Dungeons & Dragons тратит главы, предлагая своим заклинателям богатые возможности, оставляя лишь сноски для их боевых классов.
Размеры

Несмотря на то, что в Dungeons & Драконы, каждый из которых имеет множество подклассов, их можно условно разделить на магические и боевые — и не секрет, что большинство игроков согласны с тем, что играть за боевые классы ужасно скучно. Зачем создавать бойца, который будет размахивать одним и тем же мечом против своих врагов на протяжении большей части кампании, когда игрок может создать волшебника или клирика с огромным набором заклинаний и способностей на каждом уровне, в конечном итоге получая доступ к магии, которая может полностью реконструировать реальность? Это небезосновательное мнение объясняет, почему занятия боевыми искусствами в D&Dотчаянно нуждается в переработке.
С приближением One D&D у Wizards of the Coast есть возможность переделать боевые классы таким образом, чтобы сделать их более привлекательными для игроков кто мечтает сыграть классического рыцаря в доспехах, бросающегося в бой. Пока D&D 5eбыла сделана намного проще, чем в предыдущих выпусках, чтобы побудить новых игроков освоить игру, по крайней мере, частично, за счет боевых классов. Таким образом, обращение к прошлым изданиям может дать мастеру подземелий представление о том, как они могут вернуть больше волнения в жизнь персонажей, владеющих оружием.
Несоответствие между боевыми навыками и магией в D&D

Краткий обзор Гайд игрока раскрывает дисбаланс между магическими и боевыми классами — в книге целая глава посвящена хитросплетениям заклинаний, за которой следует обширная глава, содержащая коллекцию заклинаний в конце книги. . Просто учитывая количество страниц, D&Dуделяет большое внимание своим заклинателям. Хотя разумно ожидать, что большая часть книги будет посвящена конкретным заклинаниям и механике сотворения заклинаний, такой же уровень внимания и детализации был проигнорирован, когда речь идет о классах, которые полагаются на свое оружие. D&D 5eРешение упростить множество наборов правил в игре кажется неравномерным в этом смысле. Применение заклинаний остается несколько сложным, многие заклинания необходимо подробно объяснять, чтобы игрок мог понять, что они произносят.
В то же время относительно небольшое разнообразие оружия и боевых действий, которые был доступен в более ранних версиях D&D по-видимому, считались чрезмерными и удалялись из основных сводов правил, часто ограничивая занятия боевыми искусствами одним и тем же повторяющимся действием по нанесению ударов врагу своим оружием снова и снова. Даже глядя на сами классы, они сильно склоняются к магии — девять из 13 имеют магию, встроенную в их классовые наборы, а четыре, которые ее не имеют (Варвар, Боец, Разбойник и Монах), либо полу- сверхъестественные способности, которые действуют очень похоже на магию или имеют подклассы, которые могут предоставить им доступ к колдовству.
Для создания необходимо разнообразие Захватывающие боевые персонажи

Один из способов, которым D&D может привлечь больше внимания к своим боевым классам, — это вернуть более тонкие варианты оружия из более ранних выпусков игры. В 5eПопытка сделать вещи проще и доступнее устранила многие уникальные особенности типов оружия, которые были в 3.0/3.5e. В этих изданиях различия между типами оружия, такими как мечи, топоры, булавы и копья, заключались не только в том, хотел ли игрок нанести рубящий, дробящий или колющий урон.
Мечи обычно имели диапазон критического удара 19-20, а не стандартные 20 для 5e, что вызвало множитель x2. Тем временем топоры и молоты по-прежнему наносили критический удар только при натуральном значении 20, но множитель был х3, а не х2. Такие виды оружия, как алебарды и косы, на самом деле позволяли игроку выбирать между рубящим и дробящим уроном, а моргенштерны наносили как колющий, так и дробящий урон при успешном попадании.
Мастерам, которые могут быть заинтересованы в повторном введении более разнообразного выбора оружия, достаточно всего лишь создайте несколько новых свойств (официальные D&Dпримеры включают Легкость, Изящество, Двуручное оружие и т. д.), которые придают некоторые из этих черт уже существующему или самодельному оружию. Хотя есть несколько важных исключительных случаев, которые любой Мастер должен учитывать при балансировке этих изменений — например, паладин, использующий свою способность «Божественная кара» с расширенным окном критического удара 19-20 или владеющий оружием с множителем x3 — найти способ включение расширенного списка свойств в кампанию, несомненно, украсит день любого игрока, использующего боевого персонажа.
Новые действия — новые возможности в D&D

Предоставление военным классам большего выбора оружия помогает расширить возможности их игрового процесса, но это еще не решает проблему монотонных ходов, затрачиваемых на то, чтобы наносить удары по противнику снова и снова без каких-либо вариаций или размышлений. Гайд мастера подземелий предлагает несколько вариантов правил, которые предоставляют альтернативные действия, которые игроки могут выбирать во время боя, но эти варианты довольно ограничены по объему и не особенно интересны. Однако они, естественно, приводят к лучшему варианту: поиску маневров, доступных подклассу Battle Master для бойцов.
If One D&Dхотел предложить боевым классам больше вариантов, было бы разумно взять ряд маневров, к которым имеют доступ мастера боя, и сделать их вариантами действий доступными для любого персонажа в бою. Если бы такие параметры, как обезоруживание, подножка, захватный удар и некоторые другие, были бы доступны для всех боевых классов, это значительно увеличило бы волнение игроков, которые предпочитают полагаться на боевое мастерство, а не на магическую мощь. Хотя потребуется некоторая реконструкция подкласса Мастера Битвы, чтобы сохранить его уникальность, найти способы либо упростить любые Маневры, превращенные в стандартные Действия, либо улучшить те же Маневры для Мастера Битвы, было бы относительно простой задачей для заинтересованного Мастера или игрового дизайнера. в проявлении немного большей любви к немагическим классам в D&D. Могут быть даже способы улучшить функцию «Стиль боя», чтобы предоставить персонажам больше возможностей для выбора стиля боя по своему выбору, если Мастер будет так склонен. могут быть введены в One D&D, совершенно очевидно, что боевым классам в игре не хватает того же богатства, что и их магическим аналогам, когда дело доходит до их способности влиять на бой в уникальные и интересные способы. Любой, кто хочет повысить удовольствие от игры с мечом в "меч и волшебство" было бы неплохо подумать о том, как они могли бы ввести больше настроек и выбора для этих классов и вывести их из их нынешнего унылого состояния чудес с одним ударом.