Правила Dungeons & Dragons всегда изменчивы, и некоторые группы могут захотеть настроить свою игру в соответствии с этими внутренними правилами.
С самого начала Подземелья и amp; Игра Dragons основана на домашних правилах. Игра явно говорит группам удалять, изменять или добавлять правила по своему усмотрению. Никакие два стола не играют в D&D одинаково. Однако некоторые таблицы идут еще дальше, используя явные дополнительные правила, которые они используют в своих кампаниях.
Внедрение внутренних правил в кампанию D&D может внести разнообразие. Это также может исправить многие проблемы, которые могут возникнуть у любой группы в игре. Некоторые могут работать только для данной группы. Тем не менее, многие из них заслуживают рассмотрения практически любой группой, чтобы улучшить или изменить игру.
Обновлено Исааком Уильямсом 13 января 2023 г.:Написанные правила вполне подходят для некоторых групп. Другие могут захотеть изменить формулу D&D. Этот список был дополнен еще более популярными внутренними правилами, которые могут изменить кампанию к лучшему. Некоторые из них являются незначительными изменениями, в то время как другие могут изменить ход всей игры.
15/15 Миньоны могут сделать Игроки чувствуют себя сильными
Там Dungeons & Драконыкоторые делают игровой процесс увлекательным. Тем не менее, бой является одним из наиболее важных и хорошо проработанных столпов игры. Эпическая битва с боссом в конце длинного подземелья может стать одной из самых захватывающих частей любой кампании. Предоставление игрокам возможности почувствовать себя сильными в бою может значительно повысить их удовольствие.
Хороший способ сделать это – перенести правило из Четвертого издания в D&D Fifth. Издание. Миньоны действуют точно так же, как обычные существа. Однако у них есть только одно очко здоровья. Это позволяет игрокам легко косить их. Использование миньонов позволяет создавать более масштабные и эпические боевые сцены и придавать игре более кинематографический вид.
14/15 Вдохновение позволяет проводить повторные броски, а не дает преимущество
Вдохновение – это часто неправильно понимаемое правило в D&D 5e. Многие группы думают, что это позволяет игрокам перебрасывать любую атаку, спасбросок или проверку способности. Согласно правилам в книге, на самом деле это не так. Вместо этого вдохновение дает преимущество персонажу, когда он делает бросок, то есть его нужно использовать до того, как бросок будет сделан.
Однако позволить Вдохновению дать переброску не обязательно должно быть ошибкой. Группа должна чувствовать себя свободно, чтобы официально использовать Вдохновение за своим столом. Это может предотвратить его трату впустую, если игрок в конечном итоге хорошо бросает оба кубика. Кроме того, это снижает вероятность того, что игроки забудут, что она у них есть, если это их тревожная кнопка.
13/15 Popcorn Initiative Можно избежать Swingy Fights
Случайность — ключевая часть D&Dбой. Однако ни одной из сторон не доставляет удовольствия, если бой оказывается несбалансированным из-за простых бросков кубиков. Особенно это может случиться в Инициативе. Если одна сторона получает один ход за другим, у другой стороны может остаться мало способов защитить себя.
Инициатива Popcorn пытается решить эту проблему. Он вообще отказывается от броска на Инициативу. Вместо этого свой ход делает один игрок, затем NPC, затем еще один игрок и так далее. Игроки выбирают, когда им идти. Это также может ускорить бой и позволить игрокам более эффективно разрабатывать стратегию.
12/15 Группа D&D может вдохновлять
Обычно в D&D 5e, Хозяин подземелий может вдохновить персонажа на любое количество вещей. Обычно это награда за отличную ролевую игру, героические моменты или умные идеи. Тем не менее, стол может предоставить игроку дополнительные возможности для вдохновения
Одно из домашних правил, которое может помочь объединить стол, — разрешить группе награждать одним жетоном вдохновения в конце каждого сеанса. Пусть игроки сами выбирают критерии, по которым, по их мнению, они этого заслуживают, и проголосуют в конце. Это хороший способ помочь игрокам почувствовать, что их ценят, если можно доверять группе, которая не будет спорить.
11 из 15 навыков первого уровня могут открывать необычные возможности
Навыки в D&D 5e редки и эффективны.. Игрок может взять их только тогда, когда получит улучшение показателей характеристик, и для этого он должен пожертвовать этим улучшением. Таким образом, только самые мощные подвиги, как правило, выполняются. Существует ряд более слабых и более интересных умений, которые игроки не могут использовать из-за ограниченной доступности.
Это можно смягчить, если персонажи игроков получат умение на первом уровне. Это домашнее правило на самом деле то, что One D&Dсделал часть своих новых фоновых правил. Некоторые DM предпочитают ограничивать это правило. Некоторые умения могут быть исключены из таблицы, или игроки могут быть ограничены более слабыми «полуумениями».
10/15 Игроки D&D могут снизить свою инициативу
Бой в Подземелья и усилители; Драконы обычно начинают всерьёз, когда бросается инициатива. Однако многие игроки могут придумывать интересные тактики задолго до начала боя. Часто некоторые из лучших планов в D&D предполагают, что один персонаж каким-то образом сочетает свои способности с способностями другого персонажа. Однако для этого могут потребоваться специальные броски инициативы, чтобы они шли в правильном порядке.
Иногда броски на инициативу противоречат планам игрока. Это может компенсировать добавление домашнего правила, которое позволяет игрокам понижать свое место в порядке инициативы. Обычно DM заставляют игрока сделать это в первый ход, а также учитывают эту Инициативу до конца битвы.
9/15 Сообщаем игрокам, что парень дает им свободу действий и раскрывает повороты сюжета
NPC почти так же важны для любой D&D Кампания за ПК. Они служат антагонистами, союзниками, квестодателями и самой жизнью и душой мира. Часто DM решает, кто такие NPC. Если персонажи получают какую-либо информацию, это часть их предыстории. Однако одно домашнее правило меняет это.
Персонаж может объявить, что знает кого-то, кто может помочь в его текущей ситуации. Это помогает ПК чувствовать себя реальными людьми с историей, а не вымышленными персонажами. Кроме того, это дает им некоторый контроль над повествованием. Кроме того, DM может повеселиться с этим. При умеренном использовании это может стать отличным поворотом сюжета, если этот NPC в беде, ненадежен или злонамерен.