40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

Dungeons & Dragons

40 монстров, которые идеально подходят для низкоуровневых приключений D&D

Каждое задание и великое приключение должно иметь начало, и большинство Dungeons & Dragonsквесты включают в себя ту или иную форму боя. Выбор подходящего типа противника для игроков жизненно важен для задания тона кампании. Ранние враги кампании необходимы для того, чтобы привлечь внимание игрока и погрузить его персонажей в последующие истории. В D&D полно противников более низкого уровня, которые идеально подходят для ранних этапов кампании.

Лучшие враги низкого уровня имеют богатые сюжетные зацепки, возможности для роста и универсальность, подходящие для многих настроек кампании, что компенсирует их меньшую общую сложность потенциалом создания захватывающих квестов. Даже если эти D&D монстры низкого уровня не такие яркие, как бехолдеры и древние драконы, D&D монстры с низким CR могут быть захватывающими, запоминающимися и запоминающимися. прежде всего, это действительно сложная задача для группы новичков в Забытых Королевствах.

Обновлено Джереми Дево 1 июля 2024 г.:И игрокам, и Мастерам подземелий легко игнорировать некоторых существ с более низким рейтингом опасности в пользу более выдающихся вариантов, обладающих гораздо большей силой и смертоносностью. Однако при правильной настройке существует множество существ, существ и гуманоидных противников, которые создают препятствия, которые необходимо преодолеть на более низких уровнях. Мы обновили список, добавив еще 5 существ с CR 3 и ниже, а также дополнительную информацию о каждом существе, чтобы дать краткое представление о его способностях и потенциале.

40 мефитов — надоедливые летающие угрозы, которые взрываются после смерти

CR: 1/4–1/2 (50–100 опыта) (зависит от элемента Мефита)

Закрыть

Показатели способностей различаются в зависимости от элемента

  • Все мефиты невосприимчивы к урону ядом и состоянию отравления.
  • Все мефиты взрываются после смерти, эффект и урон зависят от их стихии.
  • У всех мефитов есть вариант действия, который дает им 25% (1d100 бросок 75 или выше) шанс вызвать 1d4 мефитов своего элемента один раз в день.

Множество врагов CR 1 и ниже в Механика D&D 5e относительно проста. Часто они совершают только одну атаку за ход и не имеют никаких специальных приемов или способностей. Это не тот случай, когда дело касается Мефита. Все мефиты имеют подходящее по стихиям дыхательное оружие, которое перезаряжается при броске 1d6 из 6, и каждый, кроме грязевого мефита, также имеет врожденное заклинание, которое они могут использовать один раз в день.

Будучи летающими противниками с оружием ближнего боя, магией и дыханием, а также с возможностью размножения, Мефиты представляют собой довольно серьезную угрозу на более низких уровнях, особенно если они окружают игроков первой линии. Они вписываются практически в любой сценарий, где их родственные элементы присутствуют в изобилии, и создают большие дополнительные угрозы, которые можно использовать во время битвы группы с более крупным существом. Действия в логове также являются отличным способом ввести некоторых мефитов в бой, чтобы разрушить ситуацию.

39 Пугала — это жуткие конструкции, которые легко взрываются в дыму

CR: 1 (200 XP) &# AC: 11 &# Hit Points: 36 (8d8)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

11 (+0)

INT

10 (+0)

DEX

13 (+1)

WIS

10 (+0)

CON

11 (+0)

CHA

13 (+1)

  • Пугала устойчивы к немагическим ударам дубинкой, колющие и режущие повреждения. Они также невосприимчивы к урону ядом и уязвимы к урону от огня.
  • Пугала имеют темновидение в радиусе 60 футов и могут использовать ложный внешний вид, чтобы напоминать стандартное пугало, когда они не активно двигаются.
  • Пугала' Атаки когтями могут вызвать состояние испуга у живых целей до следующего хода Страшилы, если эти цели провалят спасбросок мудрости со Сл 11 после удара.

D&Dполно знаковых ужасных существ, таких как вампиры и личи, но большинство из них не появляются до встреч с более высоким CR. К счастью, в D&D 5e есть Sопечи, которые помогают вызвать некоторый страх у групп на более низких уровнях. Пугала — это устойчивые и хаотичные злые конструкции, невосприимчивые к большинству состояний и статусов, среди других характеристик и черт, что делает их удивительно сильными противниками, помимо их уязвимости к урону от огня.

Помимо своих пугающих когтей, Пугала могут использовать Ужасающий взгляд на цели, которые они могут видеть в пределах 30 футов, способные напугать их, если они увидят Пугало, и провалить спасбросок мудрости со Сл 11, оставив их напуганы и парализованы до следующего хода Страшилы, если они провалят спасительный бросок. ДМ может извлечь максимальную пользу из Пугал, спрятав их среди неживых чучел, вместо того, чтобы оставлять одно Пугало одного в поле.

38 мимиков – культовые и ловкие хищники, устраивающие засады

CR: 2 (450 опыта) &# AC: 12 (Натуральная броня) ) &# Здоровье: 58 (9d8 +18)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

17 (+3)

INT

5 (-3)

DEX

12 (+1)

WIS

13 (+1)

CON

15 (+1)

CHA

8 (-1)

  • Мимик может использовать свое действие, чтобы изменить форму в другой объект или раскрыть свою истинную форму; независимо от формы, его статистика остается прежней.
  • Пока Мимик принимает форму объекта и не двигается, он неотличим от обычного объекта.
  • Мимик является липким, принимая форму объекта. Любое огромное или меньшее существо, которое касается его, считается схваченным и имеет помеху на проверку побега со Сл 13.

Несмотря на то, что мимики являются одними из самых знаковых существ в D&D наряду со бехолдерами и драконами, Мимики входят в число самых слабых монстров D&D в обычном бою. Будучи опытными оборотнями, мимики предпочитают устраивать засады на своих жертв, когда те находятся слишком близко, чтобы что-либо с этим поделать. Их преимущество в бросках атаки против существ, которых они сейчас схватили, делает Мимиков удивительно опасными.

Мимики печально известны тем, что выдают себя за сундуки с сокровищами и другие контейнеры, которые могут привлечь внимание любопытных искателей приключений. Однако они могут принимать форму тяжелых фолиантов и даже целых дверей, чтобы застать добычу врасплох. Мимики — отличные монстры D&D низкого уровня, которые будут держать новичков в напряжении во время напряженных ролевых игр или ползания по подземельям.

37 Нотиков собирают тайные знания своими гигантскими глазами

CR: 2 (450 опыта) &# AC: 15 (Натуральная броня) ) &# Здоровье: 45 (6d8 + 18)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

14 (+2)

INT

13 (+1)

DEX

16 (+3)

WIS

< /th>

10 (+0)

CON

16 (+3)

CHA

8 (-1)

  • Нотики обладают истинным зрением до 120 футов и имеют преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые полагаются на зрение.
  • Их действие «Гниющий взгляд» — хороший выбор для игроков с низким показателем ВЫН и наносит 3d6 некротического урона при неудачном спасброске ВЫН 12 со Сл.
  • Нотик имеет модификатор +4 к проверкам Мудрости (Проницательность) и +5 к проверкам Ловкости (Скрытность).

Нотики — это средние отклонения, которые когда-то были волшебниками; они были преобразованы мерзким проклятием Векны, одного из сильнейших личей в Забытых Королевствах, после того, как в своих исследованиях они раскрыли одну тайную тайну слишком много. Как только волшебник становится нотиком, он фактически исчезает навсегда, и у него нет возможности восстановить то, кем он был изначально. Они упорствуют в бесконечном поиске новых загадочных тайн.

Вблизи Нотик может нанести удар когтем Мультиатака, а на небольшом расстоянии Нотик также использует Странное Проницательность: цель в пределах 30 футов от Нотика совершает проверку Харизмы (Обман) против Мудрости Нотика (Проницательность). проверьте: если целевое существо проигрывает в этом состязании, нотик магическим образом узнает часть информации или секрет о цели.

36 тэйских учеников — красные маги низкого уровня

CR: 2 (450 опыта) &# AC: 12 ( 15 в магической броне) — HP: 27 (5d8 + 5)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

10 (+0)

INT

15 (+2)

DEX

14 (+2)

WIS

13 (+1)

CON

12 (+1)

CHA

11 (+0)

< /td>

  • Доступные заклинания (по желанию): Огненная стрела, Магическая рука, ловкость, Шокирующая хватка
  • Доступные заклинания 1-го уровня: Горящие руки, Обнаружение магии, Магическая броня, Щит
  • Доступные заклинания 2-го уровня: Размытие, Палящий луч

В Сказках из зияющего порталаВ книге антологии игроки могут попробовать Приключение #5, Мертвые в Тэе, где архимаг Казит Гул Тэйан построил Хранилище Рока ради своих извращенных экспериментов, только для того, чтобы Сазз Тэм и его приспешники-личи захватили его. На пути к противостоянию Сзаз Тэму игроки могут столкнуться с Красными Волшебниками, фракцией злобных пользователей магии, которые стремятся к личной выгоде с помощью магии превыше всего.

Тэйские ученики — это Красные Волшебники и заклинатели низкого уровня, ориентированные на урон, которые могут хорошо служить угрозой на задней линии для игроков более низкого уровня или в качестве миньонов, нанятых более сильным противником. Хотя их можно использовать за пределами Мертвого в Тэе, Тэйские Ученики лучше всего работают в Хранилище Рока, где они получают преимущество в спасбросках от очарования или испуга.

35 лучников поддерживают других противников дальним огнем

CR: 3 (700 опыта) &# AC: 16 (Клёпанная кожа ) &# Здоровье: 75 (10d8 + 30)

Закрыть

STR

11 (+0)

INT

11 (+0)

DEX

18 ( +4)

WIS

13 (+1)

CON

16 (+3)

CHA

10 (+0)

  • Лучники может быть средним гуманоидом любого мировоззрения.
  • Лучники используют бонусное действие под названием «Глаз лучника» 3 раза в день, чтобы добавить 1d10 к броску атаки или урона используемого ими оружия дальнего боя.
  • У лучников больше очков жизни, чем у оборотней, которые также имеют CR 3. DM могут рассмотреть возможность уменьшения их общего количества очков жизни до тех пор, пока они не станут более соответствовать другим гуманоидным угрозам CR 3.

Ранг лучников среди самых гибких монстров с точки зрения дизайна, выполняющих роли от дружелюбных наемников до извращенных миньонов лорда-лича или бехолдера. Лучники — прекрасные монстры D&D низкого уровня для боевой огневой поддержки, хотя они немного более искусны, чем обычные рядовые пользователи луков, и это следует учитывать при обдумывая количество лучников, которых нужно нанять.

Лучники обычно используют длинный лук на расстоянии с дальностью 150/600 футов и +6 к попаданию, хотя их «Глаз лучника» работает с любым оружием дальнего боя, позволяя DM выбирать, какой вариант дальнего боя их лучники оснащены. Лучники также могут выполнить действие «Мультиатака», чтобы выполнить две атаки выбранным ими оружием дальнего боя или две атаки коротким мечом с +6 к попаданию, если игрок подойдет слишком близко.

34 гоблина — основные враги низкого уровня

CR: 1/4 (50 опыта) &# AC: 15 (Кожаный доспех, Щит) &# Здоровье: 7 (2d6)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

  • Nimble Escape позволяет гоблинам каждый ход выполнять действие «Выйти из боя» или «Спрятаться» в качестве бонусного действия. .
  • Гоблины обладают темновидением на расстоянии до 60 футов и имеют модификатор +6 к проверкам Ловкости (Скрытности).
  • Это меньшие родственники хобгоблинов и медвежатников, и существует более жесткий вариант гоблинов, называемый гоблином-боссом.

Традиционно D&Dгоблины были гнусными зелеными существами, которые скрывались в пещерах, грабя и поедая все, что входило в них. Но с тех пор они стали отдельной выдающейся группой гуманоидов. Гоблины универсальны, имеют мало здоровья и передвигаются стаями. Кроме того, они часто используют яды, хитрую тактику и ловушки, которые могут сделать опасными встречи на низком уровне даже для умеренно подготовленных героев.

Гоблины подходят где угодно, во всех типах группировок, от организованных группировок из засад до тайных групп городских воров. Гоблины идеально подходят для первого боевого столкновения, если столкнуться с ними напрямую, однако гоблинов также можно использовать, чтобы показать игрокам низкого уровня опасность открытого марша на территорию врага. Естественно, они также являются отличными помощниками для более опасных существ.

33 гигантские крысы кидают своих жертв зубами и когтями

CR: 1/8 (25 опыта) &# AC: 12 &# Здоровье: 7 (2d6)

40 монстров, идеально подходящих для низкого уровня Приключения D&D

STR

8 (-1)

INT

10 (+0)

DEX

14 (+2)

WIS

< /th>

8 (-1)

CON

10 (+0)

CHA

8 (-1)

STR

7 (-2)

INT

2 (+4)

DEX

15 (+2)

WIS

10 (+0)

CON

11 (+0)

CHA

4 (-3)

  • Гигантские Крысы имеют преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые полагаются на обоняние.
  • Тактика Стаи дает Гигантской Крысе преимущество в своих атаках, пока у нее есть хотя бы один союзник, который не выведен из строя в пределах 5 футов от нее.
  • Гигантские Крысы имеют темновидение в радиусе 60 футов и до сих пор считаются «маленькими»; по механическим размерам.

Многие существа достаточно умны, чтобы хороший D&amp ;ДБард мог спеть им мелодию или пошутить, чтобы вообще избежать боя. С гигантскими крысами это не работает. Они всегда голодны, путешествуют стаями и закусывают своей будущей едой. Гигантские крысы представляют реальную угрозу из-за своей численности и относительной неспособности что-либо уразуметь, разве что бросить им еду.

Гигантские крысы обычно путешествуют большими стаями. Когда герой замечает одного, это означает, что поблизости, вероятно, прячутся еще несколько человек, ожидающих нападения. Существует разновидность гигантской крысы, известная как больная гигантская крыса; в противном случае, как и у Гигантской Крысы, ее атака укусом сопровождается спасброском ВЫН 10 со Сл. Если цель терпит неудачу, она не может восстановить здоровье, кроме как с помощью магических средств; они также теряют 1d6 максимальных очков жизни каждые 24 часа, пока не вылечатся.

32 крючкообразных ужаса терроризируют свою добычу в Подземье

CR: 3 (700 XP) &# AC: 15 (Естественная броня) &# Здоровье: 75 (10d10 + 20)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

18 (+3)

INT

6 (-2)

DEX

10 (+0)

WIS

12 (+1)

CON

15 (+2)

CHA

7 (-2)

  • Крючковые Ужасы имеют 60 футов слепого зрения и 120 футов темного зрения. Их слепое зрение основано на эхолокации, используя щелканье когтей, поэтому оглушение ухудшает слепое зрение Крюкового Ужаса.
  • Крюкообразные Ужасы имеют преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые полагаются на слух, и имеют уникальный язык, состоящий из специфических и сложных последовательностей щелканья когтями.
  • Крюковые Ужасы имеют скорость лазания 30 футов и предпочитают путешествовать стаями, устраивая засады на самые крупные цели, которые они могут обнаружить на близлежащих стенах пещеры.

Ужасы-крючки действительно ужасны, они хищники Подземье, которые описываются как имеющие головы стервятников и тела жуков, а их деформированные придатки стали их тезками. Хотя они свирепые охотники, они готовы бежать, перелезая через ближайшую стену, если считают, что их цель слишком велика, чтобы они могли одолеть ее.

Крючковых Ужасов почти всегда можно услышать до того, как их увидят: их когти постоянно тянутся по другим твердым поверхностям или ударяются о них, как в целях эхолокации, так и в целях общения с другими Крюковыми Ужасами. Они также образуют особые кланы и семьи, возглавляемые самой старой женщиной в своих рядах. Хоть Крюковые Ужасы и не слишком сложны, они представляют собой уникально созданные чудовища Подземья, которые создают захватывающие ощущения на низком уровне D&D5e сражается под землей.

31 капитан бандитов — отличные гуманоидные боссы низкого уровня

CR: 2 (450 опыта) &# AC: 15 (кожа с шипами) &# хиты: 65 ( 10d8 + 20)

 40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

15 (+2)

INT

14 (+2)

DEX

16 (+3)

WIS

11 (+0)

CON

14 (+2)

ЦДХ

14 (+2)

  • По сравнению со стандартным бандитом, D&D 5eУ капитанов бандитов есть реакция парирования, которая дает им +2 AC в ответ на рукопашную атаку, которая поразит их, пока у них есть оружие ближнего боя и они могут видеть цель.
  • Капитаны бандитов получают +4 к спасброскам Силы, +5 к спасброскам Ловкости и +2 к спасброскам Мудрости.
  • Капитаны бандитов по умолчанию не имеют возможности дальней атаки по сравнению со стандартными бандитами, оснащенными легкими арбалетами.

Капитаны бандитов могут принимать разные формы в зависимости от характера бандитских группировок, которые они возглавляют: от рэкета в Городе до сбора тяжелых пошлин на различных дорогах Материального Плана. Капитаны бандитов и их подчиненные могут разместиться практически где угодно и, как правило, действуют без чести среди воров, делая все возможное, чтобы заполучить ценные вещи и монеты.

Однако они также могут быть уникальными персонажами сами по себе; любой гуманоидный вид без законного мировоззрения может быть капитаном бандитов. С характеристиками и доступными атаками, данными капитанам бандитов из Monster Manual, капитаны бандитов обычно служат выносливыми угрозами ближнего боя, которые хорошо сочетаются с поддержкой в ​​виде их подчиненных или поддерживающего огня лучника.

30 драконьих вирмлингов — отличное введение в борьбу с драконами

CR: 1-4 (200 XP &# 1100 XP) (зависит от окраски драконьего змея)

Close

Показатели способностей различаются в зависимости от цвета

  • Драконьи Змеи должны выбросить 5 или 6 на d6, чтобы перезарядить свое дыхательное оружие после его использования.
  • Драконьи Змеи обладают иммунитетом к повреждениям соответствующих стихий.
  • У драконьих вирмлингов 10 футов слепого зрения и 60 футов темного зрения.

Драконы являются настолько знаковой частью D&D, что они были включены в его название. Большинство встреч с драконами, как правило, происходят позже в кампании D&D, поскольку они опасные и легендарные существа, которых большинству приключенческих групп разумно избегать. Однако, Драконий Вирмлинг — прекрасный способ дать игрокам более низкого уровня представление о том, что их ждет в будущем против старых драконов.

Драконьи Вирмлинги варьируются от медных или латунных драконьих Вирмлингов CR 1 до более опасных красных драконьих Вирмлингов CR 4. Независимо от того, с каким цветом сражаются персонажи игроков, их оружие для полета и дыхания может выделить их среди других стартовых врагов. Помимо этого, каждый драконий Вирмлинг так же настраиваем, как и его старые коллеги-драконы, каждый может быть превращен в своего уникального персонажа, если того пожелает Мастер Подземелий.

29 Оборотни — культовые ужасные угрозы, которые могут угрожать игрокам низкого уровня

CR: 3 (700 опыта) &# AC: 12 (естественная броня при трансформации или гибриде) (AC 11 в гуманоиде Форма) &# Жизни: 58 ​​(9d8 + 18)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

15 (+2)

INT

10 (+0)

DEX

13 (+1)

WIS

11 (+0)

< /td>

CON

14 (+2)

CHA

10 (+0)

  • Иммунитет к ударам, колющие и режущие атаки немагического или непосеребренного оружия.
  • Хотя «Гайд монстров» предполагает человеческую базовую форму оборотня, он может быть любым гуманоидом и может извлечь выгоду из своего вида. черты, как у эльфа-оборотня с фейским происхождением.
  • Оборотни имеют +4 к проверкам Мудрости (Внимательность) и имеют преимущество в тех же проверках, пока они полагаются на слух или обоняние.

Оборотни — это классические монстры ужасов, которые D&D позволяет игрокам сражаться, что значительно повышает опасность для игроков более низкого уровня, что может привнести некоторый ужас в кампанию. Игроки должны быть осторожны, сражаясь с оборотнями в D&D 5e, учитывая, что атака укусом оборотня может передать ликантропию, если успешно пораженная цель не проходит спасбросок телосложения DC 12. Бросать.

В дополнение к своей невосприимчивости ко всему стандартному оружию, оборотни могут стать интересной задачей для игроков, ориентированных на боевые действия. В то время как некоторые игроки приветствовали бы ликантропию за возможность превращаться в Оборотня, DM предоставляется относительно свободная воля, чтобы определить, с какими предостережениями связано проклятие. При создании оборотней также необходимо учитывать множество повествовательных элементов, включая гуманоида под их звериной формой.

28 Grey Oozes — это разжиженный и разумный камень, ставший кислотным

CR: 1/2 (100 опыта) &# AC: 8 &# Здоровье: 22 (3d8 + 9)

40 монстров, идеально подходящих для низкого уровня Приключения D&D

ИСТ

12 (+1)

ИНТ

1 (-5)

ЛОВ

6 (-2)

ИСВ

6 (-1)

КОН

16 (+3)

ЧА

2 (-4)

  • Серые слизняки имеют модификатор +2 к проверкам Ловкости (Скрытность), а с Ложным Внешностью неотличимы от маслянистой лужи или мокрого камня, пока не двигаются.
  • Серые слизняки имеют слепое зрение на 60 футов, но при этом полностью лишены какого-либо чувства восприятия за пределами этого радиуса.
  • У Серых Слизней есть вариант, Психическая Серая Слизь, которая может нанести 3d6 психического урона целям, провалившим спасбросок Интеллекта со Сл 10, перезаряжая 5 или 6 при броске d6.

Слизняки — это повторяющийся тип существ в D& Дсо своеобразными формами и бездонными аппетитами. Двумя их наиболее устойчивыми чертами являются кислотность на ощупь и способность идеально сливаться с окружающей средой. Серый слизнюк — прекрасный выбор среди различных слизней, который послужит для игроков введением в тип врага; это также может угрожать оборудованию партии в долгосрочной перспективе.

Немагическое и металлическое оружие, поражающее Серых слизней, получает постоянный накопительный штраф -1 к броскам на урон, а со штрафом -5 уничтожается. Кислотность Серой слизи также уничтожает боеприпасы того же качества из оружия дальнего боя, которые попали в нее, и позволяет Серой слизи расплавить 2 дюйма немагического металла за раунд.

27 шипастых дьяволов — это летающие малые дьяволы, служащие архидьяволам

CR: 2 (450 XP) &# AC: 13 (Естественная броня) &# хиты: 22 (5d6 + 5)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

10 (+0)

INT

11 (+0)

DEX

15 (+2)

WIS

14 (+2)

CON

12 (+1)

CHA

8 (-1)

  • Иглистые дьяволы невосприимчив к холодному урону, а также к дробящему, колющему и режущему урону от немагического или непосеребренного оружия.
  • Игольчатые дьяволы могут использовать свою скорость полета 40 футов со своей особенностью «Облет», которая предотвращает атаки возможности, пока они улетают вне досягаемости своим движением.
  • Игольчатые дьяволы обладают Дьявольским зрением, что означает, что магическая тьма не мешает им видеть в темноте на расстоянии 120 футов.

Иглистые дьяволы — маленькие колючие изверги в D&D 5e, которые действуют как шпионы и посланники как для великих дьяволов, так и для архидьяволов. Их шипы могут быть выпущены как снаряды, которые после удара извергаются огнем. Однако за длительный отдых у них имеется только 12 годных к использованию шипов, и во время длительного отдыха им приходится отрастать больше. Будучи участниками более крупного сражения, они активно действуют как артиллерийская поддержка других демонов и собираются вместе в целях безопасности.

Помимо своей особенности Flyby, расстраивающей боевых игроков, Spined Devils также скользки против пользователей магии, обладая врожденным преимуществом в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов. Ситуация усугубляется их склонностью бежать, если бой идет неудачно, что делает Spined Devils эффективной угрозой против игроков низкого уровня, которых редко убивают навсегда.

26 шпионов преследуют вечеринку и наносят удар в самый неожиданный момент

CR: 1 (200 XP) &# AC: 12 &# Здоровье: 27 (6d8)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

10 (+0)

INT

12 (+1)

DEX

15 (+2)

WIS

< /th>

14 (+2)

CON

10 (+0)

CHA

16 (+3)

  • Шпионы имеют доступ к классу «Разбойник»&# 39; Хитрое действие и одно использование способности Разбойника «Скрытая атака» с уроном 2d6.
  • Шпионы могут быть любыми гуманоидами любого мировоззрения и иметь модификатор +6 к проверкам Мудрости (Внимательность), что дает им пассивное восприятие 16.
  • У шпионов есть возможность ведения боя как в ближнем, так и в дальнем бою в виде короткого меча и ручного арбалета, первый из которых можно использовать как часть многосторонней атаки шпиона.

Шпионы — одни из самых опасных гуманоидных врагов D&D на нижних уровнях, обладающих удивительным мастерством в бою и вне его благодаря их сходство с D&DКласс разбойника. В бою они маневренны благодаря хитрости и могут нанести поразительный урон, если нанесут скрытную атаку. Вне боя у них есть высокие модификаторы способностей для их наиболее часто используемых навыков, таких как Обман, Расследование и Убеждение.

Это позволяет шпионам бросать вызов игрокам, превосходящим их боевые способности, при этом даже намека на их присутствие достаточно, чтобы вывести из себя любую группу. Шпионы лучше всего работают в рамках сценариев «кошки-мышки» в кампаниях политических интриг, но их также можно использовать множеством других способов, помимо этого, чтобы создать скрытую и разумную угрозу для игроков низкого уровня.

25 кобольдов используют уловки и ловушки, чтобы преследовать группы низкого уровня

CR: 1/8 (25 XP) &# AC: 12 &# Hit Points: 5 (2d6 &# 2)

Закрыть

STR

7 (-2)

INT

8 (-1)

DEX

15 (+2)

WIS

7 (-2)

CON

9 (-1)

CHA

8 (-1)

  • Кобольды могут использовать тактику стаи, чтобы атаковать свои цели роем в большом количестве, в то время как другие кобольды забрасывают их из пращей на расстоянии.
  • У кобольдов есть чувствительность к солнечному свету, которая накладывает помеху на броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, пока кобольд находится в пределах солнечного света.
  • У кобольдов есть такие варианты, как кобольды-изобретатели и кобольды-драконьи щиты, которые имеют низкий CR (все CR 1 и ниже, за исключением одного) и помогают обеспечить детализацию состава кобольдов, с которыми сталкивается группа.

D&D's Кобольдов не следует путать с гоблинами. Это маленькие подземные существа, поклоняющиеся D&D.Драконы. Преследовать вопящих кобольдов в лабиринте тесных туннелей, заполненных качающимися лезвиями и летающими дротиками, — хороший способ познакомить игроков с ловушками и другими препятствиями, которые могут ограничить их возможности во время исследования или боя.

Как и любой разумный вид, они знают свои ограничения и знают, как их обойти, держась вместе в больших количествах для защиты, учитывая их слабую от природы биологию. Они представляют собой отличную альтернативу гоблинам в регионах или кампаниях, где драконы гораздо более распространены, подходят для множества низкоуровневых квестов, для начала которых требуется группа злодеев, создающих проблемы.

24 Летающие змеи бесшумно скользят по воздуху при атаке

CR: 1/8 (25 опыта) &# AC 14 &# хиты: 5 (2d4)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

4 (-3)

INT

2 (-4)

DEX

18 (+4)

WIS

12 (+1)

CON

11 (+0)

CHA

5 (-3)

  • В дополнение к 60-футовому полету цели, от которых они удаляются, не получают Атаку Возможности, пока Летающая Змея улетает вне их досягаемости.
  • Летающие змеи имеют слепое зрение 10 футов и пассивное восприятие 11.
  • Летающую змею можно приручить, и ее использовали в качестве посланников, засовывая в катушки свитки для доставки.

В мире D&D не всегда можно предположить, что звук летающего существа — это звук птицы или чего-то подобного безобидного. Это могла быть летающая змея. Как будто змеи на земле уже не были достаточно устрашающими, летающая змея нападает как опасная угроза в начале игры.

Оставив в стороне кошмарное топливо, летающие змеи — это низкоуровневая задача. Это мобильные существа, которые атакуют укусами ближнего боя с низким уроном, которые наносят дополнительный урон ядом. Их удивительная скрытность также делает их хорошо подходящими для засад или внезапных атак.

23 анимированных доспеха оживают, чтобы сражаться с вечеринкой

CR: 1 (200 опыта) &# AC: 18 (Естественная броня) &# Здоровье: 33 (3d6 + 8)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

14 (+2)

INT

1 (-5)

DEX

11 (+0)

WIS

< /th>

3 (-3)

CON

13 (+1)

CHA

1 (-5)

  • Анимированная броня невосприимчива к яду и психическому урону.
  • Анимированная броня имеет слепое зрение на расстоянии 60 футов и не воспринимает ничего за пределами этого радиуса.
  • Анимированная броня неотличима от обычной брони, пока она неподвижна и имеет ложный внешний вид.

Анимированная броня — довольно популярный тип фэнтезийных «существ». с которыми приходится сталкиваться, и предоставляет игрокам довольно большую стену переменного тока, которую нужно преодолеть на низком уровне. Анимированная броня хорошо работает в качестве декорации D&D и может активироваться действиями группы. Они также могут заманить особо заядлых игроков, желающих продать броню, для внезапной атаки, способной использовать мультиатаку с дробящим уроном 1d6+2 в ближнем бою.

Анимированная броня особенно устойчива на ранних этапах кампаниипотому что возможность отключить его с помощью заклинания «Антимагическое поле» или «Рассеивание магии», как правило, недоступна игрокам низкого уровня, вместо этого для победы требуются последовательные более высокие броски или альтернативная тактика.

22 гарпии могут очаровать ничего не подозревающих искателей приключений низкого уровня

CR: 1 (200 опыта) &# AC: 11 &# HP: 38 (7d8 + 7)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

12 (+2)

INT

7 (-2)

DEX

13 (+1)

WIS

10 (+0)

CON

12 (+1)

CHA

13 (+1)

  • Скорость полета гарпий составляет 40 футов, что является ценной чертой, поскольку представляет собой испытание на более низких уровнях. .
  • Гарпии используют свою «Приманочную песню», чтобы очаровать игроков, что наносит дополнительный вред, особенно при применении «Приманочной песни», включая физическое влечение к очаровавшей их гарпии.
  • Гарпии склонны "играть со своей едой," но в конечном итоге они предпочитают бежать и голодать, а не погибнуть в бою.

Гарпии являются птичьим эквивалентом популярных сирен из фольклора и аналогичным образом используют свои сверхъестественные песни, чтобы очаровать искателей приключений и свести их в могилу. В D&D, их Манящая Песня может воздействовать на всех гуманоидов и гигантов в радиусе 300 футов, которые слышат Гарпию. Если цель проваливает спасбросок мудрости со Сл 11, она очарована до тех пор, пока не преуспеет в том же самом спасброске при получении урона или в конце своего хода, пока очарована.

Очарование Соблазнительной песни может увести персонажей игроков с уступов через опасные места. местности или в пределах досягаемости других врагов. Гарпия D&D5e — существо, которое идеально подходит для знакомства участников с D&D5es магические способности и возможные условияот которого могут пострадать игроки. При правильном использовании они превращаются в захватывающее зрелище, поскольку игроки надеются предотвратить последствия своей Манящей песни.

21 Гримлок захватывает своих жертв и держит их в плену для иллитидов

CR: 1/4 (50 XP) &# AC: 11 &# Hit Points: 11 (2d8 + 2)

40 монстров, которые идеально подходят для приключений D&D низкого уровня

STR

16 (+3)

INT

9 (-1)

DEX

12 (+1)

WIS

8 (-1)

CON

12 (+1)

CHA

6 (-2)

  • Гримлоки имеют 30 футов слепого зрения, уменьшающегося до 10 футов при оглушении, и имеют модификатор +3 к проверкам Мудрости (Восприятие).
  • Гримлоки получают преимущество при проверках Ловкости (Скрытность), скрываясь в каменистой местности.
  • Гримлоки используют уникальное оружие, которое при ударе наносит дробящий и колющий урон.

Согласно D&D5e Monster Гайд, Гримлоки произошли от древних человеческих обществ, порабощенных Иллитидами, также известные как «Ловцы разума». В последнее время они стали подземными охотниками, которые полагаются на свое слепое зрение и обостренное обоняние и слух, чтобы преследовать свою добычу в темноте. Любое подземелье с темными и каменистыми углами может скрыть Гримлоков в своих проходах.

Оглушение Гримлока может уменьшить его слепое зрение, если его обоняние также может быть разрушены, Гримлоки могут быть фактически ослеплены, несмотря на то, что они невосприимчивы к состоянию ослепления. Они представляют собой внушительных противников, которые могут устроить засаду на игроков в Подземье, причем на кону стоит очень многое, учитывая, что Гримлоки предпочитают доставлять цели своим иллитидским правителям, а не сразу убивать их.

Ваше мнение