Что было внутри Atari до краха видеоигр 1983 года?

Говард Скотт Уоршоу рассказывает о Yars' Revenge, Atari на пике своего могущества и создании E.T. также известная как «худшая игра из когда-либо созданных».

Как это было внутри Atari до краха видеоигр 1983 года?

К 50-летию со дня основания Atari один из ее ключевых разработчиков Говард Скотт Уоршоу недавно опубликовал книгу Однажды в Atari: как я вошел в историю, уничтожив целую индустрию, рассказывая о последних бурных годах в Atari перед крахом видеоигр в 1983 году. Это интервью DualShockers затрагивает некоторые достижения и истории того времени, но для полного рассказа вы можете купить книгу на Amazon.

«Мы назвали это «Спринклерной лоботомией»». — вспоминает Говард Скотт Уоршоу, когда я спрашиваю его о том, какие махинации проделывали штатные разработчики на пике могущества Atari в начале 80-х. Тод Фрай, разработчик печально известной версии Pac-Man для Atari 2600, научился подвешивать себя между двумя стенами в узком коридоре и передвигаться по нему на высоте шести футов в воздухе. Когда он не бегал по коридору, стучал по стенам или играл в игры, он практиковал это движение, пока однажды оно не пошло не так. «Он не мог продолжать идти, если кто-то открывал дверь, поэтому однажды, когда это случилось, его голова оказалась рядом с одним из этих круглых разбрызгивателей воды с острыми краями. Он немного подпрыгнул, чтобы освободиться, поранил голову разбрызгивателем и упал на землю, весь в крови, прежде чем его срочно увезли в больницу”

Фрай оправился от своей причудливой травмы, но в некотором смысле это показательно для тех бурных последних лет в Atari перед крахом видеоигры в 1983 году. рухнул, как Фрай, с невообразимой скоростью и жестокой внезапностью.

Как это было внутри Atari до краха видеоигр 1983 года?

Говард Скотт Уоршоу выглядит круто, как огурец, в комнате для комбинезонов в Atari

Уоршоу пришел в Atari в 1981 году, оставив комфортную, но скучную работу в Hewlett-Packard. Atari недавно была куплена Warner, но все еще сохраняла свою творческую энергию и еще не перешла на более ориентированный на маркетинг и прибыль график, который в конечном итоге способствовал ее краху. “Когда я начинал, все, что имело значение, это то, что ты создал что-то, что понравилось людям” Уоршоу говорит мне. «Неважно, как вы это сделали, не важно, хорошо ли это структурировано, не важно, одобрят ли другие люди ваш подход; имело значение только то, что вы создали что-то интересное, увлекательное и веселое на экране, и это то, чем я занимался.

Если в 90-х команда разработчиков игр насчитывала от пяти до пары десятков человек, а сегодня их количество увеличилось до сотен и даже перевалило за 1000, то тогда в Atari на игру отвечал один человек. Офис имел форму квадранта, внутри которого располагалась масса станций разработки, к которым подходили разработчики, вставляли свои дискеты с играми и приступали к работе.

“Один человек, одна игра, вот и все» вспоминает Уоршоу. “В этом была красота, а также чувство ответственности, которое временами могло быть сокрушительным, потому что, если игра работала, она была полностью твоей, она была блестящей и захватывающей. А если игра не работала, значит, она все равно принадлежала вам”

Как это было внутри Atari до краха видеоигр 1983 года?

Raiders of the Lost Ark ознаменовала переход Atari к лицензионным играм.

Это были годы зарождения игровой индустрии, и у многих разработчиков Atari была другая работа. Были художники, музыканты, инженеры (на стройке работал пациент спринклерной лоботомии Тод Фрай). Все там были своего рода гибридом, привносившим на рабочее место свою эксцентричность и креативность. В этой среде было много творческого осмоса, когда разработчики делились идеями о новых эффектах, новых фрагментах кода и способах максимизировать ограничение памяти в 4000 байт (4 КБ) для каждой игры.

Сам Уоршоу быстро стартовал в Atari, сделав Yars’ Revenge, которая впоследствии стала одной из самых продаваемых игр для Atari 2600. Первоначально она должна была стать портом аркадной игры Star Castle, но Уоршоу уперся и настаивал на том, что этого не произойдет. работать, потому что аппаратное обеспечение консоли было намного слабее, чем игровые автоматы в то время (это несоответствие было очевидно в раскритикованной версии Pac-Man для Atari 2600, выпущенной в 1982 году).

Так что Уоршоу пришлось создать свою собственную игру — довольно сложную, в которой вы играете насекомого (название Яр), пытающегося пробиться сквозь барьер, чтобы уничтожить пушку/«Вихрь». Когда вы уничтожали пушку, весь экран заполнял впечатляющий взрыв. Это был предположительно первый взрыв на экране, изображенный в игре — мерцающая радуга цветов, которая покрывала весь экран, прежде чем медленно стихнуть. Для того времени это был невероятный визуальный эффект.

«Круто то, что я нашел способ использовать код в качестве графики», Уоршоу говорит мне. “Поэтому вместо того, чтобы создавать отдельные графические данные и занимать дополнительное место, я просто взял фактический процедурный код и поместил его в регистры цвета и графики, что эффективно рандомизировало как изображение, так и цвет. Затем я пропустил это вверх и вниз по полосе экрана, и в результате получилась эта сверкающая полоса в центре экрана”

Уоршоу также с некоторой гордостью заявляет, что Yars’ Revenge была первой игрой с настоящей предысторией, в которой участвовали домашние мухи, которые пробрались на межзвездный космический корабль, мутировали из-за многих лет радиации, а затем захватили корабль и колонизировали свою собственную солнечную систему. Эти Ярсы, как они стали известны, затем становятся мстительными, когда появляется космический монстр, известный как Котайл, и уничтожает одну из их планет. Итак, в чартах игры Ярс’ мстительная миссия по уничтожению монстров Qotile. Даже у этого яркого взрыва есть объяснение: «На самом деле это ионные остатки разрушенной планеты». отмечает Уоршоу.

Поскольку Уорнер настаивал на том, чтобы Atari выпускала больше лицензионных игр, Уоршоу получил возможность сделать игру, связанную с Indiana Jones: Raiders of the Lost Ark, в которой он лично встретился со Стивеном Спилбергом, чтобы представить игру. «Я показал ему Ярс» Месть, и ему это нравилось, потом мы немного поговорили, но я думаю, что действительно все решилось, когда я объяснил ему свою теорию о том, что он сам на самом деле инопланетянин, ” Уоршоу усмехается, умалчивая о точных деталях этого ‘Спилберга в образе Чужого’ теория для его книги.

Как это было внутри Atari до видео 1983 года Сбой игры?

Игра Raiders была выпущена в 1982 году и стала еще одной историей успеха Warshaw, но желание выпускать игры все быстрее и быстрее достигло апогея вскоре после ее выпуска. Сразу после «Рейдеров» к Уоршоу обратились с просьбой сделать привязку к видеоигре для Atari 2600 для ET с условием, что она должна быть выпущена к Рождеству 1982 года, что дало ему всего пять недель на создание игры.

Несмотря на относительную простоту игр для Atari 2600 для наших современных глаз, на создание типичной игры для консоли по-прежнему уходило 7-10 месяцев, поэтому иметь всего пять недель было беспрецедентно и абсурдно. Уоршоу знал об этих условиях, прежде чем приступить к проекту, и некоторые из его начальников даже отговаривали его от этого.

Так что же заставило его сделать это?

“Я мог не сопротивляться вызову” он говорит. «Я провел с ними специальные переговоры, потому что знал, что пытаться что-то подобное с самого начала было безумием, поэтому я хотел убедиться, что меня застрахуют от этого. Мне просто нужно было это сделать, нужен был этот вызов. Ага, а остальное &# позор».

Хорошо задокументировано, что E.T. была катастрофа промышленного масштаба. Продажи были далеки от того, чтобы переместить четыре миллиона выпущенных копий игры, бесчисленное количество копий было возвращено, и Atari не только не смогла окупить затраты на производство и лицензирование, но и осталась смотреть в финансовую бездну (которая, честно говоря, была лишь частично). вплоть до провала E.T.).

Уоршоу, однако, ни о чем не жалеет и утверждает, что для того времени, которое у него было, чтобы сделать игру, все было не так уж и плохо. “Создание игры так быстро не означает программирование быстрее или лучше, чем кто-либо когда-либо программировал раньше. Речь идет о том, чтобы спроектировать что-то, что нужно сделать в этот период времени, и, к счастью, я достаточно знал о системе, чтобы знать, какие вещи я могу сделать быстро », он говорит. «Я пообещал пять недель и сделал это. Это не лучшая игра в мире, это точно, но многие люди уверяют меня, что она ни в коем случае не худшая. Определенно то, что это самая быстрая игра, разработанная для 2600”

Как это было внутри Atari до краха видеоигр 1983 года?

Инопланетянин ни в коем случае не была единственной причиной краха видеоигр в 1983 году, но стала ее символом. Зафиксировав убыток в размере 536 миллионов долларов к концу 1983 года, Warner продала Atari братьям Трамиэлю из Commodore в 1984 году, которые переключили внимание Atari с домашних консолей на персональные компьютеры.

Уоршоу был в Atari во время ее краха, когда компания сократилась с 12 000 до 200 сотрудников. Увидев надпись на стене, он решил уйти из компании. «Они хотели сделать домашний компьютер, который мог бы конкурировать с Commodore, а я на самом деле не хотел этого», — сказал он. вспоминает Уоршоу. «В этот момент я понял, что моя кормушка высохла, и ушел навстречу закату. Когда я ушел, это был грустный день, невероятно грустный, потому что это были одни из величайших лет моей жизни”

Когда в 1983 году от американской индустрии видеоигр почти ничего не осталось, Уоршоу оставил разработку игр, чтобы заняться другими интересами – фотографией, документальным кино и психотерапией. Хотя он доволен тем, как сложилась его жизнь после ухода Atari, он признает, что если бы индустрия фактически не прекратила свое существование в тот момент, то он «определенно был бы заинтересован» продолжайте работать над этим.

Но 40 лет спустя, типичным примером ‘Никогда не говори никогда’ Уоршоу неожиданно возвращается в видеоигры, в игру, которая мгновенно закрепила за ним статус легенды Atari. «Я работаю с Atari над сиквелом Yars». Месть. Он будет предназначен для более широкого распространения, будет гораздо более сбалансированным и более детализированным». С такими записями, как ‘первый взрыв видеоигры’ и ‘предыстория первой видеоигры’ уже за плечами, это выглядит как ‘Самый длинный промежуток времени между оригинальной игрой и сиквелом’ может стать следующим рекордом, который Уоршоу побьет.

Если вы хотите глубже погрузиться в историю краха видеоигр 1983 года с точки зрения Говарда Скотта Уоршоу, посетите < em>сайт его книги Once Upon Atari.

Ваше мнение