Dungeons & Dragons: 5 вещей, которые DM должен готовить к каждой сессии

Сессии D&D могут быть незабываемыми прогулками или ужасными переживаниями, и Мастеру принадлежит огромная часть этого опыта. Вот к чему должен быть готов каждый DM.

Dungeons & Dragons: 5 вещей, которые Мастер должен подготовить к каждой сессии

Каждая сессия Dungeons & Драконыотличается. Встречая новых персонажей, сражаясь с новыми врагами и открывая новые приключения, есть вероятность, что никакие два сеанса не будут одинаковыми. Тем не менее, некоторая универсальная подготовительная работа может превратить вечер в незабываемый, и игрокам не терпится сбежать. Вот некоторые вещи, которые каждый мастер подземелий должен готовить к каждой сессии.

Dungeons & Драконыпредлагает игрокам неограниченную свободу для создания собственного персонажа и пилотирования в мире, созданном Мастером. Насколько хорошо пройдет сессия, полностью зависит от этого Мастера и, в некоторой степени, от его подготовки. Соблюдая несколько ключевых соображений, DM могут гарантировать, что сеанс будет интересным и пройдет гладко для всех игроков.

Понимание масштаба квеста помогает ускорить сеансы DnD

Dungeons & Dragons : 5 вещей, которые мастер должен готовить к каждой сессии

Один из самых важных моментов, который следует учитывать при планировании D&Dsession — это то, с чем игроки могут столкнуться во время игры. Будут ли они выполнять ряд заданий по городу или исследовать глубины склепа? Важно знать, где игроки начнут и где они, вероятно, закончат, независимо от выбора. Это не обязательно должно быть конкретным, но в целом должно формировать основу для повествования. Игроки' действия заполнят детали.

Определение того, как игроки, вероятно, будут проводить свое время, позволяет Мастеру убедиться, что важные части сеттинга получают то внимание, которого они заслуживают. Это также значительно упрощает Мастеру включение стиля игры каждого игрока. Вы знаете, что в следующей сессии ваши игроки займутся замком вампиров? Убедитесь, что он дает возможность каждому игроку использовать свои классовые навыки в бою и вне его, не беспокойтесь о том, куда игроки пойдут на следующей неделе.

Вознаграждение за любопытство поддерживает участие игроков в истории

Dungeons & Dragons : 5 вещей, которые DM должен готовить к каждой сессии

Мало что может быть хуже, чем потратить время на исследование боковой комнаты или прохода и обнаружить, что это ни к чему не приводит. DM всегда должны вознаграждать любопытство игрока в игре. Это не обязательно должна быть физическая награда, такая как золото или предметы. Наоборот, дополнительные детали повествования — это все равно награда. Может быть, что-то, что проливает больше света на затруднительное положение персонажа или историю его окружения?

Даже в ужасных ситуациях должна быть серебряная подкладка. Например, предположим, что игроки явно решают пойти по темному, зловещему пути, которого их предупреждали избегать. В этом случае они должны страдать от любого негативного сценария, который DM имел в виду, но уйти с большим, чем они начали, будь то осязаемая награда или что-то еще.

Запланированный диалог и запоминающиеся NPC из плоти мира

<р>Dungeons & Dragons: 5 вещей, которые Мастер должен подготовить к каждой сессии

Каждая кампания должен иметь выбор NPC, с которыми игроки могут взаимодействовать. Эти разговоры могут привести к одним из самых запоминающихся моментов сеанса, привнося жизнь и индивидуальность в жителей мира. С другой стороны, неподготовленный или плохо спланированный диалог может стать настоящим тормозом.

Возвращаясь к более раннему предложению определить масштаб сеанса, знание того, куда пойдут игроки и с кем они встретятся, — это лучшее преимущество, которое Мастер может иметь при подготовке диалога. Персонажам не нужны сценарии, написанные об их жизни, но они должны быть достаточно конкретизированы, чтобы отвечать на общие вопросы, которые могут задать игроки. Также не помешает составить список ценностей и особенностей личности NPC, чтобы дать им немного больше жизни.

Определенные правила могут помешать похитителям шоу испортить погружение

Dungeons & Dragons: 5 вещей, которые Мастер должен готовить к каждой сессии

В каждой сессии есть шанс, что Мастеру придется состязаться с другими участниками группы по нескольким причинам. Возможно, один игрок берет на себя ответственность за все взаимодействия, несмотря на то, что другие хотят высказать свою точку зрения, или другой игрок метагеймирует каждое свое решение, отвлекая других от их погружения. Мастерам придется сохранять хладнокровие, но предпринять шаги для решения проблемы.

DM может спросить, не хотят ли какие-либо другие игроки попытаться использовать навык или вступить в разговор, прежде чем позволить повторяющемуся игроку продолжить. В других случаях решение может исходить из установления того, что все, что было сказано за столом, было сказано персонажем в игре, встреч с нежелательной болтовней и метагейминга с озадаченными взглядами NPC. По возможности корректируйте курс чем-то, что возвращает игроков в игру.

Лучший план DM на случай чрезвычайных ситуаций

Dungeons & Dragons: 5 Вещи, которые Мастер должен готовить к каждой сессии

Ни одна сессия D&D не идет точно так, как планировал Мастер Подземелья, и это одна из вещей, которая делает игра такая милая. Иногда игроки могут настолько увести DM от рельсов, что не знают, как вернуться назад. Вот когда все может начать разваливаться. У каждого Мастера должен быть план действий на случай чрезвычайной ситуации, чтобы вернуть игру в нужное русло.

Будь то NPC, останавливающий группу, чтобы умолять их о помощи с основным заданием, или проклятый предмет, который мешает игрокам не выходя из города, в котором они находятся, креативные способы удерживать внимание игроков на поставленной задаче могут стать забавной частью сеанса. Если ничего не помогает, мягкое напоминание о том, что они избегают подготовленного контента, поможет все исправить.

Ваше мнение