Amiga использовала трассировку лучей 30 лет назад, и никто не помнит

Трассировка лучей не нова, несмотря на ваше мнение Nvidia.

Amiga использовала трассировку лучей 30 лет назад, и никто не помнит

Основные моменты

  • Трассировка лучей, симуляция световых лучей и их взаимодействия с окружающей средой, является Святым Граалем компьютерной графики и может достичь Голливуда. образы уровня.
  • Домашний компьютер Amiga, несмотря на возможность трассировки лучей в 80-х годах, остался в стороне от разговоров из-за аппаратных ограничений.
  • <ли>Amiga сыграла значительную роль в создании визуальных эффектов и стала пионером программного обеспечения, которое до сих пор используется в теле- и киноиндустрии, но в конечном итоге потеряло популярность из-за финансовых проблем и конкуренции со стороны домашних консолей.

ВИДЕО ДНЯ С DUALSHOCKERS ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ

Независимо от того, принадлежите ли вы к команде Nvidia или команде AMD, Xbox или PlayStation или даже Apple Mac против ПК, вы, вероятно, слышали о трассировка лучей.

Это Святой Грааль компьютерной графики. Он работает, моделируя лучи света и то, как они взаимодействуют с окружающей средой. Объекты имеют разные свойства и могут блокировать, поглощать и отражать лучи в зависимости от размера, положения и материала, из которого они сделаны. И мы говорим не только о горстке лучей. Чтобы добиться фотореализма, мы говорим об имитации более нескольких гигарей на изображение.

Чтобы создать изображение, нужно приложить немало усилий, и за это приходится платить. Но благодаря cough доступным cough современным видеокартам у нас наконец появилась возможность создавать изображения голливудского уровня, не выходя из дома. Но вот в чем дело: 30 лет назад у нас был такой способ на Commodore Amiga.

Амига сделала Трассировка лучей 30 лет назад, и никто не помнит

Трассировка лучей в Forza Horizon 5. Увидеть ее можно в отражениях на шасси автомобиля.

Так почему же верная Амига не участвовала в разговоре о трассировке лучей? Ну, это сложно. О рендеринге в реальном времени не могло быть и речи, оборудование того времени не справлялось. Даже ребята из Commodore не верили, что это возможно. Так продолжалось до тех пор, пока Эрик не прислал файлы и инструкции по воспроизведению своего шедевра. Еще одним фактором был рынок. Commodore стремилась конкурировать вместе с IBM и Apple. Однако после появления Amiga A500 ее место в доме прочно заняло свое место.

Большинство владельцев Amiga играли в игры и мало интересовались чем-то большим. Тем не менее, была яркая демонстрационная сцена, где программисты доводили аппаратное обеспечение до предела, всегда пытаясь превзойти друг друга. Juggler был первым примером трассировки лучей на Amiga, и ему часто подражали. Тот факт, что домашний компьютер Amiga мог это делать, давал владельцам игровых площадок право хвастаться, и этого было достаточно.

Я тоже думаю, что разговор изменился. В конце 80-х и 90-х годах скачок в технологическом прогрессе казался огромным. Но мы сосредоточились на более высоком разрешении, увеличении спрайтов и большем количестве цветов на экране. Трудно поверить, но 3D-игр еще не существовало. Никаких шутеров от первого лица не было, и все 3D было имитировано с использованием изометрической пиксельной графики или предварительного рендеринга постановочных 3D-спрайтов в 2D-листы.

Amiga использовала трассировку лучей 30 лет назад, и никто не помнит

Авторское право © ВБ

Еще одним фактором является разрешение. Мы привыкли к цифровому телевидению с разрешением HD и 4K, которое дает нам разрешение px 1920 x 1080 и 3840 x 2160 соответственно. Amiga пришла из эпохи аналогового телевидения, когда ее максимальное разрешение обычно составляло 320 x 240. По мере увеличения разрешения px росли и вычислительные требования. Несмотря на усовершенствования процессоров и графических процессоров, это препятствовало попыткам добиться трассировки лучей в реальном времени на домашнем компьютере. Если бы разрешение оставалось более низким, мы, вероятно, уже давно достигли бы важной вехи, но на самом деле разрешение всегда было более важным для игр, чем причудливые отражающие эффекты.

Это не значит, что Amiga не сыграла свою роль. Помимо того, что Amiga была всеми любимым домашним компьютером, она была домом для визуальных эффектов. На Amiga зародилось новаторское программное обеспечение, такое как Sculpt 3D, Lightwave и Cinema 4D. Позже разработчики портировали их на другие платформы. Lightwave и Cinema 4D до сих пор используются в теле- и киноиндустрии. Amiga использовалась во многих постановках, включая Babylon 5 и Seaquest DSV среди экранных выпускников. Предложение Amiga было экономически эффективным и идеально подходило для телевизионных бюджетов того времени.

Несмотря на популярность Amiga, Commodore испытывала финансовые трудности и в 1994 году объявила о банкротстве. Это стало похоронным звоном для домашних компьютеров. Некогда могущественный гигант пал, поскольку конкуренция со стороны домашних консолей оказалась слишком сильной. IBM PC и Apple Macintosh были преобладающими компьютерами в бизнесе во всем мире, оставляя мало возможностей для расширения. В результате исследования и разработки новых машин прекратились. Ниши, которые занимала Amiga, изменили платформу, поскольку разработчики покинули корабль. Сторонние производители оборудования переключили внимание на разработку специального комплекта для ПК.

Amiga использовала трассировку лучей 30 лет назад, и никто не помнит

Будущее за нами определенно яркий для трассировки лучей. Оно никуда не денется и будет только улучшаться. Конечно, нам еще далеко до святого Грааля высокого fps, полноэкранного рендеринга с чистой трассировкой лучей в реальном времени.

А что касается скромной Amiga? Мы вряд ли увидим возвращение домашнего компьютера в массовое пользование, но существует активное и лояльное сообщество, которое по-прежнему выпускает игры и программное обеспечение. Энтузиасты также работают над улучшением аппаратных возможностей, сохраняя при этом обратную совместимость. Сюда входят обновления чипсета Amiga, отвечающего за графику. Возможно, это несбыточная мечта, но кто знает, что ждет нас в будущем? Я, например, хотел бы испытать игры в реальном времени с полной трассировкой лучей на оригинальном оборудовании, которое во многом повлияло на то, что мы имеем сегодня.

Ваше мнение

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Отказаться