Несмотря на то, что в 90-е годы появилось множество выдающихся видеоигр и консолей, эта эпоха была омрачена некоторыми неприятными тенденциями в отрасли.
Размеры

В 90-е технологии постоянно совершенствовались, ожидания потребителей менялись, а восприятие игр мейнстримом становилось все более пластичным. 90-е годы были поворотным десятилетием в игровой индустрии, ознаменовавшимся введением бренда PlayStation и началом конца роли Atari и Sega в индустрии аппаратного обеспечения.
Хотя в этом десятилетии были некоторые знаменательные названия и консоли, многие взгляды и подходы, к счастью, не прижились. Были ли они вызваны некоторыми руководителями, которые не понимали или не уважали среду, или циничными попытками добиться легкой цели, эти тенденции, к счастью, вымерли с новым тысячелетием.
Обновлено в мае. 24-е место, Исаак Уильямс:1990-е были очень динамичным и влиятельным временем для видеоигр. Геймеры многим обязаны этому десятилетию за то, что игры стали такими, какие они есть сегодня, но это были не идеальные годы для игр. В этот список добавлены более неудобные, устаревшие или неприятные игровые тренды 90-х годов.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
strong>
15 Неудобное 3D

Было ясно, что в середине-конце 90-х годов дул ветер в сторону 3D-игр, и многие франшизы боролись за переход. Марио, Солид Снейк и Линк смогли успешно перейти от px к полигонам, сохранив при этом элементы, которые делали их 2D-игры интересными.
Однако другие франшизы, такие как Sonic, Castlevania, и Prince of Persia споткнулись в своих первых попытках. Многие сериалы, такие как Street Fighter и Mega Man, вернулись к 2D после того, как несколько неудачных попыток слишком сильно отклонились от того, что понравилось фанатам и критикам. В настоящее время 2D- и 3D-игры сосуществуют в индустрии на любой вкус.
14 Упрощенное повествование

Ранние видеоигры имели очень ограниченные инструменты для повествования. Большая часть их возможностей и развития сосредоточена на игровом процессе. Таким образом, сюжеты обычно были предлогом для оправдания того, почему игрок занимается платформером или сражается с врагами. Это продолжалось и в 90-е, когда многие видеоигры продолжали одно и то же основное повествование, не пытаясь выделиться.
Однако 90-е также ознаменовали собой конец этого тропа. Видеоигры, такие как The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid и Final Fantasy VII.поставили свою историю на первое место наряду с игровым процессом и оказались революционными. Тем не менее, многие игры 90-х все еще имели упрощенные и не впечатляющие сюжетные линии. Только в 2000-х и 2010-х годах рассказывание историй в видеоиграх стало столь же популярным, как и сегодня.
13 готовых фонов

На ранних этапах эры 3D у разработчиков было ограниченное количество полигонов для работы. Многие предпочли сохранить их для персонажей, создавая миры, через которые они прошли, на неподвижном фоне. Такие игры, как Resident Evil, Final Fantasy VII и Grim Fandangoмногоугольные персонажи проходили через сложные предварительно визуализированные локации.
Хотя эти предварительно визуализированные фоны действительно отличались более высокой визуальной точностью, чем та, которую можно было бы достичь с графикой в реальном времени, нельзя отрицать что уровень интерактивности с ними значительно снизился. Со временем игровая графика развилась до такой степени, что все можно было отображать в режиме реального времени.
12 постоянных подражателей

Почти любая успешная видеоигра 90-х встретит множество подражателей. Жанры платформеров и файтингов особенно были перегружены попытками повторить успех Mario, и Street Fighter & Mortal Kombat соответственно. Многие студии выпустили игры, почти идентичные этим играм.
Некоторые 'клоны', как их обычно называли, пользовались популярностью сами по себе – Звездные войны: Темные силы запустили любимую серию, скопировав Doom's механика– но большинство из них были неоригинальными и не смогли улучшить оригинал. Тенденции и попытки копировать успешные жанры в современных играх все еще существуют, но зачастую они более разнообразны и качественны.
11 элементов управления резервуаром

У каждого разработчика были дико противоречивые мнения о том, как следует обрабатывать движение в 3D. Некоторые усилия стареют лучше, чем другие. В таких играх, как Mario 64 и Crash Bandicoot, персонажи двигались в том направлении, в котором игроки наклоняли джойстик или крестовину. Такие названия, как Resident Evil и Tomb Raiderпошел на более танковые элементы управления. С управлением танком игроки нажимают вверх, чтобы переместить персонажа вперед, одновременно вращая его влево и вправо.
Управление танком было печально известным способом перемещения персонажа, который сдерживал многие любимые игры. В настоящее время средства управления танками, к счастью, ушли в прошлое. Даже в ремейках Resident Evil 2 и Tomb Raider от них отказались в пользу более современных элементов управления.
10 Искусственная сложность

Многие игры были намеренно сделаны значительно сложнее на территориях Северной Америки из-за издателей, у которых были сделки с сетями проката, такими как Blockbuster Video. Дизайн Ninja Gaiden III, Contra Hard Corps и оригинальной Resident Evil был скомпрометирован по сравнению с их оригинальными японскими версиями только ради пикировки. рост доходов от проката видео.
Луи Кастл из Westwood Studios утверждает, что высшее руководство распорядилось, чтобы Король Левусложнится после того, как фокус-группы преодолеют первые несколько уровней намного быстрее, чем предполагалось. В последние годы игры стали более инклюзивными и предназначены для тех, кто просто хочет повеселиться без стресса.
9 фиксированных ракурсов камеры
Ракурс камеры значительно изменился в играх. В шутерах от первого лица, таких как Doom, всегда был управляемый персонаж, который служил ему глазами, но в 3D-играх от третьего лица было гораздо сложнее. В 90-х годах в большинстве игр использовался фиксированный угол камеры, который менялся в зависимости от области.
Это помогло добавить кинематографичности многим играм. В то же время это часто затрудняло управление из-за смещения перспективы и областей, куда камера не дотягивалась. Такие игры, как Super Mario 64, помогли проложить путь к управляемым камерам от третьего лица в 90-х, но только в Resident Evil 4 2005 г. впервые появилась вездесущая перспектива через плечо.
8 Срочные лицензионные игры

Издателей, которых слишком много, чтобы их можно было упомянуть, довольствовались тем, что выпускали книги сомнительного качества с прилепленными к ним узнаваемыми брендами. Такие игры, как Bart's Nightmare, Superman 64 и и Spawn the Eternal , привлекли внимание многих ничего не подозревающих фанатов, лишив их времени и денег. Многие из этих игр страдали от нереальных сроков, скудного бюджета и разработчиков, которые не были знакомы с исходным материалом.
В эпоху HD, когда плохие лицензионные игры стали непомерно дорогими, а компании стали более сообразительными, качество адаптации видеоигр стало намного лучше, благодаря серии Batman Arkham и Spider-Man от Insomniac. показывает, как далеко продвинулись лицензионные игры.
7 бесчисленных консольных надстроек

Игровые приставки были ограничены как по дизайну, так и по технологическим возможностям в 1990-е гг. Часто для полной функциональности игрокам требовалось покупать дополнительное оборудование, которое было выпущено постфактум. Например, PlayStation Multitap требовался для совместной игры более чем для двух игроков.
Точно так же Nintendo 64 представила Rumble со своим Rumble Pak, в то время как PlayStation Dualshock включила его с самого начала, а GameBoys нуждались в соединительных кабелях для многопользовательской игры в таких играх, как Pokémon. Дополнения никуда не исчезли, особенно в 2000-х и 2010-х годах, когда настойчиво требовалось управление движением и камеры, но в основе консолей гораздо больше функциональных возможностей.
6 грубых и отталкивающих рекламных объявлений

Рекламные ролики и печатная реклама игр в середине-конце 90-х, как правило, были подлыми, в лучшем случае грубыми, а в худшем — совершенно несовместимыми с играми, которые они продавали. Даже названия, подходящие для детей, небезопасны.
Super Mario World 2 Yoshi’s Island имеет очень причудливый тон и презентацию сборника рассказов, но рекламный ролик извращенная дань уважения скетчу мистера Креозота из Смысл жизни Монти Пайтона. Самый печально известный Дайкатанавыступил с очень грубой угрозой в адрес игрока со стороны разработчика Джона Ромеро. В наши дни реклама видеоигр меньше нуждается в грубости или сдержанности.
5 уменьшенных портов

Консоли, наконец, начали принять технологию компакт-дисков в середине 90-х – что позволяет портировать игры для ПК и аркад с меньшим количеством компромиссов, чем их предки-картриджи. Тем не менее, аппаратные ограничения по-прежнему поднимали свою уродливую голову в ужасных портах.
Было много резких замечаний по поводу порта PlayStation игры X-Men Children of the Atom и консольные версии Command & Победить. К счастью, индустрия дошла до того, что большинство игр должным образом оптимизированы. Консольные порты в наши дни также хорошо работают, но с портами для ПК по-прежнему часто возникают проблемы.
4 неудобных контроллера

Дизайн контроллера для видеоигр стал достаточно стандартизированным, за исключением портативных консолей и необычных игр Nintendo. Такой однородности не было на протяжении большей части 90-х годов. Контроллер PlayStation DualShock, который с тех пор устанавливает золотой стандарт, вышел только в 1997 году.
До этого в 90-х было много громоздких контроллеров. В частности, большинство консолей использовали крестовину для перемещения, иногда с дополнительным стиком для управления камерой. Добавление двойных джойстиков для движения и камеры стало гигантским скачком для контроллеров видеоигр, который улучшил комфорт и контроль. Особенно страдают ранние 3D-игры на старых контроллерах.
3 талисмана с отношением

Подобно тому, как Микки Маус породил волну подражателей от конкурирующих студий, такие персонажи, как Марио и Соник, открыли шлюзы для множества неприятных игровых талисманов. Некоторым персонажам, таким как Спаркстер и Клоноа, повезло больше благодаря очаровательному дизайну и действительно увлекательному игровому процессу, в то время как другие, такие как рыжая рысь Бабси и Удивительный опоссум, не смогли понравиться раздражающими личностями и некачественными названиями.
Другие' игры с талисманами были смешанного качества. Остроты Гекса были скорее раздражающими, чем забавными, но его игры были относительно солидными платформерами. Платформеры с талисманами не совсем исчезли, но постоянное отношение к подросткам принижается.
2 видеоигры с полным движением
С дополнительным пространством, доступным на компакт-дисках, появилась волна игр, которые пытались использовать преимущества этой увеличенной емкости с полноценным видео. В FMV-играх практически отсутствует интерактивность, и они так стараются подражать линейной среде, что представляет собой шаг назад в индустрии. К счастью, публике не потребовалось много времени, чтобы поумнеть, что привело к финансовому краху этих прославленных игр с DVD-меню с появлением 3D-игр.
Названия FMV в значительной степени остались в прошлом. . Все еще есть игры, в которых геймплей жертвуется ради повествования или презентации, но они лучше воспринимаются, чем линейные и неинтерактивные FMV, поскольку они делают интерактивность реальной. Даже когда полномасштабное видео поднимает голову в наши дни, это обычно является возвратом к уловке.
1 Женоненавистничество

В 2014 году исследование, проведенное Ассоциацией развлекательного программного обеспечения, показало, что взрослые женщины играют в видеоигры больше, чем мальчики-подростки. Это далеко не целевая аудитория большинства игровых рекламных объявлений 90-х годов. Говорят, что когда Nintendo возрождала западный рынок игр, их стратегия заключалась в том, чтобы продавать их в отделе игрушек, а не электроники.
Nintendo также решила продавать игры в разделе «для мальчиков». ; раздел, отчуждающий женщин-игроков без причины. К счастью, индустрия давно осознала, что такой образ мышления устарел и что игры предназначены для всех.