D&D: Как подготовиться к One-Shot Vs. Сессия кампании

Одиночный сеанс D&D может быть коротким, но много работы уходит на то, чтобы сделать одноразовое приключение веселым и запоминающимся.

D& D: Как подготовиться к одноразовому сеансу в сравнении с сеансом кампании

Большинство подземелий &ампер; Драконысеансы являются частью более крупной кампании, и мастер подземелий будет разрабатывать и запускать каждый «эпизод». своей кампании соответственно. Независимо от того, запускает ли DM уже существующий модуль или самодельную кампанию, он будет разрабатывать сеансы с учетом будущих разработок. Но однократный сеанс — это совсем другое дело, и его написание требует уникальных стратегий.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ Разовая сессия может быть завершена всего за несколько часов, но новых DM не следует обманывать — написание и запуск одноразового выступления может быть сложной задачей, и это не то же самое, что вырвать из контекста сессию, ориентированную на кампанию. К счастью, есть несколько советов, приемов и стратегий, которые Мастер может использовать для создания и проведения своего первого одноразового сеанса, которым каждый может насладиться как прекрасным самодостаточным приключением.

У одноразового приключения может быть три -Структура действия

D&amp ;D: Как подготовиться к ваншоту или сеансу кампании

Полная длина Dungeons & ДраконыКампании написаны как телешоу или серия фэнтезийных романов, призванные развлекать игроков в долгосрочной перспективе множеством приключенческих битов и открытым геймплеем. Напротив, одноразовое приключение должно быть больше похоже на интерактивный фильм, включая традиционную трехактную структуру. Одноразовая кампания будет иметь четко определенные начало, середину и конец, и DM должен разработать сеттинг и сюжет с учетом этого. Это означает, что первый час сеанса или около того установит сеттинг, локальные конфликты, основных NPC, которых нужно встретить, и цель, которую должна достичь группа.

Оживленный первый акт вскоре перейдет в содержательный второй акт, где основной квест продолжается, и группа использует бой, решает сложные головоломки и разговаривает с неигровыми персонажами, чтобы пробиться к финальному противостоянию. DM должен ожидать, что эта часть займет 2-3 часа или около того, и соответственно добавить достаточно материала, не перегружая игроков. Здесь нет необходимости дразнить будущие сюжетные линии или персонажей камеями и намеками. Вместо этого во втором акте ваншота должно быть всего несколько неигровых персонажей, несколько интересных мест и одно или два быстрых сражения. Затем третий акт будет в основном сосредоточен вокруг финальной битвы с боссом или финальной головоломки, чтобы разрешить основной конфликт и окончательно спасти положение.

У ваншота должна быть одна четкая цель

D&D: как подготовиться к Разовый выстрел или сессия кампании

Цели кампании будут либо слишком грандиозными по масштабу, либо слишком широко сформулированными для разового выстрела, например, свержение злого бога. или спасти королевство от полномасштабного вторжения из Бездны. Одноразовый D&Dсессии имеют более простые, более четко определенные цели, которые можно реально решить за одну сессию или около одного или двух дней в игре. Это означает отказ от королей-личей и армий монстров в пользу таких целей, как помешать странному ученому использовать свое новейшее оружие, победить шабаш ведьм, прячущихся на местной ферме, или спасти похищенного аристократа. Такие цели часто рассматриваются как побочный квест в кампаниях и могут быть пропущены в реальных кампаниях, но для разового выстрела это единственная цель, которую нужно выполнить.

Какова бы ни была цель, группа должна вскоре узнать, что это такое, и получить вескую причину, чтобы попытаться достичь ее одним выстрелом. DM может заставить NPC распространять слухи о возникшей проблеме, или можно увидеть, как приспешники злодеев делают что-то ужасное, например, утаскивают беспомощных детей, чтобы накормить их ковену ведьм. Или группа может даже встретить злодея в акте I при ужасных обстоятельствах, а затем отступить и разработать план контратаки позже в акте III.

One-Shot должен иметь ограждения, чтобы держать вещи в фокусе

<р>D&D: как подготовиться к одноразовому сеансу в сравнении с сеансом кампании

У DM будет четко определенная область, где будет происходить их ваншот, и ни NPC, ни члены группы не должны случайно входить или покидать место действия ваншота. DM может легко держать своих NPC под контролем, чтобы сфокусировать историю, но ограждая игроков' партия займет некоторую работу. DM также должен объяснить это любому игроку, который не привык к ваншоту, и любезные игроки поймут и позаботятся о том, чтобы их персонаж оставался в намеченной игровой зоне. Тем не менее, границы все еще будут немного размыты, поэтому DM может использовать любой барьер во вселенной, материальный или нет, чтобы сохранить эти границы.

У Мастера может быть неприятная буря за ночь, что сделает путешествие трудным и опасным, поэтому группа останется в городе и сосредоточится на квесте. Или орды смертоносных монстров окружают замок, и игроки должны победить лорда-вампира, чтобы заставить эти орды монстров уйти. Возможности безграничны, включая такие простые вещи, как запертая дверь, но DM должен позаботиться о том, чтобы это не было похоже на железную дорогу. Барьеры во вселенной должны иметь смысл, и их не должно быть слишком много, поскольку игрокам нужна некоторая степень свободы, чтобы бродить вокруг, не чувствуя, что повсюду есть невидимые силовые поля.

У ваншота должно быть 2-3 пути к победе

D&D: как подготовиться к одноразовому сеансу в сравнении с сеансом кампании

В обычном D&Dкампании, партия будет иметь полную свободу решать проблему по своему желанию, и это часто застигает Мастера врасплох. Это заставит Мастера быть гибкими и создавать новый материал, который будет соответствовать тому, что делает партия. Однако иметь так много путей к победе слишком много для однократного приключения, поэтому DM может написать и запустить однократное приключение соответствующим образом. К счастью, если главный злодей и основной конфликт просты, то и решения должны быть такими же. Если сюжет и проблема настолько прямолинейны, то Мастер может предсказать 2-3 основных пути к победе. Даже самые непредсказуемые и капризные люди, скорее всего, наткнутся на одну из них, даже если им об этом не скажут.

Идеально иметь 2-3 основных пути к победе, так как наличие только одного может потребовать некоторого сопротивления, если группа не сделает именно то, на что надеялся Мастер, что может разрушить погружение и веселье. И наоборот, слишком много путей к победе выходят за рамки одного выстрела и могут напрягать Мастера. Наличие всего нескольких путей к победе также помогает поддерживать темп ваншота, поскольку Мастеру не придется тратить так много времени на объединение всех потенциальных путей победы, чтобы создать связное повествование. Если местный лорд-вампир похитил дочь мэра, партия может либо победить этого вампира, либо проникнуть в его замок, чтобы эвакуировать пленника, либо, возможно, творческий третий вариант. Все это достаточно легко для Мастера-ваншота, чтобы справиться — при этом сохраняется свобода стороны выбирать собственные действия.

Ваше мнение