Боевая система Cronos: The New Dawn вдохновлена ​​Alan Wake и Dead Space


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Бой в Cronos: The New Dawn вдохновлен Alan Wake и Dead Space

Bloober Team добилась большого успеха со своей последней игрой, ремейком Silent Hill 2. И они уже смотрят в будущее.

Подробности о Cronos: The New Dawn пока что были скудными, но в недавнем интервью они пролили свет на боевую систему игры.

&#x2715 Удалить рекламу

Боевая система Cronos: The New Dawn вдохновлена ​​Alan Wake и Dead Space

Войцех Пейко, игровой директор проекта Bloober Team, черпает вдохновение из других фантастических игр в этом жанре — таких как Alan Wake, Dead Space и Resident Evil.

Пейко особо отмечает некую особую механику, которая стала неотъемлемой частью идентичности этих игр.

Но чтобы трюк засиял, нужно хорошо разбираться в основах, особенно когда в арсенале игрока есть опция «просто расстреляй своих врагов».

С этой целью Пейко приводит пример сцены того, как создать страх и напряжение, не обязательно навязывая боевое столкновение.

Боевая система Cronos: The New Dawn вдохновлена ​​Аланом Уэйком и Dead Space

В интервью MP1st он подробно разбирает сцену, но, если подвести итог, она включает в себя демонстрацию угрозы большого врага, заставляя игрока прятаться от него в ожидании будущей встречи, а затем просто не предоставляя вознаграждения, позволяя напряжению повиснуть в воздухе.

&#x2715 Убрать рекламу

Хотя подробности о Cronos: The New Dawn и его боевой механике скудны, Пейко надеется, что интервью даст игрокам четкое представление о том, что будет дальше. В настоящее время у игры есть общая дата выхода «2025».

Кронос: Новый рассвет и история дизайна встреч в жанре ужасов

Бой в Cronos: The New Dawn вдохновлен Alan Wake и Dead Space

В старые добрые времена во многих играх ужасов перестрелки делались медленными и сложными в управлении. «Управление танком» в ранних играх Resident Evil, возможно, является лучшим примером этого, но они далеко не единственные.

И надо отдать им должное, такие механики довольно эффективны и имеют большой смысл в сюжете игры.

Если вы играете за неподготовленного гражданского, который только что наткнулся на пистолет, чтобы дать отпор, то вполне логично, что прицеливание будет неуклюжим — оружие, скорее всего, для него так же чуждо, как и для вас для игры.

&#x2715 Убрать рекламу

Однако многие современные игры немного меньше полагаются на громоздкую механику. ДНК дизайна все еще очень сильно присутствует, но когда вы занимаете место кого-то с огнестрельной подготовкой (как это делают несколько Resident Evil мира), дизайнерам приходится придумывать что-то еще.

Пейко говорит о том, что игрок полностью погружается в сцену, где «инстинкт выживания берет верх». Чем меньше вам приходится возиться с контролем, тем больше погружения вы чувствуете — ценой того, что игроки чувствуют себя сильнее монстров, которых они должны бояться.

Там, где ограничения контроля терпят неудачу, дизайн встреч оказывается успешным. И эти дизайны являются основным фокусом интервью Пейко.


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Ваше мнение