В Dungeons and Dragons колдун лучше всего выбирает те навыки, которые усиливают его существующие магические способности.
В Dungeons & Драконы, умения используются для улучшения существующих способностей персонажа или предоставления ему новых. В Fifth Edition игроки могут выбирать из обширного списка умений.. Каждый из них дополняет или увеличивает отдельный элемент персонажа. Персонажи могут стать мастерами нового навыка или получить новые инструменты и заклинания в бою и вне его.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Выбрать лучшее умение для Волшебника в 5e может быть немного сложно. Волшебники — это D&Dкласс, который требует более тщательного построения, чем многие другие. Они могут быть бесценны для остальной группы, но игроки должны избегать ошибок по мере повышения уровня. Когда приходит время выбирать между новым умением или повышением характеристик, очень важно просмотреть доступные варианты и выбрать умения, усиливающие персонажа. К счастью, во многих справочниках и модулях D&D' есть множество умений на выбор, и некоторые из них особенно хорошо подходят для мага.
Обновлено 25 июля 2023 г. Исааком Уильямсом и Дженнифер Мельцер: Волшебники могут изменить правила игры, если они построены правильно. Однако они также требуют более осторожного обращения, чем многие другие классы. Этот список был обновлен, чтобы добавить дополнительные возможности, которые были включены в новые справочники и модули. Кроме того, в нем содержится еще больше информации о лучших приемах D&D 5e, позволяющих стать самым могущественным Волшебником.
15 Inspiring Leader
Гайд игрока, стр. 167
Одной из сильных сторон колдунов является их высокая Харизма. Это усиливает их колдовство и делает их подходящими для социального взаимодействия. Навык «Вдохновляющий лидер» дает им еще одно применение. Один раз за короткий отдых Вдохновляющий лидер позволяет колдуну дать союзникам временные очки жизни, равные их уровню плюс их модификатор Харизмы.
Колдуны часто не считаются поддерживающими членами группы. Тем не менее, Вдохновляющий лидер может дать отряду огромное количество временных очков жизни за один день приключений. Обладая высокой харизмой, колдуны могут повысить шансы, что их отряд переживет много опасностей D&D'.
14 Прикосновение фей
Путеводитель Таши по всему стр. 79
Колдуны страдают от того, что выучили очень мало заклинаний. Из всех D&DПолные колдовские классы, они имеют доступ к наименьшему количеству вариантов на протяжении всей игры. Fey Touched — одно из немногих умений, которые могут противодействовать этому. Персонаж, выбравший Прикосновение Фей, изучает Туманный Шаг и заклинание первого уровня по своему выбору в школах Прорицания или Чары. Еще два заклинания представляют значительный прирост для колдуна, особенно на низком уровне. Они также могут разыгрывать каждое заклинание бесплатно один раз за продолжительный отдых, увеличивая и без того впечатляющее количество ячеек для заклинаний. Более того, колдуны могут увеличить свою харизму с помощью Прикосновения Фей. Это делает все их заклинания еще более мощными.
13 Resilient (Мудрость)
Гайд игрока, стр. 168
Спасброски — это то, что персонажи используют, чтобы избежать вредных эффектов. Большинство заклинаний в игре позволяют спасбросок, чтобы смягчить или отменить их силу. Большинство D&Dклассы получают мастерство только в двух спасбросках и должны полагаться на свои показатели характеристик для других. Навык Стойкость позволяет игрокам стать опытными в любом другом спасброске.
Большинство заклинателей хотят, чтобы спасброски Телосложения улучшали их проверки Концентрации. Тем не менее, колдуны один из двух классов заклинателей, владеющих спасбросками Телосложения на базе. С Resilient они могут взять что-то еще. Мудрость — хороший выбор, так как она защищает персонажа от многих заклинаний и эффектов, которые делают его испуганным, парализованным или беспомощным.
12 Strixhaven Initiate
Strixhaven , Учебная программа хаоса стр. 34
Нет никаких предварительных условий для выбора навыка Посвященный Стриксхейвена, поэтому нет необходимости играть в кампании Стриксхейвена. Игрок мог просто когда-то посещать эту престижную школу для склонных к магии. Выберите один из колледжей школы, а затем выберите два колдовства и заклинание первого уровня из этого колледжа. Заклинание первого уровня можно сотворить один раз за продолжительный отдых, не используя ячейку заклинания. Пока есть Коллегия Волшебника (Присмари), это возможность подобрать пару заклинаний, которых нет в общем списке заклинаний Волшебника.
11 Shadow Touched
Котел всего Таши pg. 79
Как и в случае с Fey Touched, умение Shadow Touched повышает показатель способности и дает возможность выучить больше заклинаний. D&Dигроки могут выбрать Интеллект, Мудрость или Харизму для улучшения показателя способности.
Прикосновение к Тени поставляется с заклинанием Невидимость и заклинанием первого уровня из школ иллюзий или некромантии. Невидимость — заклинание с большой универсальностью, которое может помочь во многих ситуациях. Заклинания Иллюзии или Некромантии могут еще больше повысить полезность колдуна, предоставляя ему больше возможностей вне боя.
10 Адепт Элементалей
Гайд игрока стр. 166
Сопротивления становятся более важной частью D&Dна более высоких уровнях. По мере того, как существа становятся более могущественными, у них появляется все больше и больше типов повреждений, которым они сопротивляются. Для заклинателей, которые сосредотачиваются на заклинаниях одного элемента, это может уменьшить их урон вдвое. Elemental Adept существует, чтобы исправить эту ситуацию. Он обеспечивает небольшое увеличение урона магии этого типа урона, позволяя им игнорировать Сопротивление. Это умение позволяет колдуну сосредоточиться на одном типе урона, не встречая сопротивления со стороны монстров, устойчивых к этому типу. Этот навык еще более бесценен для колдунов Штормовой и Драконьей Родословной, поскольку они уже склонны сосредотачиваться на определенном элементальном типе.
9 Телепат
Колпа Таши дрон всего стр. 81
Незаметное общение между членами отряда D&D бесценно для искателей приключений. Способность D&D's телепатии помогает в этом, предоставляя уникальный дар: мысленное общение. Персонаж с этим умением может мысленно общаться с любым существом на расстоянии до 60 футов.
Телепатия также добавляет одно очко к значению Интеллекта, Мудрости или Харизмы персонажа и позволяет ему использовать Обнаружение мыслей. Эту комбинацию способностей можно использовать, чтобы получить представление о лицах, представляющих интерес, и поговорить с союзниками, не будучи подслушанным.
8 Gift of the Gem Dragon
Fizban&# 39; Сокровищница драконов, стр. 17
Многие колдуны имеют скрытую связь с драконьей родословной, которая проявляется в их способностях и внешности. Выбор Драконьего Навыка, такого как Дар Драгоценного Дракона из Сокровищницы Драконов Физбана, это отличная возможность для развития предыстории, которая также делает персонажа сильнее. В дополнение к увеличению Мудрости, Интеллекта или Харизмы +1, Дар Драгоценного Дракона позволяет игрокам, получившим урон от существа в пределах 10 футов, телекинетически оттолкнуть его на 10 футов, нанося при этом 2d8 силового урона при провале спасброска. Успешные сохранения получают половину урона и не перемещаются. Это можно использовать количество раз, равное бонусу мастерства игрока за продолжительный отдых.
7 Жуткий адепт
Котел Таши pg. 79
Мистические заклинания — это вариант персонализации, обычно уникальный для чернокнижника. Однако любой другой класс может взять его с умением Жуткий Адепт. Потусторонний адепт может дать заклинателям мастерство в жизненно важных навыках, преимущество в спасбросках Концентрации и даже способность читать заклинания, не тратя ячейки заклинаний или компоненты.
Потусторонний адепт предоставляет персонажу почти бесконечный выбор. Маги вознаграждают за специализацию в одной роли и построение персонажа вокруг нее. С Eldritch Adept колдун D&D может выбрать идеальное заклинание для улучшения своей работы. Волшебник может найти идеальный Призыв независимо от того, является ли он наносящим урон, лицом, заклинателем контроля или кем-то еще.
6 War Caster
Гайд игрока стр. 170
Самые опасные и длительные заклинания ограничены Концентрацией. Когда колдун получает урон, он рискует потерять Концентрацию на своей магии. С Военным Заклинателем заклинатель имеет преимущество на эти проверки. Это хорошо сочетается с естественным умением колдуна в спасбросках Телосложения. С Боевым Заклинателем колдун проходит большинство проверок Концентрации. D&DПерсонаж с Боевым заклинателем может использовать определенные заклинания во время атаки по возможности. Обычно они ограничиваются атаками с применением оружия. War Caster готовит колдуна к тому, чтобы проявить себя с лучшей стороны даже в самых опасных частях боя.
5 Spell Sniper
Гайд игрока, стр. 170
Волшебники — одни из самых уязвимых персонажей в D&D. У них нет навыков доспехов, и у них есть только кубик попадания d6. Колдуны редко долго держатся в бою, если враг может приблизиться. Spell Sniper позволяет колдуну сидеть на окраине битвы и при этом вносить свой вклад.
A D&DПерсонаж со Снайпером заклинаний изучает новое колдовство и удваивает дальность заклинаний, требующих бросков атаки. Это также позволяет дальнобойным атакам колдуна игнорировать большинство укрытий. Колдун с Spell Sniper может быть далеко от любых угроз и по-прежнему вносить критический вклад в битву.
4 Посвящение в магию
Гайд игрока, стр. 168
Волшебники имеют доступ к одному из самых обширных списков заклинаний в D&D. Тем не менее, они очень мало узнают об этом. Колдуны имеют строгие ограничения на известные им заклинания. Magic Initiate снимает это ограничение. Колдун с Посвященным в Магию получает два колдовства от класса заклинателя. Они также бесплатно получают выбор первого уровня этого класса один раз в день.
У чародея есть хороший выбор с Посвящением в Магию. Барды и чернокнижники разделяют колдовские способности с колдуном, так что их заклинания созрели для использования. В качестве альтернативы, колдуны могут выбирать полезные или защитные заклинания других классов. Колдуны уже обладают впечатляющим колдовством, но они могут поднять его на новый уровень с Посвящением в Магию.
3 Оповещение
Гайд игрока, стр. 165
Идти первым — это хорошо для любого D&D характер в бою. Однако некоторые типы заклинателей ценят его больше, чем любой другой. Персонажи, которые сосредотачиваются на заклинаниях, действующих по области, хотят идти впереди своих членов группы ближнего боя, чтобы им не приходилось беспокоиться о дружественном огне. Заклинатели, использующие контроль толпы или магию ослабления, могут помешать врагу действовать в течение всего боя, если он пойдет первым. Бдительность дает значительный бонус к инициативе, с которым могут сравниться немногие персонажи. Колдун с Бдительностью может нанести ущерб, если пойдет раньше всех. Это также предотвращает удивление колдуна. Вражеская группа может устроить засаду группе, но будет парализована Удержанием, прежде чем они воспользуются своим преимуществом.
2 Аберрантная метка дракона
Путеводитель по Эберу Рон стр. 112
В Эберроне Знаки Дракона передаются по родословной. Наряду с 12 стабильными Драконьими метками, которые исцеляют и усиливают, Аберрантная метка дракона крайне непредсказуема. Те, кто выбирает это умение, могут увеличить свое Телосложение на +1, получить два дополнительных колдовства из списка заклинаний Волшебника и дополнительное заклинание Волшебника первого уровня, которое можно использовать через Драконью метку один раз за короткий или продолжительный отдых.
Сотворяя заклинание через метку, игрок может бросить один из своих кубиков попаданий. Если они выбрасывают четное число, они получают столько же временных хитов. Если они выбрасывают нечетное число, случайный игрок в пределах 30 футов (не включая самого игрока) получает такое количество силового урона. Если в радиусе 30 футов никого нет, вместо этого урон получает игрок. Кроме того, игрок также получает случайный недостаток из таблицы, который предлагает некоторые интригующие ролевые идеи.
1 адепт метамагии
Котел всего Таши стр. 80
Метамагия и очки волшебства — отличительные черты чародея. Очки волшебства можно использовать для разыгрывания большего количества заклинаний или усиления Метамагии. Метамагия позволяет колдуну настраивать свои заклинания, чтобы сделать их еще более эффективными. С помощью Метамагии колдун D&D может разыгрывать заклинания в качестве бонусного действия, нацеливаться на двух существ одновременно или на многих других.
Однако возможности Метамагии и очки волшебства ограничены. Волшебник заканчивает игру с максимум двадцатью Очками Колдовства и четырьмя вариантами Метамагии. Адепт метамагии позволяет колдуну получить еще по два каждого из них. Если они возьмут его на первом уровне, то смогут получить доступ к Metamagic даже раньше, чем обычно.