D&D: Как написать и запустить подземелье старой школы

Олдскульное путешествие по подземельям в D&D требует некоторых уникальных идей и игровых стратегий за экраном DM.

D&D: Как написать и запустить подземелье старой школы» data-src=

Dungeons & Dragons – это настольная ролевая игра, которая обновляется каждые несколько лет, становясь еще изящнее, круче и доступнее, чем когда-либо. На данный момент 5-е издание или 5e, является основным способом игры, в то время как первые несколько выпусков и весь их контент считаются пыльной старой историей. Однако давние игроки D&D или любопытные новички могут решить, что старомодный обход подземелий — это именно то, что им нужно.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Все версии Dungeons & У драконов есть правила и материалы, необходимые для захватывающего ползания по подземельям, но разные эпохи D&D реализуют эту идею по-разному. Любой мастер подземелий раньше Стиль 5e поощряется к тщательному изучению того, как пишутся и проводятся классические обходы подземелий, чтобы их группа могла испытать чудесный взрыв из прошлого, по одной ловушке и гоблину за раз.

Установите множество творческих ловушек

D&D: Как написать и запустить старый -School Dungeon

Олдскульная D&Dподземелья не слишком отличаются от современных подземелий на фундаментальном уровне. Настоящая разница заключается в том, что старые подземелья подчеркивают разные вещи для создания особых проблем, включая широкое использование ловушек. Любой DM, который хочет создать 1e или 2eподземелье должно усеять карту подземелья множеством ловушек, некоторые из которых довольно очевидны, другие коварны и хитры, чтобы застать врасплох даже самых умных мошенников. С этими ловушками следует обращаться как с стационарными монстрами, имеющими различные типы урона, внешний вид и уровни сложности, чтобы группа чувствовала, что они сражаются с местностью. В некоторых эпизодах создатель подземелья во вселенной может полностью положиться на ловушки, а не на монстров, охраняющих свою сокровищницу, от ям с шипами до пусковых установок с отравленными дротиками и комнат, которые внезапно наполняются водой.

Сокровищем должны быть в основном монеты и amp; Произведения искусства

D&D: как сделать Напишите и запустите подземелье старой школы» data-src=

Подземелья во всех D&DВ изданиях есть сокровища, которые можно взять, но ценность и природа этой добычи будут отличаться в подземельях старой школы. Сегодняшние сокровища часто принимают форму редких зелий и крутых магических предметов, в то время как старые подземелья, как известно, вместо этого предлагают огромные груды монет и редкие произведения искусства. Деревянный сундук, если это не мимик, может быть до краев наполнен золотыми и серебряными монетами, а также ценными украшениями, такими как декоративные кольца, золотые кубки, тиара, жемчужные ожерелья и тому подобное. Эти простые сокровища всегда имеют очевидную ценность, и их будет легко продать местным лавочникам за монеты. Кроме того, DM должен добавить в подземелье несколько крутых иллюстраций, чтобы обеспечить визуальное чутье и дать группе несколько ценных вкусностей, которые можно вытащить оттуда. Примеров множество: от искусно вытесанных бюстов известных людей до богато украшенных картин маслом или искусно сделанных нефритовых статуй.

Подземелье должно напрямую бросать вызов игрокам

D&D: Как написать и запустить подземелье старой школы

Это — еще один фактор дизайна подземелий, универсальный для всех выпусков D&D., но подземелья старой школы уделяют этому больше внимания, и этим они выделяются. Когда DM создает и запускает подземелье, основанное на ностальгии, монстры подземелья, ловушки, расположение и, самое главное, головоломки должны напрямую бросать вызов игрокам. То есть игроки не всегда могут пройти проверку Расследования или Восприятия и преуспеть в любой головоломке с высоким результатом. Некоторые сеансы могут позволить игрокам найти секретный проход или решить головоломку через RP, но не подземелья старой школы.

Вместо этого эти классические подземелья бросают вызов самим игрокам, чтобы найти решение с их реальными проверками INT, так сказать. Волшебник или мошенник не могут просто бросить навык, чтобы разгадать загадку, чтобы открыть магически запертую дверь. Сами игроки должны это понять, а DM должен соответствующим образом спроектировать и рассказать о подземелье. Например, Мастер может искать головоломки в книгах и других источниках и помещать их в подземелье, внося необходимые эстетические изменения. Это также может относиться к головоломкам на основе чисел или физическим головоломкам, и даже головоломки из реальной жизни, такие как судоку, могут быть интегрированы.

< h2 id="the-dungeon-should-have-few-safe-resting-areas"> В подземелье должно быть несколько безопасных мест для отдыха

D&D: Как написать и запустить подземелье старой школы

Во всех подземельях должна быть хотя бы одна безопасная зона, где группа может передохнуть, а чернокнижникам, в частности, понравится безопасная комната, где они могут немного отдохнуть. Однако в подземельях старой школы, как правило, меньше безопасных зон по сравнению с 5e.подземелья, а это означает, что группу может ожидать опасность почти за каждым углом. Как только группа отправится в это подземелье, они должны всегда быть начеку и не принимать ни одно, казалось бы, безопасное место как должное. Как только сканирование начнется, оно останется включенным. пока последний босс не будет побежден. Ради всего святого, может быть одна или две безопасные комнаты для быстрого отдыха, но чтобы найти эти комнаты, нужно потрудиться, и незадачливая группа может их вообще не найти. Или группе придется проявлять изобретательность и использовать силу или уловки, чтобы сделать комнату безопасной, когда DM этого не хотел. Милосердие нужно заслужить в таких олдскульных подземельях, как эти, а короткие передышки не даются просто так. они заработаны.

Подземелье должно сильно различаться по сложности встреч

D&D: Как написать и запустить олдскульное подземелье

Олдскульный D&Dподземелья будут постоянно удивлять группу тем, насколько легко или сложно передвигаются определенные группы монстров во время обхода. Современные подземелья, как правило, придерживаются предполагаемой силы группы, поэтому группа всегда знает, какое испытание им предстоит, в то время как классические подземелья — это полный мешок для захвата. Это также может добавить реализма и погружения, поскольку боссы подземелий во вселенной не чувствовали бы необходимости делать все свои отряды миньонов одинаковой силы ради справедливости. Вместо этого DM должен создавать отряды монстров или мини-боссов по всему спектру CR, которые заставят группу гадать и поддерживать напряжение. Это также требует от группы проявлять осмотрительность и выбирать только те бои, которые, по их мнению, они могут выиграть, убегая от более сильных монстров или крадясь вокруг них. DM может даже включить монстра-мега-босса, которого партия не может победить, и заставить этого монстра бесцельно бродить по подземелью, создавая еще больше неизвестности по поводу того, что происходит за каждым углом.

Сделайте карту испытанием для игроков

D&D: Как написать и запустить подземелье старой школы

В современных подземельях тоже используются карты, но именно подземелья старой школы превращают карты в загадку, которую нужно решить, и DM может соответствующим образом спроектировать свое подземелье. Карты-сетки — классический способ сделать это, когда DM описывает окружение группы и их перемещения с точки зрения пройденных футов/метров и сторон света. Мастер может сказать что-то вроде: «Вы продвигаетесь на 40 футов по туннелю в комнату площадью 30 квадратных футов, по одному туннелю на восток и запад». Это побуждает группу нарисовать такую ​​карту на бумаге с сеткой, чтобы они не заблудились. Затем, если что-то пойдет не так и группу преследует мега-босс-монстр, эта группа должна бежать в соответствии со своей картой, сделанной вручную, или рискует потеряться, что нагнетает напряжение. DM также может включать диагональные коридоры или даже залы, комнаты и двери на свои ментальные карты, которые иногда перемещаются с помощью скрытых механизмов или магии, и все это для того, чтобы по-настоящему бросить вызов группе, чтобы сохранить свои ориентиры.

Ваше мнение