«Они одинаково важны» Продюсер Assassin's Creed Shadows Карл Онне ломает голову над Ясуке и Наоэ

Тени Assassin's Creed

"Они одинаково важны" Продюсер Assassin's Creed Shadows Карл Онне ломает Ясуке и Наоэ

Автор  Ноэль Уорнер Опубликовано 18 минут назад Тема

Ваши изменения сохранены

Электронное письмо отправлено

close

Подтвердите свой адрес электронной почты.

Отправить электронное письмо с подтверждением close

В вашем аккаунте достигнуто максимальное количество отслеживаемых тем.

Управление своим списком Следовать Следовать Следовать Следовать с уведомлениями Следовать Отписаться Поделиться Facebook X LinkedIn Reddit Flipboard Копировать ссылку Электронная почта Ссылка скопирована в буфер обмена Войдите в свою учетную запись CBR

"Они одинаково важны" Продюсер Assassin's Creed Shadows Карл Онне ломает Ясуке и Наоэ

В рамках Ubisoft Forward на фестивале Summer Games Fest нам удалось поговорить с продюсером Assassin’s Creed Shadows Карлом Онне. Онне рассказал нам больше о Shadows' главные герои – Яске и Наоэ – и соображения, которые были потрачены на создание двух разных стилей игры для предстоящей игры Assassin's Creed.

"Они одинаково важны" Продюсер Creed Shadows Карл Онне ломает голову над Ясуке и Наоэ

Похожие

Первые впечатления и amp; Assassin's Creed Shadows Разбивка игрового процесса

В рамках Ubisoft Forward на Summer Game Fest CBR удалось получить краткий обзор игрового процесса Assassin's Creed Shadows.

CBR: Ваш игровой директор во время Ubisoft forward говорил о том, что действие сериала наконец-то будет происходить в феодальной Японии, и это было то, чего хотели фанаты. Можете ли вы немного рассказать о том, как это произошло, и о том, как фанаты были вовлечены во все это?

Карл Онне:Абсолютно. Очевидно, вы знаете, что фанаты ожидали, что Япония станет местом действия, но всегда есть момент, когда мы решаем сделать это. Потому что очень часто у нас параллельно работают несколько проектов. Не все студии одновременно работают над одними и теми же проектами, поэтому у нас есть дорожная карта. Была также технология – теперь наша консоль стала лучше, то же самое касается ПК и Mac. Итак, исходя из наших амбиций, мы почувствовали, что это правильный момент. Все звезды сошлись, потому что Тим, по сути, выбирал следующий сеттинг.

Для нас это была настоящая мечта – сделать это. эта сила, концепция была здесь – и у нас тоже был опыт. Итак, когда вы собрали все это вместе, мы подумали: «Хорошо, давайте сделаем это сейчас и, наконец, воплотим в жизнь наше видение», а это не просто создание красивой игры – как игра нового поколения – но мы хотели убедиться, что графика и игровой процесс действительно переплетаются. Я помню, как тогда сказал своему режиссеру: «Мне не просто нужен красивый дождь, я хочу, чтобы дождь пошел на пользу игровому процессу». Это то, что мы пробовали с временами года, с погодой, чтобы все работало вместе.

Я определенно видел это взаимодействие в демоверсии, а также много, с двойными главными героями, которые были огромной вещью. И, очевидно, вы видели это в Syndicate немного. Просто уточняющий вопрос – каждую миссию можно играть обоими главными героями?

Около. По сути, когда мы представим персонажей, вам придется с ними играть. Итак, их предыстория и цель, а также вы узнаете, как за них играть – – потому что вы видели, что они играли совсем по-другому. Но также у вас есть несколько личных историй для развития персонажа: каков их мотив? В этой работе они пришли работать вместе, хотя вначале они были на противоположной стороне. Почти все миссии можно выполнять в любое время с двумя выбранными вами персонажами, если только это не личная история или один из их триггеров.

"Они одинаково важны" Продюсер Assassin's Creed Shadows Карл Онне ломает Ясуке & Наоэ

1:43

"Они одинаково важны" Продюсер Assassin's Creed Shadows Карл Онне ломает Ясуке и Наоэ

Связанное

Каждая рейтинговая игра Assassin's Creed

Ассасины боролись за то, чтобы защитить мир от Тамплиеры на протяжении тысячелетий, что вызывает вопросы: какая Assassin's Creed действительно лучшая?

Вы только что говорили о технических аспектах этого. Можете ли вы рассказать о технических проблемах, а также о преимуществах наличия этих двух главных героев для всех этих разных миссий?

Так что это было довольно сложно, давайте будем честными, технически и с точки зрения данных, потому что, когда у вас есть два очень разных персонажа, гораздо более разные, чем были в Syndicate, у них есть собственный набор анимации – они работают совершенно по-другому. Поэтому вместо того, чтобы создавать одного персонажа, вам придется создать двух. У них свои способности, свой прогресс, свое оружие – , всё – все свои наряды. Один — шиноби, другой — самурай. Это не просто: «О, я собираюсь сделать такой же самурайский наряд, более подходящий для женщины». Нет, вам придется адаптироваться. Так что работы было намного больше, чем мы обычно делаем.

Кроме того, я говорю о двух главных героях, но если взять времена года, то это не просто один сезон и несколько мест, которые мы делаем зимой или весной. Это происходит круглосуточно, поэтому у нас никогда не было такого количества данных, как сейчас. И любую настройку, ночью можно сделать по-другому. Зимой или летом, когда на улице гроза, вашим NPC приходится реагировать по-разному. Когда зима, можно увидеть толпу. Если начнется метель, они начнут пытаться защитить себя. Когда идет дождь, они пытаются проникнуть внутрь и так далее. Охранники постараются не оказаться под дождем. Если холодно, охранники подойдут близко к огню. Это все много нового, что мы хотели сделать. Но очевидно, что это большая работа и много вещей, которые нужно обязательно исправить или устранить крайние случаи. Они говорят: «Это то, чего я бы не ожидал». и очевидно, что большинство из нас довольны тем, где мы находимся и что мы сделали.

Когда у вас есть эти большие открытые миры, много того чувства пустоты, которое люди разговоры о том, что вокруг не так много людей. Я был очень впечатлен просмотром демо, потому что технически сложно собрать столько персонажей в одном месте. И, кроме того, такая динамичная анимация была действительно впечатляющей. Мне показалось, что мы не смогли бы получить это без этой новой технологии.

Абсолютно. Благодаря новой технологии мы добились того, что на экране появилось больше людей, появилось больше визуальных эффектов – у вас есть ветры, у вас есть частицы – но мы хотели, чтобы этот мир казался живым, и мы хотели сделать его захватывающим. Вы говорили о размерах мира. И да, он большой. Он большой, потому чтомы хотим, чтобы мир и повествование основывались на объединении Японии. Мы хотели, чтобы вы почувствовали себя как в Японии. Когда вы отправляетесь в город-замок, он огромен – такое ощущение, что ты здесь.

И очевидно, что когда вы начинаете строить что-то такое большое, как город-замок, вам нужно немного места, прежде чем построить еще один. В противном случае они будут чувствовать себя слишком близко друг к другу. Вы видите их, и это нарушает погружение. Есть где дышать. Мы хотим, чтобы люди размышляли не только о том, чтобы что-то делать. И именно поэтому, например, в этом вы не собираетесь убивать животных. На самом деле вы не можете их убить. Если вы попробуете, они убегут. Это часть своего рода баланса между войной и насилием, а также дзен, который является частью японской культуры – грядущее спокойствие и просто созерцание красоты.

Очевидно, что различные исторические места действия являются одним из основных полюсов франшизы Assassin's Creed, и я думаю, что это то, что игра очень хорошо продемонстрировала во время демоверсии – видя, насколько это на самом деле просто демонстрирует красоту японской культуры, а также оказывает влияние на игровой процесс.

С Assassin's Creed бренд, мы гордимся тем, что являемся максимально аутентичными. Всегда есть тонкая грань между подлинностью и точностью. Мы стараемся быть максимально точными, но в конечном итоге мы делаем видеоигру. Важно, чтобы мы проявили некоторую творческую свободу. И да, мы учимся и работаем с экспертами-историками, чтобы проявлять уважение. Это был действительно отличный опыт. И, честно говоря, это было невероятно. Было потрясающе работать над таким проектом.

"Они одинаково важны" Продюсер Assassin's Creed Shadows Карл Онне ломает Ясуке & Naoe

Концепт горного ландшафта для Assassin’s Creed Shadows.

"Они одинаково важны" Продюсер Assassin's Creed Shadows Карл Онне разбирает Ясукэ и Наоэ

Связанные

Как играть в Assassin's Creed в хронологическом порядке

История Assassin's Creed охватывает столетия между играми. Вот как играть в каждую крупную игру в хронологическом порядке.

Это такое отступление, но я помню, как в Париже, когда горел Нотр-Дам, я слышал, что французское правительство связалось с Ubisoft, чтобы получить 3D-сканы.

Я не знаю, насколько сильно, но я помню, что также читал, что мы действительно сотрудничали с правительством и людьми, которые восстанавливали его. Одна из вещей, которые мы пытаемся сделать — сделать ландшафт мест максимально верным.

Другой большой вопрос, который у меня возник, касался Ясуке как главного героя и большого первого события во франшизе Assassin's Creed, в котором главным героем была реальная историческая фигура. Как это произошло? И что в его истории особенно подходило для этого?

Когда мы начали обсуждать вопрос объединения Японии, большая часть истории вращалась вокруг Оды Нобунаги. И когда вы начнете изучать историю ОДА, вы узнаете о Ясуке. И вы начинаете интересоваться – как этот человек, этот посторонний, этот иностранец поступает на службу к одному из самых влиятельных людей в Японии? Если не самый мощный. И информация есть, но она очень ограничена, поэтому перед вами этот загадочный, загадочный человек. Итак, для нас это отличная возможность написать историю.

Когда мы начинали, мы уже знали, что у нас будет Шиноби, мы делаем Assassin's Creed игра, но есть еще и фантазия второй силы — самурай. Итак, вы изучаете это, а затем узнаёте о Яске, и вы в этом прекрасны. это несложно.

Закрыть

Похоже, что у Наоэ было гораздо больше это своего рода традиционный Assassin's Creedигровой процесс – скобы, скрытые лезвия, орлиное зрение – но Ясуке, похоже, больше отличается от традиционного скрытного убийцы.

Абсолютно, это правда. Ага.

Можете ли вы рассказать о том, как эта сторона игрового процесса была встроена во франшизу?

Итак, у нас есть шиноби, который использует скрытность. Она может драться, если ты хорош, и люди думают: «О, это легко». но на самом деле вам нужно хорошо уметь делать все, что вы используете на экране. У нее серьезный персонаж, она более хрупкая и смертельно опасная. И она может залезть куда угодно. И это соответствует фантазии Шиноби, но есть Яске.

И, очевидно, мы хотели убедиться, что эти два персонажа действительно разные – мы расширили фантазию настолько далеко, насколько это возможно. Мы хотели, чтобы Ясуке передал идею о том, что этот человек обладает силой десяти человек. Так вот почему Яске собирается пойти и выломать двери. У него сила десяти человек, и мы хотим на этом настаивать, чтобы показать разницу в размерах. Поэтому, когда вы создаете этого персонажа, вы убедитесь, что он действительно выделяется с точки зрения оружия. Он скорее в ближнем бою, прямо тебе в лицо, проходит через главную дверь. Дело не в сокрытии. Да, вы можете действовать скрытно, но это будет не так эффективно, как Наоэ. Он даже не может подняться. Иногда ему удается подняться, но он в тяжелых доспехах, поэтому мы хотели показать разницу между ними. Я бы не сказал, что преувеличиваю их, но действительно подтолкните их, если они хороши в чем-то, они действительно хороши, а если в чем-то не хороши, вы будете видеть это. Мы не хотели иметь промежуточных звеньев.

Так, например, если он идет по балке, вы увидите, как он пытается балансировать и движется немного медленно, как будто падает, но Наоэ похож на кота – нет проблем, полностью приоткрыт и тому подобное. Нам очень хотелось настоять на разнице. И игроки выбирают то, что для них наиболее важно, в зависимости от того, как они хотят решить ту или иную ситуацию, или просто играют теми персонажами, которые им нравятся. Для нас они действительно одинаково важны. Мы не хотим, чтобы один был лучше другого. Важно, чтобы оба были такими же приятными, как и другие. Я просто переключаюсь, потому что ты просто хочешь развлечься.

"Они одинаково важны" Продюсер Assassin's Creed Shadows Карл Онне ломает Ясуке и Наоэ

Assassin's Creed Shadows

Assassin's Creed: Shadows следует за опытным убийцей, который путешествует по коварному миру феодальной Японии. Получив задание раскрыть и уничтожить тайный заговор тамплиеров, игроки используют скрытность, паркур и боевые навыки, чтобы выполнять миссии и раскрывать скрытые истины. Игра сочетает в себе богатую историческую обстановку с культовым игровым процессом Assassin's Creed, предлагая сочетание экшена, стратегии и захватывающего повествования.

Закрыть

Ваши изменения сохранено

Письмо отправлено

закрыть

Подтвердите свой адрес электронной почты.

Отправить подтверждение по электронной почте закрыть

Вы достигли максимального количества отслеживаемых тем в своей учетной записи.

Управляйте своим списком Подписаться Подписано Подписаться с уведомлениями Подписаться Отписаться

Ваше мнение