Четвертое издание Dungeons and Dragons было наименее популярным вариантом, но его лучшие идеи могли найти свое место в One D&D и навсегда изменить игру.

Благодаря популярности Dungeons & Драконы 5-е издание и ажиотаж вокруг грядущего One D&D, можно легко забыть Dungeons & Драконыне всегда был таким успешным, как сейчас. Выпуск 4-го издания в 2008 году вызывал особые споры. Увидев значительные изменения по сравнению с предыдущими изданиями игры, многие игроки сочли, что 4e – это скорее бренд, новую игру, чем расширение старой, поскольку преобразовать правила между редакциями было практически невозможно.
Последствия 4e продолжаются до сих пор. 5e больше опирается на 3-е издание и 3.5, чем 4e, и многие игроки до сих пор играют в более ранние издания или игры, такие как Pathfinder, которые так же основаны на классической D&D >. Однако это не означает, что каждое изменение, внесенное 4e, было плохим или что в нем не было некоторых идей, которые можно было бы использовать в последней версии игры. Он не только основан на нескольких концепциях, впервые появившихся в 3.5, но и породил несколько собственных.
В 4-м издании боевые персонажи по-настоящему проявили себя с яркими движениями, творческими маневрами и уникальными способностями для всех, от бойцов до разбойников и даже бардов. Это изменило принцип работы монстров, сделав вдохновителей более устрашающими, а муков — более увлекательными как для мастеров подземелий, так и для игроков. 4e даже заложил основу для виртуальных настольных компьютеров и цифровых систем, которые сейчас широко распространены на сцене настольных игр, хотя 4eв то время не мог извлечь из них максимум пользы.
Делаем боевые классы крутыми

Часто называется «военным» персонажи, немагические классы уже давно не могут выделиться в мире, где доминирует магия. Там, где у волшебника могли быть десятки трюков, которые он мог использовать в любой момент, бойцам обычно оставалось поражать врагов своими длинными мечами. Частично это связано с дизайном класса; в 5eбойцы в основном получают фиксированные бонусы и пассивные блага, хотя разрешительный DM может помочь несколько расширить возможности.
Хотя так было не всегда. В 4e каждый класс получил что-то уникальное. Это включало в себя специальные атаки для всех, а также наборы инструментов, полные новых и интересных вариантов передвижения, управления врагами и даже лечения. На основе концепций позднего жизненного цикла 3.5, особенно в Tome of Battleи книги правил Tome of Magic, большинство из этих способностей могли быть полезны в каждом бою, и только самые сильные способности были ограничены повседневным использованием.
Возвращение к этим идеям могло бы оживить вверх Один D&D, и не только для бойцов. Новейшее издание игры может взять любые классы, которые кажутся повторяющимися, особенно в бою, и приправить их этим принципом. Пусть барды атакуют острыми нотами, разбойники шагают сквозь тени, а паладины отбивают врагов вспышками божественного света. Монахи уже в какой-то степени воплощают эту идею в своих способностях, таких как «Ошеломляющий кулак» или «Отражение ракет», вдохновленных десятилетиями классических фильмов о боевых искусствах.
История точек действия

Система очков действия была уникальной для 4-го издания Dungeons and Dragons.. Эти очки, полученные примерно в каждом втором бою и сбрасываемые каждый день, можно было потратить в бою, чтобы получить другое действие, но не более одного раза за ход. Как бы просто это ни было, это добавляло игрокам тактическое решение. Они могли бы часто тратить свои очки действия для постоянного повышения или копить их все для большого кинематографического момента позже.
Любой игрок, знакомый с 3.5, может распознать очки действия'. ;имя, если не эффекты. Первоначальная версия очков действия, представленная в сеттинге кампании Эберрона, позволяла игроку добавлять 1d6 к любому броску d20. Это было очень похоже на бардовское вдохновение, но его можно было восполнить только при повышении уровня. Хотя это и не является строго версией D&D, Pathfinder Roleplaying Game предлагает еще одно воплощение этой идеи в виде очков героя. Очки героя, которые можно использовать для самых разных эффектов, ограничены тем фактом, что персонажи получают только одну единицу на каждом уровне.
Учитывая их популярность в D&D и других системах, очень удивительно, что в 5e не введены очки действия, и многие игроки были бы рады увидеть их возвращение в One D&D. Тем временем, однако, легко добавить любую из вышеперечисленных идей в домашнюю кампанию. Очки действия и другие бонусы, основанные на очках, очень гибки и дадут игрокам хороший новый инструмент в их наборе инструментов.
У каждого монстра есть роль

Среди мастеров не секрет, что иногда встречи с большими боссами просто не приносят результата. Благодаря мощным атакам и простому количеству игроков игроки часто быстро расправляются с одинокими врагами, какими бы устрашающими они ни казались. И наоборот, орды муков могут в конечном итоге замедлить игру и разочаровать всех участников, поскольку они увеличивают количество действий, которыми должен управлять DM, и никогда не исчезают достаточно быстро, чтобы удовлетворить игроков, сражающихся с ними.
4-е изданиерешил эту проблему уникальным и удивительно эффективным способом. Каждому монстру и многим NPC была назначена определенная роль, указывающая как на то, как каждый из них должен был использоваться, так и на то, с чем он хорошо работал. Громилы наносят много ударов и наносят большой урон в ближнем бою, в то время как контроллеры меняют поле боя в свою пользу. Другие роли включали артиллерию, скрытников, застрельщиков и солдат.
В дополнение к этим, 4eвведены четыре специализированные роли — Лидеры, миньоны, элиты и соло. Лидеры обычно делали своих пехотинцев сильнее, в то время как миньоны всегда приходили стаями, но их можно было убить одним ударом. Элиты и монстры-одиночки пытались найти ответ на извечный вопрос, как сделать из одного монстра реальную угрозу. Мало того, что они могли похвастаться улучшенными характеристиками, они также были оснащены уникальными способностями и способностью действовать более одного раза в каждом раунде, что делало тот факт, что они были в меньшинстве, менее важным.
Баланс сокровищ и снаряжения

От булавы +3 до вихревого меча, мощное оружие являются захватывающей частью D&D. Однако они могут нарушить баланс, если DM не будет готов. Один персонаж может опередить остальных, либо заставляя столкновение провалиться, либо требуя, чтобы оно было настолько смертоносным, чтобы выжили только самые сильные персонажи. Хуже того, с небольшим количеством рекомендаций по добыче или богатству в 5e новичкам легко ошибиться.
Отсутствие указаний особенно странно, когда фанаты оглядываются назад. в 4-м издании. Мало того, что существовали рекомендации относительно того, сколько добычи должно быть у группы на данном уровне, но многие предметы сами поставлялись с четко прописанными уровнями силы. Хотя это и не идеально, это помогло сбалансировать как награды, так и встречи, и Мастера могли настроить эти правила, как только они привыкли к системе.
Из-за механических различий в 5e, One D&D и 4-е издание, было бы трудно напрямую перенести эту систему в любую другую версию D&D, но существует и другая возможность. «Богатство по уровню»; рекомендации в 3-й редакции и 3.5дал каждому уровню персонажа исходное значение в золоте, к которому Мастер мог стремиться, вместе с предложениями о том, как разделить его между различными типами предметов. Слияние этих двух концепций могло бы помочь исправить это слабое место в правилах D&D'
Рассвет цифровых подземелий

В эпоху, когда у каждого есть компьютер в кармане и доступ к Интернету практически в любом уголке земного шара, можно легко забыть, что не так давно онлайн-игра было непросто. Во время 4e'sвыпуска в 2007 году, до обычных смартфонов оставалось еще несколько лет. Если игроку нужно было что-то найти, ему обычно приходилось брать с собой книгу.
4-е издание стремилось изменить это. В то время как многие книги 3.5 были доступны в формате PDF, 4e намеревался предложить гораздо больше, от подписки на цифровой журнал до онлайн-конструктора персонажей и даже виртуального стола. К сожалению, D&D Insiderникогда не оправдал бы своих первоначальных требований. Из-за системных ограничений того времени и быстро угасающей популярности издания многие функции электронных приложений 4e были полностью закрыты.
Но One D&D дает искру надежды. Вместе с ним будет выпущена официальная виртуальная настольная игра с полной совместимостью правил как для One D&D, так и для 5e. Обладая множеством ярких функций, этот новый VTT кажется тем, чем 4eизначально пытался и даже поставляется с возможностью синхронизации с D&D Beyond для удобного ознакомления с листами персонажей и правилами, не выходя из телефона, планшета или ПК.
Взгляд в прошлое, чтобы вглядеться в будущее

4-е издание — это больше, чем просто свежий слой краски, оно стремилось пересмотреть идею D&D. Хотя это было не для всех, 4eне заслуживает своей плохой репутации. Различия — это неплохо, и именно различия в версиях помогли компании внедрить инновации, даже если некоторые из этих идей немного опередили свое время и технологии.
Эти различия, а иногда и неуклюжие нововведения также могут вдохновить будущее D&D. Они дают уроки того, что работает, новые точки зрения, которые можно попробовать, и различные способы решения проблем по мере их возникновения. И каким бы другим он ни был, 4e по-прежнему брал уроки у своего предшественника, опираясь на книги конца жизни 3.5 и расширяя их до целых наборов правил. смотреть на монстров, которые не сработали, и пытаться вернуть азарт к классическим битвам с боссами.
Иногда лучший способ учиться — это оглянуться в прошлое, чтобы увидеть, что сработало, а что нетт. Хотя будущая идентичность One D&D все еще неясна, мы надеемся, что она будет основана на лучших идеях из предыдущих выпусков игры. Даже если это не так, это не помешает Dungeon Masters делать это самостоятельно. Homebrew — это место, где Dungeons & В конце концов, драконы появились.