DnD: как сохранить преемственность в вашей кампании

Подземелья и драконы

DnD: Как сохранить непрерывность в вашей кампании

В ходе кампании игроки хотят, чтобы их персонажи развивались и эволюционировали, обучались и росли по мере того, как они сталкиваются с большим количеством конфликтов. У каждого свое представление о том, как Dungeons & DragonsКампания может разыграться, но ключ к отличной вечеринке — в сотрудничестве. Игроки должны работать со своим Мастером подземелий, чтобы создать мир, к которому каждый может получить доступ. Непрерывность — огромная часть этого. Важность непрерывности будет обсуждаться далее, и по ходу дела будут даны некоторые советы и рекомендации, которые должны помочь в установлении последовательного канона для вечеринки.

Однако важно отметить, что поддержание преемственности не должно быть только на плечах Мастера Подземелий. При таком количестве дел будет разумно, если игроки также протянут руку помощи в управлении своей небольшой частью вселенной. Независимо от того, основано ли это на предыстории персонажа, его приключениях до сих пор или более широком мире, в котором они взаимодействуют, все игроки также должны проявить интерес к этому руководству, чтобы поддержать Мастера Подземелий любым возможным способом. Великий мир не может быть построен одним человеком, и для самых захватывающих Подземелья и Драконы преемственность, рекомендуется командная работа.

Преемственность — это то, что объединяет вечеринку

Рассказанные истории имеют смысл только в том случае, если сохраняются последствия

Закрыть

Во-первых, важно охватить то, что такое непрерывность в контексте настольной RPG и как она может помочь игрокам Dungeons & Dragons почувствовать себя частью истории. Подобно вселенной фильмов, миру комиксов или, возможно, серии видеоигр, Dungeons & Dragonsможно рассматривать как взаимосвязанную последовательность историй, которые происходят в одних и тех же мирах. Персонажи могут пересекаться, места могут появляться снова, а ключевые события из временной шкалы должны иметь огромные последствия для приключений в будущем. Существует два основных способа рассмотрения непрерывности в контексте Dungeons & Dragons.

Во-первых, есть стандартная игровая непрерывность, вселенная, созданная самой Wizards of the Coast, которая последовательно изображается в путеводителях и текстах кампаний. Это включает в себя основные моменты в истории Dungeons & Dragonsвселенная, представляет персонажей, которые будут появляться на протяжении историй, и устанавливает локации, которые Мастера Подземелий могут использовать в своих собственных кампаниях. Хотя элементы этой непрерывности были переработаны в прошлом, и игроки могут создавать свой собственный канон из этих подсказок, это широко считается стандартной непрерывностью, на которой могут строить все игроки.

Вторая версия непрерывности — это та, которую создает Мастер подземелий вместе со своей группой игроков. Персонажи, локации и повествования могут быть придуманы с нуля, и группа должна помнить эти элементы от сессии к сессии. Сохранение непрерывности помогает построить глубокий и богатый мир, где возможно все. У такой структуры непрерывности есть несколько важных преимуществ: игроки чувствуют, что взаимодействуют со вселенной, которая одновременно создана под них и постоянно меняется. Принимаемые ими решения будут иметь реальные выгоды, возможно, через годы.

Непрерывность может значительно облегчить повествование для Мастеров подземелий, поскольку есть подсказки, от которых можно отталкиваться. Возможно, есть способ создать определенное повествование, которое подыгрывает персонажам, которые появлялись в прошлом. Возможно, возвращение в ранее созданное место — идеальный способ начать новую историю. Непрерывность всегда приводит к гораздо лучшим выгодам, и игроки могут отслеживать свои собственные движения и эволюции, перемещаясь по этому миру, который они помогли установить. Чем дольше существует партия, тем сложнее может стать непрерывность, поэтому разумно искать способы отслеживать этот канон.

Ищите естественные переходы

Переход от одного повествования к другому можно сделать гораздо более плавным

Закрыть

Одной из опасных частей непрерывности является то, что может быть сложно перейти от одного повествования к другому. Установка всего в одном и том же мире означает, что тональные сдвиги могут быть поразительными. Более того, легко просто перейти от одной несвязанной кампании к другой, с новыми персонажами и форматами для исследования. Но, если сторона хочет плавно перейти от одной истории к другой, возможно, некоторые с теми же персонажами, а другие с новыми фигурами для управления, процесс может стать еще более сложным.

Однако существуют определенные способы, с помощью которых Мастера Подземелий могут создавать естественные точки перехода, чтобы приключение продолжалось. Для начала, они могут закончить историю на кульминации с крупным поворотом или моментом шокирующего боя, или, возможно, с поддразниванием того, что должно произойти, чтобы создать ощущение, что это одна длинная история. Возможно, предмет, который искала группа, в конечном итоге приводит к новому испытанию. Возможно, место, которого они должны достичь, начинает новую историю, где игроки оказываются запертыми в другом виде конфликта. Отношение к каждой истории как к продолжению или спин-оффу также может способствовать более легкой смене жанра. Почему бы не перейти от путешествия в стиле вестерна к кошмару, наполненному ужасами?

Подземелья и ДраконыИздание

Годы

1-е издание

1974-1983

2-е издание

1989-1995

3-е издание

2000-2003

4-е издание

2008-2010

5-е издание

2014-2024

Dungeon Masters также могут создавать повторяющиеся темы, чтобы связать воедино несколько историй и персонажей. Создайте базовый город или локацию, где игроки проводят много времени. Используйте эту локацию, чтобы сосредоточить вокруг себя приключения. Или, возможно, создайте механизм, который свяжет воедино несколько историй. Недавно представленная Infinite Staircase является прекрасным примером этого, перемещая игроков из одного места в другое в повествовании в стиле антологии. Dungeon Masters могут даже создавать всеобъемлющие истории, например, о группе студентов, обучающихся в магическом университете, вокруг которых может быть построен канон.

Канон в конечном итоге может быть тем, что делают игроки, но он никогда не должен мешать хорошему повествованию. Чем больше канона нужно учитывать, тем больше это может сдерживать творческую свободу. Поэтому, хотя поиск этих точек перехода может быть важным, в фантастическом ландшафте есть также простые обходные пути, которые могут переписать историю. Хитрость заключается в том, чтобы придумать естественное объяснение, которое может дать ответ на вопрос, почему что-то могло измениться. Но с магией, существующей в этом фэнтезийном мире, и такими элементами, как возможные путешествия во времени, всегда есть способы немного перезагрузиться, когда это необходимо.

Учитывайте изменяющуюся сторону

Отслеживайте знания для новичков и вернувшихся

Закрыть

Другая область, которую нужно учитывать, — это постоянно меняющаяся группа. Иногда игроки могут быть недоступны, или к ним могут присоединиться новые персонажи. Сохранение непрерывности означает создание путей, позволяющих игрокам приходить и уходить в любое время, при этом все еще имея смысл в контексте истории. Некоторые из ранее упомянутых подсказок могут быть очень полезны в этой ситуации, но наличие мест, где персонажи могут присоединиться к приключению, является ключевым. Стандартная таверна всегда является отличной отправной точкой, но заклинания телепортации или неожиданные спасения являются другими интересными вариантами.

Игроков следует поощрять сохранять непрерывность своих собственных персонажей, чтобы, если они снова присоединятся к группе, они могли быстро информировать старожилов и новичков об истории и событиях своей фигуры на данный момент. Это может быть очень полезно в ходе игры, а также помочь создать мир, который ощущается как живой. Он также обслуживает всех игроков, поскольку кампания становится более доступной.

Книга

Дата выхода

Миры и Королевства: Приключения от Грейхока до Фаэруна

29 окт. 2024 г.

Новое руководство Мастера подземелий

Ноябрь. 12, 2024

Новое гайд по монстрам

18 февраля 2025 г.

Антология драконов

Лето 2025 г.

Набор для начинающих D&D

Осень 2025 г.

Гайд игрока Forgotten Realms

Зима 2025 г.

Гайд по кампании Forgotten Realms

Зима 2025 г.

Мастера подземелий также должны рассмотреть способы сохранения преемственности. Ведение журнала или установленных историй может быть интересным способом сделать это, и отлично подходит для ссылок на протяжении будущих кампаний. Цифровые руководства также могут быть полезны, особенно для обмена с другими членами группы, чтобы они также могли посмотреть, как развивался мир до сих пор. Ключ к преемственности в Dungeons & Dragonsуважать его. Полное игнорирование произошедших событий — самый разочаровывающий способ рассказать историю и принижает усилия, приложенные игроками.

DnD: Как сохранить преемственность в вашей кампании

Dungeons and Dragons

Фэнтезийная ролевая настольная игра, предназначенная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons было создано Гэри Гайгэксом в 1974 году.

Франшиза Dungeons & Dragons Оригинальная дата выпуска 26 января 1974 г. ИздательWizards of the Coast, TSR Inc. Дизайнер Э. Гэри Гайгэкс, Дэйв Арнесон Количество игроков 4-8 игроков Рекомендуемый Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition

Краткое содержание

Dungeons & Dragons — это фэнтезийная настольная ролевая игра, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать обороты. Созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, игра впервые была опубликована в 1974 году и сейчас находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверяясь с различными книгами правил и дополнениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер Подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, отыгрывая свой путь по сюжетным линиям. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от того, как разворачивается история. Бросок кубиков может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Последнее издание Dungeons & Dragons — это книга правил 5-го издания.

Развернуть

Ваше мнение

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Отказаться