Dungeons & Dragons

В Dungeons & Драконы, запутанная политика, внутриигровые ролевые игры и закалывание злодеев могут надоесть группе игроков. Мастера подземелий (DM) должны держать игроков в напряжении, предлагая что-то особенное для того подземелья или склепа, через которое группа путешествует. Отличный способ сделать это — использовать головоломки.
Головоломки позволяют решать самые разные задачи. Они могут рассказать историю, заставить игроков задуматься о природе приключений D&D или просто развлекать. Некоторые головоломки стали популярными в анналах D&D благодаря своей классической природе и универсальности. При творческом использовании эти головоломки добавят еще один уровень глубины любому подземелью.
Обновлено 13 июля 2024 г. Джоном Доджем: Решение головоломок делает игровой процесс в кампании D&D еще более увлекательным. Эта статья была обновлена, чтобы предоставить новый контент, обновить контекст и привести в соответствие с текущими стандартами публикаций ЦБ РФ.
30 Джентльмен' Дверной проем требует правильного поведения
< /п> <р>Иногда самые неясные идеи могут стать лучшими головоломками D&D , поскольку игроки, вероятно, не узнают эти головоломки/ловушки и их внутреннюю работу. Эти малоизвестные оригинальные ловушки не обязательно должны быть сложными, как, например, «Дверь джентльмена», поскольку тайна — это настоящая проблема.
Дверной проем джентльмена создает двойника любого игрового персонажа, желающего пройти в нужную комнату, и этот двойник всегда имитирует движения персонажа. Решение состоит в том, чтобы игрок уступил двойнику джентльмена, а не прорывался сквозь него, и таким образом стал настоящим джентльменом. Двойник ответит взаимностью на эту доброту и отступит в сторону, чтобы пропустить игрока первым.
29 паролей рисования можно собрать для решения

Пароли — основа многих простых, но забавных Головоломки D&D , например решение загадок, ответом на которые является пароль. Другая идея — разбить пароль на части и предложить участнику найти и собрать компоненты пароля или кодовой фразы.
Чтобы пройти через дверь, требующую пароля, группа должна осмотреться и понять, что многочисленные картины на стенах скрывают решение. На оборотной стороне каждой картины изображена буква или слово как часть решения, и как только части собраны, складывается слово или предложение.
28 головоломок с подъемом цепных дверей — это больше физических подвигов

Некоторые головоломки D&D требуют некоторой тактильной работы, а не просто решения головоломок, таких как судоку, или умной игры слов с помощью сфинкс. Физически сложные головоломки могут помочь добавить разнообразия и позволить сильным членам группы, таким как варвар или боец, чувствовать себя более полезными и вне боя.
Одним из примеров является головоломка с тяжелой дверью, которую можно поднять, только если одновременно потянуть две цепи достаточно сильно. Хитрость в том, что эти цепи расположены на расстоянии не менее 30 футов друг от друга, и их нужно удерживать, чтобы дверь оставалась поднятой – — если их отпустить, дверь снова быстро захлопнется. Группа также должна найти способ сохранить эти цепи на месте, чтобы каждый мог пройти через поднятую дверь.
27 Решение криптекса может позволить игрокам продемонстрировать свою сообразительность

Поклонники автора Дэна Брауна узнают концепцию криптекса. Это устройство в форме трубки с вращающимися сегментами с буквами или цифрами, которые можно поворачивать, образуя слово или цифру. Правильное решение разблокирует тумблеры внутри и позволит открыть криптекс.
A D&D Группа может получить криптекс заранее, а затем обыскать комнату, подземелье или всю зону миссии, чтобы найти возможные решения для пароля на этом устройстве. Для продолжения квеста группе понадобится все, что находится внутри криптекса, например ключ или свернутая карта. В идеале криптекс каким-то образом будет сопротивляться физическому взлому.
26 ложных столпов/опор могут скрывать новые секреты

Мастер подземелий может спрятать секретный проход или предмет внутри ложного предмета в подземелье, хотя поиск каждой особенности подземелья утомителен. Группа может получить подсказку, что само подземелье скрывает желаемый предмет, что-то «неправильное» или неуместное.
Если член группы является опытным исследователем подземелий или опытным архитектором/строителем, он может в конечном итоге понять, что определенная опорная балка или столб находится не в том месте или вообще не должна быть там. Группа также может получить чертеж или карту подземелья, чтобы определить неправильный столб, когда они его найдут.
25 кубиков-пазлов можно модифицировать, чтобы бросать вызов игрокам

Модуль Tomb of Annihilation содержит множество огромных подземелий и крутых головоломок D&D , включая наличие кубиков-пазлов. В одном из эпизодов группа должна обыскать городские храмы в поисках кубиков-головоломок, изображающих богов-обманщиков, соревнуясь с Красными Волшебниками, чтобы найти их.
DM может поднять эту головоломку прямо из Tomb of Annihilation или создать модифицированную версию, соответствующую сюжету и темам своих кампаний. Резьбу на этих кубиках-головоломках, правильное решение и даже количество кубиков можно изменить, чтобы сделать головоломку проще или сложнее для игроков D&D.
24. Адская коробка-головоломка может скрывать сокровища для игроков

Адские коробки-головоломки — это крутые магические предметы, в которых можно безопасно хранить практически все, что в них помещается, например, контракт, подписанный смертным с одним из Dungeons & Драконы, дьяволы вселенной. Такие коробки-головоломки имеют нерушимые магические печати, и их нельзя повредить физически.
Единственный вариант — решить головоломку снаружи коробки, что потребует довольно серьезной проверки ИНТ от любого игрового персонажа, который полон решимости проникнуть в нее. Умный D&D DM может спрятать в коробке с головоломкой все, что угодно: от ценного сокровища до Макгаффина и предмета для розыгрыша, которого никто не ожидал.
23 Сфинкс-загадка или дверной проем могут позволить игрокам и DM проявить творческий подход

Загадки в Dungeons & Драконыможет легко стать одним из компонентов более крупной головоломки, но DM может сделать загадку единственной головоломкой, если пожелает. Чтобы сделать эту относительно простую головоломку более существенной, DM может привязать загадку к дверному проему или сфинксу, который разрешит вход только после того, как загадка будет решена.
DM может загадать несколько загадок, и сфинкс потребует от группы правильно ответить на каждую из них, чтобы пройти. Мастер может сделать каждую загадку относительно простой, чтобы сделать ее увлекательной многоэтапной задачей. Возможно, сюжетная линия или обстановка сеанса могут дать столь необходимые подсказки.
22 Статуя с пустыми руками может сбить с толку игроков

Некоторые игроки могут подозревать, что каждая найденная ими статуя является культовым объектом Dungeons & Драконы монстры, похожие на замаскированных мимиков, враждебных каменных големов или горгулий, ожидающих нападения. Статуи также могут быть просто украшениями, но самые хитрые головоломки D&D могут превратить статую в предмет, который нужно разгадать.
Статуя с пустыми руками в D&Dнесомненно, хочет, чтобы ему в руку положили предмет, но игроки не сразу поймут, что это за предмет. Подсказки, такие как находящиеся поблизости монстры, записи в журнале или диалоги NPC, могут стать идеальной подсказкой. Это один из самых креативных способов вовлечь игроков в решение головоломок.
21 Неожиданный клон может посеять хаос на вечеринках D&D

Опытные игроки знают, что двойники — это гуманоидные монстры, которые могут прекрасно имитировать неигровых персонажей, но они также могут имитировать члена группы. DM, выбравший этот D&DPuzzle может поговорить с игроками в частном порядке, чтобы решить головоломку, и этот игрок изобразит своего настоящего персонажа и клона.
Это задание бросает вызов другим членам группы в кампании D&D , чтобы определить, кто из персонажей настоящий, а кто — хитрая подделка. Это может быть особенно весело для игрока-двойника, который может дразнить своих товарищей по команде двумя версиями своего персонажа, прежде чем постепенно выдать, кто есть кто.
20 Головоломки с чашей Пифагора или жадной чашкой — это классика не просто так

Чаша Пифагора — одна из тех «классических» головоломок D&D, которые можно проследить до древних времен. Также известная как Чаша Жадности или Чаша Справедливости, эта емкость для питья имеет небольшое отверстие. Если вода внутри наполняется выше определенной точки, содержимое чаши начинает вытекать через дно. Самый распространенный способ включить Чашу Пифагора в кампанию — превратить чашу в большой бассейн с жидкостью и поставить ее в комнате.
Наполните бассейн Пифагора опасной жидкостью — например кипящая вода, лава или кислота — и поручите игрокам достать что-нибудь со дна бассейна. Игроки могут повернуть ручку или рукоятку, чтобы добавить больше жидкости. Как только бассейн Пифагора наполнится до определенной точки, жидкость будет выкачена, позволяя игрокам получить доступ ко всему, что ранее было погружено в воду.
19 неуместных монстров добавляют элемент неожиданности
Закрыть
Монстры добавляют изюминку каждому < em>D&D боевое столкновение. Будь то битва с гоблинами в извилистой сети пещер или битва с древним драконом в его логове сокровищ, наличие подходящего монстра в обстановке усиливает D&Dопыт. То же самое можно сказать, когда в данном сеттинге появляется не тот монстр. Если игроки путешествуют по заснеженной зимней тундре крайнего севера, пусть они столкнутся с могущественным дьяволом из Бездны.
Если они плывут на лодке по бурной реке, пусть зомби-тираннозавр поднимется из воды и нападет. Удивить игроков — это всегда ценный способ удержать их интерес. Возможно, варварские племена тундры заключили договор с дьяволом, чтобы выжить, или река за столетия изменила русло и теперь течет по могиле древнего лича. Неуместный монстр раздражает игроков, но если эта встреча приведет к раскрытию еще большей тайны, это станет полезным опытом.
18 головоломок на время повышают напряжение у игроков

Добавление ограничения по времени для любого D&Dэм>задание увеличивает напряжение. Если игроки пытаются взломать код в подземелье, DM должен добавить песочные часы. Раскрывая убийство, DM может поручить игрокам найти преступника, прежде чем убийца нанесет новый удар. Независимо от типа обратного отсчета, каждый DM должен учитывать три вещи.
Сначала выясните, сколько времени дать игрокам — задача должна быть сложной, но не невозможной. Во-вторых, у игроков должен быть надежный способ отслеживать свое время. Наконец, DM должен представить четкие последствия неудачи, добавляя больше веса поставленной задаче.
17 головоломок о переправах через реки уходят корнями в древность

The River Crossing Puzzle — старая логическая игра, впервые предложенная в Темные века. Первоначальная идея заключалась в том, что фермер должен перевезти через реку мешок зерна, гуся и лису, но в крошечной лодке он может перевезти только по одному за раз. При транспортировке фермер не может оставить наедине утку с зерном (которое съест утка) или лису с уткой (которую съест лиса).
Мастер может изменять эти три предмета для кампании многими способами. Например, магический предмет, вор и мстительный паладин, которого обманул вор, могут быть переправлены через реку для дачи показаний в суде. Существуют также варианты этой логической головоломки, известные как «Проблема моста и факела» и «Проблема миссионеров и каннибалов». Оба могут быть отличными для встреч в подземельях или миссий по сопровождению, особенно если Мастер заменит каннибалов классическим монстром для более жестоких сценариев головоломок D&D.
16 головоломок с выливанием воды — классическая головоломка

Самая распространенная версия Подземелий & Драконы Пазл с заливкой воды включает в себя три кувшина разного размера и ограниченное количество воды или какой-либо подобной жидкости. Чтобы решить эту проблему, группа игроков должна выяснить, сколько воды нужно налить в каждый контейнер, чтобы решить головоломку.
В некоторых случаях D&D игроки должны переливать воду туда и обратно между правильными сосудами, чтобы набрать желаемое количество. Когда головоломка решена, она может вызвать любые магические эффекты, которые пожелает DM, будь то открытие скрытой двери или прекращение мощного проклятия. Это еще одна увлекательная и кропотливая головоломка, которую DM могут использовать, чтобы встряхнуть кампанию.
15 Обратный отсчет может стать отличным розыгрышем, если правильно рассчитать время
Закрыть«Обратный отсчет» — это веселая и веселая головоломка, которая скорее практична. шутка, чем что-либо еще. D&Dигроки стоят в комнате, обставленной тематическими предметами по выбору DM для создания сцены. Символы разбросаны по изголовью двери перед ними, обычно от 10 до 30 символов. В центре комнаты стоит постамент с каким-то переключателем.
Когда D&Dигроки активируют переключатель, символы на двери начинают светиться один за другим со скоростью примерно один в секунду. Эти символы действуют как обратный отсчет, придавая ситуации зловещую атмосферу. Когда обратный отсчет заканчивается, дверь открывается. Хитрость заключается в том, чтобы заставить игроков поверить, что произойдет что-то плохое. Оценивая дверь, они, скорее всего, обсудят, что делать и что означают символы. Они могут даже вернуться в город за припасами или отдыхом. В конце игроков ждет шокирующий сюрприз.
14 зеркальных головоломок могут дать игрокам подсказки

Чтобы решить головоломку с зеркалом, используйте зеркало, чтобы отразить истинное состояние комнаты. Внутренняя часть комнаты может выглядеть так, но зеркало изображает ее по-другому. Чтобы сделать игру более интересной, DM может оставлять предметы, разбросанные по комнате, которые необходимо разместить на правильных местах.
Подсказки и символы подсказывают, где следует разместить объекты, однако единственный способ увидеть подсказки — это посмотреть в зеркало. Зеркальные головоломки податливы и позволяют Мастеру продемонстрировать свои творческие способности. Кроме того, DM может сделать их настолько простыми или сложными, насколько пожелает.
13 тарелок на полу могут скрывать новые опасности

В некоторой степени приправляя ситуацию, DM может использовать изображение или загадку, чтобы описать путь, который искатели приключений должны пройти по ряду триггерных пластин. Если они потерпят неудачу, человек, который наступит не на ту тарелку, получит штраф, урон, дебафф или что-то еще, что решит DM.
Как только искатели приключений пройдут правильный путь, основанный на загадке или головоломке, они очищают территорию. Изображение змеи на потолке – хороший способ намекнуть на путь. Мстительные DM могут использовать загадку типа «Самый быстрый путь между двумя точками». и наблюдайте, как игроки в замешательстве спотыкаются и не могут идти по прямой, как предполагает загадка.
12 Взвешивайте свои проблемы Головоломки просты, но элегантны

Головоломки с гирями в D&Dпросты, элегантны и являются отличным способом перенести игроков на более высокий этаж подземелья. Чтобы осуществить это, DM понадобится своего рода масштабный аппарат с рядом тяжелых объектов, таких как щебень или мусор поблизости.
Игроки должны поставить правильный вес на один конец весов, чтобы члена группы можно было поднять на следующий уровень, а остальных спустить по веревке. Такую головоломку не так уж сложно решить, но это, безусловно, очень весело – особенно если у игроков нет веревки, и им приходится катапультировать последнего участника с помощью устройства.
11 Судья и присяжные заставляют игроков определить виновника

Головоломка судьи и присяжных может быть разнообразной настроек, но суть в том, что игроки должны решить, кто виновен в преступлении. Существует множество сценариев, позволяющих сделать эту работу. В городе базовая установка включает в себя убитого человека и подозреваемых — жестокий родитель жертвы, склонный к ярости, и скромный слуга, который кажется честным и жалким. Если представить это как загадку в подземелье, все становится интереснее.
Если подземелье связано с какой-то злой силой, правильный ответ — объявить слугу виновным, чтобы группа прошла испытание. В нейтральной зоне игроки также должны ответить, что информации для вынесения приговора также недостаточно. В месте, созвучном добру, родитель должен быть обвинен. Наказание за неправильный ответ зависит от Мастера.