух спасбросках и должны полагаться на свои показатели характеристик для других. Навык Стойкость позволяет игрокам стать опытными в любом другом спасброске.
Большинство заклинателей хотят, чтобы спасброски Телосложения улучшали их проверки Концентрации. Тем не менее, колдуны один из двух классов заклинателей, владеющих спасбросками Телосложения на базе. С Resilient они могут взять что-то еще. Мудрость — хороший выбор, так как она защищает персонажа от многих заклинаний и эффектов, которые делают его испуганным, парализованным или беспомощным.
9 Прикосновение тени
Котел всего Таши pg. 79
Похоже на Fey Touched, умение «Прикосновение тени» повышает показатель способности и дает возможность выучить больше заклинаний. D&D игроки могут выбрать Интеллект, Мудрость или Харизму для улучшения показателя способности.
Shadow Touched поставляется с заклинанием Invisibility и заклинанием первого уровня иллюзии или школы магии некромантии. Невидимость — заклинание с большой универсальностью, которое может помочь во многих ситуациях. Заклинания Иллюзии или Некромантии могут еще больше повысить полезность колдуна, предоставляя ему больше возможностей вне боя.
8 Адепт Стихий
Гайд игрока стр. 166
Сопротивления становятся более значительными часть D&Dна более высоких уровнях. По мере того, как существа становятся более могущественными, у них появляется все больше и больше типов повреждений, которым они сопротивляются. Для заклинателей, которые сосредотачиваются на заклинаниях одного элемента, это может уменьшить их урон вдвое. Elemental Adept существует, чтобы исправить эту ситуацию. Он обеспечивает небольшое увеличение урона магии этого типа урона, позволяя им игнорировать Сопротивление.
Это умение позволяет колдуну сосредоточиться на одном типе урона, не встречая сопротивления со стороны монстров, устойчивых к этому типу. Этот навык еще более бесценен для колдунов Штормовой и Драконьей Родословной, поскольку они уже склонны сосредотачиваться на определенном элементальном типе.
7 Телепат
Котел всего Таши pg. 81
Незаметное общение между членами отряда D&D бесценно для искателей приключений. D&D'sТелепатический подвиг помогает в этом, предоставляя уникальный дар: мысленное общение. Персонаж с этим умением может мысленно общаться с любым существом на расстоянии до 60 футов.
Телепатия также добавляет одно очко к значению Интеллекта, Мудрости или Харизмы персонажа и позволяет им применить Обнаружение мыслей. Эту комбинацию способностей можно использовать, чтобы получить представление о людях, представляющих интерес, и поговорить с союзниками так, чтобы вас не могли подслушать.
6 Жуткий адепт
Котел Таши стр. 79
Жуткие заклинания — это вариант настройки, обычно уникальный для чернокнижника. Однако любой другой класс может взять его с умением Жуткий Адепт. Потусторонний адепт может дать заклинателям мастерство в жизненно важных навыках, преимущество в спасбросках Концентрации и даже способность читать заклинания, не тратя ячейки заклинаний или компоненты.
Потусторонний адепт предоставляет персонажу почти бесконечный выбор. Маги вознаграждают за специализацию в одной роли и построение персонажа вокруг нее. С Eldritch Adept, D&Dколдун может выбрать идеальное заклинание для усиления своей работы. Волшебник может найти идеальный Призыв независимо от того, является ли он наносящим урон, лицом, заклинателем контроля или кем-то еще.
5 Заклинатель войны
Гайд игрока стр. 170
Самые опасные и длительные заклинания ограничены Концентрацией. Когда колдун получает урон, он рискует потерять Концентрацию на своей магии. С Военным Заклинателем заклинатель имеет преимущество на эти проверки. Это хорошо сочетается с естественным умением колдуна в спасбросках Телосложения. С Заклинателем войны колдун пройдет большинство проверок Концентрации.
Персонаж D&D с Заклинателем войны может использовать определенные заклинания во время атак по возможности. Обычно они ограничиваются атаками с применением оружия. War Caster готовит колдуна к тому, чтобы проявить себя с лучшей стороны даже в самых опасных частях битвы.
4 Spell Sniper
Гайд игрока стр. 170
Колдуны — одни из самых хрупких персонажей в D&D. У них нет навыков доспехов, и у них есть только кубик попадания d6. Колдуны редко долго держатся в бою, если враг может приблизиться. Spell Sniper позволяет колдуну сидеть на окраине битвы и при этом вносить свой вклад.
Персонаж D&D с Spell Sniper изучает новое колдовство и удваивает дальность заклинаний, которые требуют броски атаки. Это также позволяет дальнобойным атакам колдуна игнорировать большинство укрытий. Колдун с Spell Sniper может быть далеко от любых угроз и по-прежнему вносить критический вклад в битву.
3 Посвященный в Магию
Гайд игрока стр. 168
Волшебники имеют доступ к одному из самых обширных списков заклинаний в D&D. Тем не менее, они очень мало узнают об этом. Колдуны имеют строгие ограничения на известные им заклинания. Magic Initiate снимает это ограничение. Колдун с Посвященным в Магию получает два колдовства от класса заклинателя. Они также получают выбор первого уровня из этого класса бесплатно один раз в день.
У чародея есть хороший выбор с Посвященным в Магию. Барды и чернокнижники разделяют колдовские способности с колдуном, так что их заклинания созрели для использования. В качестве альтернативы, колдуны могут выбирать полезные или защитные заклинания других классов. Колдуны уже обладают впечатляющим колдовством, но они могут поднять его на новый уровень с Посвящением в Магию.
2 Alert
Гайд игрока стр. 165
Хорошо идти первым вещь для любого D&D характер в бою. Однако некоторые типы заклинателей ценят его больше, чем любой другой. Персонажи, которые сосредотачиваются на заклинаниях, действующих по области, хотят идти впереди своих членов группы ближнего боя, чтобы им не приходилось беспокоиться о дружественном огне. Заклинатели, использующие контроль толпы или дебаффы, могут помешать врагу действовать в течение всего боя, если он пойдет первым.
Бдительность дает значительный бонус к инициативе, с которым могут сравниться лишь немногие персонажи. Колдун с Бдительностью может нанести ущерб, если пойдет раньше всех. Это также предотвращает удивление колдуна. Вражеская группа может устроить засаду группе, но будет парализована Удержанием личности, прежде чем они воспользуются своим преимуществом.
1 Адепт метамагии
Котел всего Таши pg. 80
Очки метамагии и волшебства — характерные особенности чародея. Очки волшебства можно использовать для разыгрывания большего количества заклинаний или усиления Метамагии. Метамагия позволяет колдуну настраивать свои заклинания, чтобы сделать их еще более эффективными. С помощью Metamagic колдун D&D может разыгрывать заклинания в качестве бонусного действия, нацеливаться на двух существ одновременно или на многих других.
Однако как возможности Metamagic, так и очки волшебства ограничены. . Волшебник заканчивает игру с максимум двадцатью Очками Колдовства и четырьмя вариантами Метамагии. Адепт метамагии позволяет колдуну получить еще по два каждого из них. Если они возьмут его на первом уровне, то смогут получить доступ к Metamagic даже раньше, чем обычно.