Valhalla — отличная игра, если вы играете в нее около 30 часов.
С тех пор, как в 2015 году CD Projekt Red усовершенствовала формулу ролевой игры с The Witcher 3: Wild Hunt, я был очарован последующими играми с открытым миром. Такие игры, как Assassin’s Creed Origins и Odyssey, Horizon Zero Dawn, Ghost of Tsushima и Days Gone, стоили мне бесчисленных часов. Этот жанр был моим лучшим спасением, предлагая смесь свободы перемещения, захватывающего повествования и гриндового геймплея, обычно сводившегося к очистке небольших кусков карты перед переходом к следующей части.
Отправляясь в далекие миры, исследуя карты, покрытые вопросительными знаками, находя утешение в повторяющихся, но странно успокаивающих действиях, и используя все собранные ресурсы для улучшения своих характеристик и снаряжения — это было почти естественной эволюцией моей предыдущей зависимости от Diablo-подобных ARPG. от которого я в конце концов очень устал (извините, Diablo 4). Я и не подозревал, что история скоро повторится. Вполне нормально тяготеть к любимому жанру, пока он не станет навязчивой идеей, которая приведет к неудовлетворенности.
Assassin’s Creed Valhalla казалась мне легкой задачей с момента ее появления. Я был взволнован обещанием отправиться в приключение викингов, которое займет сотни часов моей жизни. Оглядываясь назад, дико думать, что я был действительно разочарован ранним заявлением Ubisoft о том, что Valhalla будет меньше по масштабу, чем Odyssey, в ответ на отзывы игроков о ее размере. Эти утверждения оказались полностью ложными, и вместо того, чтобы чувствовать, что у меня украли больше контента, Valhalla оказалась абсолютным бегемотом игры, подорвав остатки моей страсти ко всему жанру.
Мое путешествие началось хорошо, с достаточным количеством настроек, чтобы этот рескин Origins/Odyssey казался несколько свежим. Наряду с расширениями Valhalla может похвастаться впечатляющим набором «миров». исследовать, начиная от реальных локаций Британии, Франции, Ирландии и Норвегии и заканчивая мифическими царствами Свартальфхейм, Асгард и Ютунхейм. Вопиющая проблема заключается в том, что там просто нездоровое количество наполнителя. Потратить почти 400 часов (вдвое больше времени, которое я потратил на Odyssey), пытаясь очистить все, что может предложить Valhalla, было огромной ошибкой. Как ни странно, я никогда не переставал задаваться вопросом, почему я чувствовал себя обязанным продолжать – я просто должен сделать это, потому что, знаете ли, я должен получать удовольствие от таких игр.
Было бы несправедливо сказать, что мне не было весело с Валгаллой. Это отличная игра, если вы играете в нее около 30 часов и знакомитесь с ее основными принципами игрового процесса. Как и его предшественники, он отправляет вас в ошеломляющее путешествие по захватывающей эпохе истории, которую Ubisoft всегда удается хорошо запечатлеть. Независимо от того, что вы думаете о стремлении компании создавать массовые игры, вы не можете отрицать качество их построения мира. В конце концов, здесь задействованы буквально тысячи разработчиков (в одной только Valhalla насчитывается почти 6000 человек), и это видно.
Однако по мере того, как я набирал часы, мои чувства сменились с возбуждения на изнеможение. Основная проблема здесь заключается в том, насколько болезненно идентична структура каждой новой области Англии [ред.: могу подтвердить, что вся Англия в основном выглядит одинаково], оставив меня сомневаться в цели такой обширной, но пустой игры. Бесконечно растягиваясь, Валгалла начала для меня разваливаться, беззастенчиво обнажая свою внутреннюю работу, как театр с голым реквизитом. Множество схематичных персонажей и их сюжетные линии приходят и уходят, исчезая на заднем плане быстрее, чем я могу вспомнить что-либо из этого.
С каждым мгновением я все меньше ощущал себя героем и все больше был похож на безмозглую машину, форму, обрабатывающую доступные земли и потребляющую контент. Как будто игра показывала мне, какой именно чепухой я занимался все эти годы. В глубине души я знал, что должен был остановиться задолго до финальных титров, но продолжал, не обращая внимания на потери, которые это на меня нашло.
Бесконечный наполнитель истощил мой оставшийся энтузиазм и стал переломным моментом, который разрушил мое рефлексивное отношение к жанру. Я вдруг понял, что такой стиль геймплея больше не приносит мне радости, и даже после длительного перерыва моя прежняя страсть так и не разгорелась.
За последний год я пробовал свои силы в различных играх с открытым миром. игры, в том числе Immortals Fenyx Rising, Watch Dogs: Legion, Ghost Recon Breakpoint, Forspoken и Horizon Forbidden West. Ни один из них никогда не щелкал для меня, и я отскочил от них всех в течение примерно 10 часов. Просто в их формуле есть что-то настолько хорошо известное для меня на данный момент, настолько прозрачное, что я мгновенно узнаю все винтики и колеса, которые заставляли их работать.
Вместо этого меня привлекает формула «полуоткрытого» пространства. такие игры, как God of War Ragnarok, Star Wars Jedi: Survivor или Resident Evil 4. Эти игры предлагают более целенаправленную и замысловатую среду, сохраняя при этом многие сильные стороны классических игр с открытым миром. Они представляют мир как серию взаимосвязанных головоломок и многоуровневых уровней, подчеркивающих вертикальность, и требуют нестандартного мышления, чтобы добраться до определенных мест. Этот подход заставляет меня стратегически взаимодействовать с окружающей средой, а не просто бегать от одного сундука к другому за считанные секунды. Это освежающее изменение, которое возродило во мне интерес к изучению виртуальных миров.
Еще одна вещь, которая мне нравится, — это использование открытых пространств в качестве декоративных фонов для целенаправленных миссий, подобных Mafia: Definitive Edition в Lost Heaven или Cyberpunk 2077 в Night City. Эти города существуют только для того, чтобы любоваться видами, пока вы идете к следующей цели. Мир настолько пуст, что вам практически нечего делать, может показаться скорее критикой, чем похвалой, но иногда более целенаправленный и сфокусированный подход может быть таким же удовлетворительным, как и что-то, до краев наполненное побочными действиями.
Сейчас я не планирую никаких будущих игр с открытым миром, но я надеюсь, что Ubisoft внесет свежие идеи в будущие игры Assassin's Creed (или даже освободит их от Assassin's Creed). #39;лейбл Creed). Мне очень не терпится увидеть их взгляд на феодальную Японию в «Красном кодовом имени» и процессы над ведьмами в Священной Римской империи в еще более интригующем «Гексе под кодовым названием», и я почти уверен, что эти миры будут великолепны. . Я просто надеюсь, что это будет нечто большее, чем просто набор маркеров, разбросанных по обширным картам, которые вы должны очищать на автопилоте, делая вид, что вам весело.