Легенда о Зельде

Резюме
- TOTK Чрезмерный акцент на свободе игрока имел досадный побочный эффект: головоломки и подземелья стали слишком простыми.
- Echoes of Wisdom 2D-формат естественным образом ограничит возможности игрока, тем самым увеличивая сложность и линейность прогресса.
- EOW объединяет TOTKТворческий подход к традиционной нисходящей Zelda , предлагающий многообещающую и захватывающую новую часть серии.
Слезы королевства были революционный для серии Legend of Zelda. Он расширил чувство свободы и творчества, которое BOTWпредставлено, предоставляя игрокам еще больший контроль, чем когда-либо, с помощью новых мощных способностей Линка Fuse и Ultrahand. Какой бы захватывающей ни была перспектива большей творческой свободы для игроков, она не лишена и недостатков.
Из-за этого чувства свободы многие головоломки TOTK казались произвольными, и его подземелья стало чрезвычайно легко проходить способами, которые казались дешевыми и не требующими особых усилий. Это был всего лишь побочный эффект открытости, присущей философии игрового процесса TOTK. В каком-то смысле это новейшая игра в пантеоне Zelda, Echoes of Wisdom., обещает последовать этому примеру, выпустив неограниченное творчество, представленное Tears of the Kingdom. Новые способности принцессы Зельды Echoes имеют много параллелей с Ultrahand, вплоть до схожего пользовательского интерфейса для обеих способностей. Однако между EOW и TOTK есть явное и фундаментальное различие, которое может помочь новейшей игре The Legend of Zelda преодолеть эти проблемы The Legend of Zelda. em>TOTK столкнулся.
Проблема с решением головоломок TOTK
Ощущение творческой свободы «Слезы Королевства» было величайшей и худшей особенностью
Закрыть
ТОТКУльтрарука дала Линку больше власти и влияния на окружающую среду, чем в любой другой игре Zelda. Игроки могут буквально собирать и собирать практически все, что находится вокруг них, создавая новые приспособления и транспортные средства, которые могут помочь практически в бесконечном количестве способов. От перемещения до боя, Ультрарука может сделать Линка практически неудержимым, если использовать его полный потенциал. Ощущение подавленности может доставлять массу удовольствия, но оно также может и избавить от многих трудностей— и, как следствие, полезное чувство удовольствия — преодоления препятствия.
Одно дело — дать игрокам творческие возможности, а другое — когда большое количество святынь в игре можно решить, используя комбинацию Ультраруки и перемотки, чтобы миновать препятствия. Это был TOTKСамая большая проблема заключалась в том, что она давала игрокам слишком много свободы, но при этом не увеличивала сложность препятствий. Эта проблема становится еще более проблематичной, когда она касается храмов игры, которые теоретически должны представлять собой сложную задачу для игроков.
Ползание по подземельям всегда было одним из столпов, делавших серию привлекательной. Сделать подземелья интересными было чем-то BOTWс этим боролись, хотя у него была правильная идея с концепцией головоломки Божественных Зверей, а Замок Хирула часто рассматривается как одно из наиболее захватывающих подземелий в Zelda под открытым небом. Самой большой проблемой BOTW была атмосфера и ощущение подземелий, а также боссов в них. С другой стороны, TOTK значительно улучшил дизайн и атмосферу своих подземелий, но не смог сделать их интересными для исследования или трудными для прохождения.
Единственное исключение в TOTKбыл Храм Молнии, который также был самым линейным из подземелий, которые нужно было исследовать. Проблема с такими подземельями, как Храм Огня и Храм Воды, заключалась в том, что они были слишком открытыми, а Храм Огня, в частности, давал игрокам слишком много свободы для «сыра»; через подземелье, полностью избегая главного механика вагона.
Хотя верно, что игроки могут сами устанавливать ограничения, чтобы усложнить любую игру, это не дает игрокам того же чувства достижения, что и прохождение сложной задачи со всеми имеющимися в их арсенале инструментами. В этом преуспели классические игры Zelda. У игроков было лишь ограниченное количество способов решить головоломку, что делало ее еще более приятной, когда она наконец-то была решена.
Предоставление игрокам возможностей использовать свое творчество — это здорово в теории, но если сама задача недостаточно сложна, чтобы компенсировать предоставленные игроку полномочия, это приводит к разочаровывающе легкому опыту. Возможности Линка в TOTK часто сами по себе приводят к тому, что решение головоломок кажется произвольным. В сочетании с и без того чрезвычайной свободой исследования и физики BOTW это приводит к ситуации, когда почти все в игре можно пропустить. К счастью, по крайней мере в последнем смысле, 2D-игры Zelda, такие как Echoes of Wisdom, имеют преимущество перед игровым процессом под открытым небом.
Как ограничения 2D Zelda могут решить проблемы TOTK
Природа Echos of Wisdom в виде нисходящего названия автоматически решает многие проблемы TOTK

Echoes мудростиобещает дать игрокам гораздо больше свободы, чем любая другая 2D-игра Zelda. Мир стал больше, способности принцессы Зельды стали сильнее, а возможность вызывать Echoes по своему желанию дает игрокам больше контроля и творчества, чем когда-либо было в игре Zelda с видом сверху. Хотя на первый взгляд такая повышенная автономия для игроков кажется хорошей вещью, она также рискует наткнуться на те же ловушки, что и Tears of the Kingdom. К счастью, в Echoes of Wisdom есть кое-что, что По своей сути Tears of the Kingdom не могла иметь: это 2D-игра Zelda.
2D Zelda по своей сути была более ограничительной, чем 3D Zelda из-за простого отсутствия этого дополнительного измерения. В результате в 2D-играх Zelda часто приходилось изобретать творческие и инновационные способы симуляции третьего измерения, не давая игрокам фактической свободы перемещения во всех трех измерениях. Этот недостаток уже работает в Echoes of Wisdom.в пользу, ограничивая игрока с места в карьер.
Игроки не смогут просто перелезть через что-либо или построить летательный аппарат. чтобы избежать сложных головоломок. Новая способность принцессы Зельды «Эхо» вполне может иметь свои собственные, непредвиденные новые проблемы, но тот факт, что она находится в нисходящем 2D-мире, уже накладывает ограничения, тем самым создавая еще большее ощущение сложности.
EOWи 2D Zelda уже решили проблему с головоломкой TOTK, установив ограничение на движение принцессы Зельды в третьем измерении. Однако она не совсем страдает вертикальным нездоровьем. Принцесса Зельда сможет прыгать в Echoes of Wisdom, по-видимому, без предмета, что является первым в 2D Zelda.
Обычно способность Линка прыгать всегда заблокирована за таким предметом, как Перо Руха. Тем не менее, у принцессы Зельды все еще нет умения лазить, как в играх под открытым небом. Однако есть способ творчески обойти необходимость карабкаться, но даже это сопряжено со своими трудностями, которые игроку придется творчески преодолеть.
«Короче говоря, мы создали игру, в которой опыт каждого игрока будет разным».
Эйдзи Аонума
В первом показанном трейлере игрового процесса из EOWво время июньской презентации Nintendo Direct принцесса Зельда взбиралась по склону горы, используя эхо куска воды. Это автоматически придало ей больше вертикальности, чем когда-либо в 2D Zelda, но она не безгранична. Одним из самых простых способов, которыми BOTW ограничивал игроков в вертикальном исследовании, было предоставление Линку ограниченной выносливости при лазании и беге.
Это заставляет игроков придумывать хитрые способы пересечения окружающей среды, особенно вертикальных препятствий, таких как горы. В <ем>Echos of Wisdom, колесо выносливости вернулось, ограничивая принцессу тем, как долго она может дышать под водой и, следовательно, как долго она может использовать водные блоки для перемещения по вертикали.
Другой способ EOWЧтобы ограничить способности Зельды, нужно ограничить количество эхо, которые она может вызвать одновременно. В трейлере у нового компаньона Зельды, Три, тянется за ним странный хвост. Оказывается, каждый раз, когда Зельда использует Эхо, один из треугольников на хвосте Три исчезает, символизируя, что Зельда может использовать столько Эхо одновременно, сколько у Три треугольников на хвосте. Три, скорее всего, начнет с тремя треугольниками на хвосте, и Зельда сможет улучшить его, чтобы их было больше по мере прохождения игры.
ТОТКОграничения на способность Ультраруки были в основном наложены для того, чтобы не позволить игрокам полностью сломать игру. В случае с Echoes of Wisdom они не позволяют игроку пропускать контент без его предварительного получения. Ограничение возможности принцессы Зельды просто преодолевать любые препятствия в окружающей среде уже является положительным знаком для поклонников традиционной Zelda.формула, потому что это означает, что на этот раз действительно может быть больше ощущения прогресса. Вместо того, чтобы весь мир был открыт для игроков с самого начала, игрокам придется проходить игру в каком-то установленном порядке.
Самое многообещающее в этом то, что Echoes of Wisdom на самом деле может иметь более линейную сюжетную линию: это было бы полезно для историй как BOTW, так и TOTK. ТОТКв частности, была история, которая имела задатки эмоционально убедительного повествования, но ее настойчивость в предоставлении игрокам возможности разблокировать ее историю в любом порядке привела к тому, что многие игроки почувствовали себя разочарованными и избалованными, обнаружив, что воспоминания игры вышли из строя.
Очевидно, что, просто решив одну незначительную проблему в TOTK, Echoes of Wisdom имеет возможность решить несколько других одновременно. Потенциал для более линейной сюжетной линии, подлинное ощущение прогресса, а также более сложные головоломки и подземелья делают Echoes of Wisdom захватывающей разработкой для поклонников Zelda.
Echoes of Wisdom выглядит лучшим из обоих миров
В EOW есть все самое лучшее, что есть в способностях TOTK, но без каких-либо недостатков
Закрыть
«Мы хотели создать новый стиль игрового процесса, который нарушает традиции, существовавшие в прошлой Legend of Zelda игры с видом сверху вниз."
Эйдзи Аонума
Дать игрокам ощущение свободы важно для того, чтобы мир казался более захватывающим. Тем не менее, предоставление игрокам препятствий, которые нужно преодолеть, поддерживает у них интерес и желание продолжать возвращаться в игру, чтобы учиться и расти в ней. Это одна из причин того, что BOTW остается вечнозеленой игрой, к которой фанаты продолжают возвращаться на протяжении многих лет, в то время как интерес к TOTK с тех пор неуклонно снижается. его выпуск.
Аналогичным образом, такие игры, как Ocarina of Time и A Link to the Past предлагает игрокам переигрывать свои сюжетные линии снова и снова, несмотря на то, что они уже почти открыли все, что можно найти в своих мирах. Более того, чувство достижения от решения сложной головоломки или прохождения лабиринта подземелья гораздо более продолжительно, чем немедленное удовлетворение от полной свободыс самого начала.
Фанаты по-прежнему не уверены в Echoes of Wisdom, поскольку он обещает перевернуть с ног на голову формулу 2D Zelda аналогично тому, как >BOTW перевернул 3D Zelda. Тем не менее, будущее выглядит многообещающим. Echoes of Wisdom, кажется, показывает, что команда Zelda учится на своих худших ошибках и пытается превзойти свои величайшие триумфы. Более того, они готовы вернуться назад и использовать все инновационное, что было в традиционной Zelda., вместо того, чтобы просто рассматривать это как шаг назад.
Несмотря на свои проблемы, Слёзы Королевства, несомненно, стала историей успеха не только для франшизы Zelda, но и для всей игровой индустрии. Это было настоящее чудо в разработке игр, которое удивительным образом раздвинуло границы. В компании Echoes of Wisdom было бы упущением игнорировать эти достижения в создании нового вида 2D-игры Zelda.это снова толкает франшизу вперед, но она, несомненно, выиграет от того, что будет соответствовать традиции формулы «сверху вниз», которая изначально сделала франшизу Zelda одной из самых знаковых в игровой индустрии.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Франшиза The Legend of Zelda Платформы Switch Выпущена 26 сентября 2024 г. Разработчик(и) Nintendo Издатель(и) Nintendo Жанры Приключения ESRB E10+ Для всех 10+ < strong>Страница OpenCritichttps://opencritic.com/game/16869/the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom Развернуть

Легенда о Зельде: Слезы Королевства
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — это прямое продолжение игры 2017 года Breath of the Wild. Вернувшись в это воплощение земли Хайрула, Линк и Зельда отправятся в путешествие в глубины и высоты Хайрула, открывая секреты своего древнего королевства. Эти двое узнают легенду о темных сущностях, дремлющих внизу, и о таинственном королевстве в небе. Новые способности и головоломки ждут игроков в этом редком продолжении Zelda.
Франшиза The Legend of Zelda Платформы Switch Выпущена 12 мая , 2023 г. Разработчик(и) Nintendo Издатель(и) Nintendo Жанры Приключения ESRB Рейтинг E для всех 10+ за фэнтезийное насилие и легкие наводящие на размышления темы Страница OpenCritic https://opencritic.com/game/14343/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom Развернуть

