Dungeons & Dragons
Автор Sonny Giordano II Опубликовано 7 минут назад Тема
Ваши изменения сохранены
Электронное письмо отправлено
close
Подтвердите свой адрес электронной почты.
Отправьте электронное письмо с подтверждением close
Вы достигли максимального количества отслеживаемых тем в вашем аккаунте.
Управление своим списком Следовать Следовать Следовать Следовать с уведомлениями Следовать Отписаться Поделиться Facebook X LinkedIn Reddit Flipboard Копировать ссылку Электронная почта Ссылка скопирована в буфер обмена Войдите в свою учетную запись CBR
Подземелья и усилители; Драконы— это огромная часть ландшафта настольных ролевых игр. Учитывая невероятные скачки, с помощью которых мир TTRPG рос, изменялся и расширялся, его одноименные элементы, то есть подземелья и/или драконы, потенциально можно упустить из виду. Конечно, в D&D можно играть и наслаждаться без подземелий и драконов, и в наши дни такие события случаются чаще, чем когда-либо прежде. Однако для пуристов и подземелья, и драконы должны, по крайней мере, сильно вырисовываться на заднем плане каждой кампании.
С учетом вышесказанного, подземелья — это первый жизненно важный ингредиент. Что нужно, чтобы стать Мастером Подземелий? При проведении старого доброго обхода нужно учитывать многое: от дизайна и планировки до ловушек и добычи, а также всего, что между ними.
Связанные
Dungeons & Выпуск набора кубиков Dragons Pride для благотворительной организации ЛГБТК+
Поклонники Dungeons & Dragons могут отпраздновать Месяц гордости с эксклюзивным набором кубиков ограниченного выпуска в поддержку благотворительной организации ЛГБТК+.
Проектирование обхода подземелий начинается с очевидного: карт
Составление карты подземелья может дать DM Major Преимущества
Дизайн подземелий — это набор навыков Мастера Подземелий старой школы, возможно, оригинальный навык DM. Он включает в себя создание карт, повествование и стиль старой доброй фэнтезийной ролевой игры. Однако с появлением Интернета создание подземелий стало полностью высокотехнологичным. Исследование новых возможностей создания подземелий с использованием всех доступных сегодня технических инструментов может действительно открыть творческую сторону вещей. Однако, как всегда, все вы действительноЧтобы сделать жестокое, чудесное подземелье, вам понадобится карандаш и бумага.
С помощью этой бумаги и карандаша сделайте первый решающий шаг в подземелье дизайн сканирования; карта. У каждого ДМ будет свое мнение о карте подземелий; делятся ли они картой с игроками сразу, позволяют ли им найти карту в самом подземелье или навсегда оставляют карту себе. Каждый выбор полностью изменит ход путешествия по подземельям. Но в конечном итоге на этот вопрос каждый Мастер подземелий должен ответить сам. Предоставление группе игроков карты заранее позволит им перемещаться по подземелью намного проще и быстрее. Это соответствует стилю игры, если DM хочет закончить обход подземелья за одну игровую сессию.
Если оставить карту игрокам в подземелье, остается вероятность того, что они никогда ее не найдут. Скрытие карты или ее скрытие создает совершенно другую атмосферу подземелья. На каждом ходу игроки оказываются в загадочном и неприятном положении. Каждое решение, которое они принимают в таинственном подземелье, — это жизнь или смерть. Если DM хочет, чтобы игроки быстро нашли ключевой предмет или столкнулись с Большим Злом, тогда необходимо раскрыть карту. Если DM хочет провести настоящее, последовательное обход подземелья, держите карту скрытой или полностью недоступной для группы игроков. Этот, казалось бы, простой выбор полностью изменит все в игровом процессе.
Похожие
Dungeons & Драконы: как вознаграждать игроков
Есть много способов вознаградить игроков, и много случаев, когда доброжелательный Мастер подземелий захочет вознаградить своих игроков.
Как только DM решил, что делать с картой, настало время сделать карту. Если DM хранит карту для себя, то детали — его друзья. Если DM показывает карту игрокам, они захотят сделать две копии, одну для игроков с небольшим количеством информации, и одну для себя со всем, что им нужно знать. Создание карты само по себе — это полностью творческое начинание. Важно получать от этого удовольствие и давать всем участникам что-то, чем они могут наслаждаться. Хорошая карта подземелья часто не будет простой. Там будут буквально изгибы и повороты, тупики и дороги в никуда. DM не захочет, чтобы игроки заблудились и оставались потерянными навсегда, но они не захотят создавать подземелье, через которое игроки могут пройти напрямую. Карта подземелья должна быть плотной, с лишь немного меньшим количеством тупиков, чем правильных проходов. Соотношение 1 к 2 должно подойти. 1 тупик на каждые 2 открытых прохода. Эта смесь будет компенсирована заселением почти каждой комнаты в подземелье. DM должен разработать карту, которая не будет сбивать их с толку, но будет держать игроков в напряжении.
Темп подземелья будет определяться тем, насколько оно населено. Подземелья, конечно, наполнены множеством вещей. Ловушки, головоломки, монстры, неигровые персонажи, добыча, предметы и т. д. Заполнение каждой комнаты одним из этих элементов замедлит продвижение по подземелью. Если вы время от времени оставите пустую комнату, это ускорит процесс. Темп также будет частично определяться тем, насколько извилистой является планировка подземелья. Чем ветренее дорога, тем дольше придется ориентироваться. Сопровождение игроков через подземелье — это полностью отдельный элемент. Если DM решит скрыть карту от игроков, им нужно будет оставить след из «хлебных крошек»; для ПК, чтобы следовать. Вот правила видеоигры. Новые враги или добыча заполнят комнаты, через которые должны пройти игроки. Ловушки, головоломки и тупики будут сигнализировать игрокам, что они идут по неправильному пути. Дизайн, расположение и население карты подземелья помогут определить, насколько быстро или медленно игроки смогут перемещаться по подземелью.
При проектировании подземелий DM также добавляет элементы, соответствующие кампании. Кампания направлена на то, чтобы остановить Тиамат или противного некроманта? Эта сессия посвящена поиску Лорда-Вампира или пропавшего NPC, отправившегося на поиски сокровищ? Ответы на подобные вопросы помогут определить, кто и что населяет подземелье. Когда DM определится с выбором вкуса для подземелья, продолжайте и переборщите с ним. Ползание по подземельям должно быть пропитано ароматом. Ведя игроков по подземелью, пересказывайте, добавляйте тонны описания вкусов, бросайте много отвлекающих маневров, заполняйте комнаты нелепой добычей и сумасшедшими встречами. Но также направляйте игроков по карте. Сообщите им, сколько дверей выходит из комнаты или коридора, в которых они находятся, и в каком направлении по компасу смотрят эти двери. Держите подземелье темным и проходите по нему 60 футов за раз. Это требует от игрока большого выбора, и среди группы может быть много разногласий, но это лучший способ перемещаться по подземелью и отслеживать, где находятся игроки и куда они идут.
Монстры, ловушки и головоломки — необходимая часть путешествия по подземельям
Это Важно представлять задачи, которые заинтересуют игроков
Связанное
Подземелья и amp; Драконы: Векна: 10 самых опасных монстров Кануна Руин
Будь то монстры или враги, опасность является основным фактором в любом приключении D&D, и в Vecna: Eve of Ruin полно ужасающих монстров.
Каждое подземелье должно быть хорошо населено. Даже, казалось бы, пустые комнаты должны таить в себе что-то интересное или опасное.
- Монстры и бойцы должны соответствовать сеттингу кампании и знаниям подземелья.
- Ловушки должны быть интересными, заставляя игроков принимать быстрые, но последовательные решения.
- Головоломки должны быть трудными, но за них следует соответствующая награда.
- Неигровые персонажи могут не встречаться в большинстве подземелий, но могут добавить некоторую тайну или интригу.
Каждая отдельная комната в подземелье должна содержать что-то ем>. Редко когда игроки откроют дверь в подземелье и не найдут ничего, кроме паутины. По крайней мере, они должны найти скелет (он может говорить?) или несколько крыс (кто-нибудь говорит с животными?). комната. Некоторые комнаты могут казаться пустыми, и когда игроки исследуют их, они обнаруживают ловушку, спускающуюся с крыши, или головоломку, вырезанную в стене. Но хорошее подземелье битком набито вещами, которые вознаграждают игроков за частые броски «Восприятия» или «Расследования».
При обходе подземелий существует много типов потенциальных встреч, и наиболее распространенными являются монстры или враги. Используйте подсказки из мира кампании, чтобы заселить врагов в подземелье. Это древнее подземелье, которое персонажи исследуют в поисках ответов? Затем наполните его древними врагами, такими как скелеты и рыцари смерти. Является ли это подземелье логовом Лорда Вампиров, за которым персонажи охотились всю кампанию? Затем заселите его рабами, фамильярами и низшими вампирами. Пусть мир и обстоятельства пребывания в подземелье диктуют, какие враги наполняют пыльные коридоры и темные комнаты.
<р>Однако DM захочет, чтобы столкновения были очень разнообразными. Ползание по подземельям становится скучным, если в каждой второй комнате находится ровно два врага-скелета. Ошеломляйте встречи с врагами и увеличивайте их масштаб по мере приближения игроков к подземельям. конец. Более сильные враги должны скрываться ближе к эпицентру подземелья, где хранится великая награда или выигрыш. Имейте в виду, что в подземелье также может быть много NPC. Заблудшие исследователи, конкурирующие авантюристы, неудачливые группы, оказавшиеся в ловушке, и подобные вещи также могут и должны заполнить подземелье. На самом деле, единственная стандартная встреча, которую игрокам никогда не следует встречать в подземелье, — это торговец. Продажи — это локация, а подземелье — плохая локация. Дайте игрокам возможность делать покупки и экипироваться прежде отправиться в путешествие по подземельям, потому что там нет торговых прилавков.
Похожие
40 отличных магических предметов низкого уровня, которые можно дать игрокам на ранних этапах кампании D&D 5e
В Dungeons & Dragons есть масса низкоуровневой магии предметы для Мастеров Подземелий, которые они могут раздать своим игрокам в качестве наград в начале кампании.
Еще одна вещь, с которой игроки часто сталкиваются, помимо живых существ или нежити, — это ловушки и головоломки. Ловушки работают лучше всего, когда они спрятаны и размещены в предполагаемых местах. Попробуйте ловушку с шипами, спускающуюся с потолка (игроки никогда не смотрят вверх), активируемую нажимными пластинами в полу. Попробуйте коридор в стиле Индианы Джонса, полный стрел, по которому можно пройти, только ползя на четвереньках. Попробуйте дверную ручку, утопленную в дверь, которая удерживает руку любого компьютера, который тянется, чтобы открыть дверь. Как они сбегут? Добавляйте мимику время от времени, но не при каждой возможности. Ловушки должны держать игроков в напряжении. Чтобы выжить в подземелье, необходимо часто делать броски на Расследование. Никогда не раздавайте ловушки игрокам с высоким пассивным восприятием, если только это не что-то действительно очевидное. Есть множество мест, где можно найти готовые ловушки: от Интернета до предварительно опубликованных модулей и приключенческих фильмов. Но хороший ДМ должен также разработать и расставить ловушки, созданные специально для ПК-группы. Не бойтесь ударить их там, где болит. Ползание по подземельям должно быть серьезным и важным делом.
Головоломки — еще одна наиболее часто встречающаяся вещь в хорошем подземелье. Их решение может занять много времени, и может быть несколько способов решения определенных головоломок, но они всегда должны приносить пропорциональную награду. Чем сложнее головоломка, тем лучше выигрыш, иначе у игроков будет меньше стимула решать будущие головоломки. Не разгадывайте сложную головоломку только для того, чтобы открыть дверь, ведущую в никуда. Разместите головоломку там, где она остановит игроков, заставит их работать вместе, а затем вознаградит каждого из них соответствующим образом в зависимости от сложности головоломки. Хорошие головоломки может быть сложно создать с нуля, поэтому, к счастью, существует множество онлайн-ресурсов, которые помогут DM создавать хорошие головоломки, которые подойдут для любого подземелья.
Стоит отметить, что встречи, бои, ловушки и головоломки можно размещать в случайных таблицах. Это избавит DM от необходимости кропотливо заполнять каждую комнату подземелья специально. Однако случайные таблицы для подземелья — это все еще много работы. DM придется сгенерировать случайную таблицу для боев, случайную таблицу для ловушек, случайную таблицу для головоломок и случайную таблицу для небоевых встреч/комнат. Сгенерируйте список из 20-100 предметов для каждой случайной таблицы. В случае подземелья 100 — это многолучше. Теперь каждый каждый раз, когда игроки открывают дверь, DM бросает d4, чтобы определить стол, затем бросает d100 на этом столе, чтобы определить, кто населяет комнату. Хотя это может замедлить и без того медленную работу по ползанию по подземельям, на самом деле это может сделать игровой процесс более нервным и захватывающим для всех за игровым столом. Наконец, добыча и награды также могут быть выброшены на случайный стол, но при этом DM должен убедиться, что каждая награда достойна игроков. время.
Наградные подземелья — хорошие подземелья
Искатели приключений часто занимаются этим ради добычи, и хороший DM предоставляет это
Закрыть
Это не означает, что не существует множества других возможностей наградить игроков найденным снаряжением и добычей в подземельях. На самом деле, хорошее подземелье должно быть полно добычи.Игрокам следует менять снаряжение каждые пять комнат и достигать предела переносимости веса в течение первого часа ползания по подземельям. При этом физическая добыча — не единственная награда, которую следует найти в подземелье. Подземелья — загадочные места, и в их полуразрушенных стенах и темных залах можно найти что угодно. Когда персонажи открывают комнату, убивают монстра, выбираются из ловушки или решают головоломку, есть повод для награды. Но этой наградой может быть что угодно: от столь необходимых лечебных зелий до ключа, у которого пока нет замка, до карты или письма, которое ведет к побочным квестам или загадкам за пределами подземелья.
Подземелья — это место, одинаково подходящее как для ответов, так и для загадок, и в хорошем подземелье должно быть и то, и другое. Дайте игрокам ответы или знания, которые помогут достичь их целей в общей кампании, но не стесняйтесь добавлять добычу, которая углубляет тайну или создает загадочные побочные квесты. Добычей всегда может быть новый щит или волшебный плащ, но иногда это может быть письмо жене от умершего авантюриста, которое нужно доставить, только чтобы обнаружить, что женщина теперь стара и живет в городе, кишащем волками или нежитью. . Возможности побочных квестов изобилуют при ползании по подземельям, и атмосфера тайны создается, когда игрокам приходится покинуть подземелье, прежде чем они смогут выполнить побочные квесты. Это не значит, что в самом подземелье не может быть побочных квестов для предприимчивого DM, который может проявить достаточно изобретательности, чтобы справиться с этим. Загадочные предметы и стартовые предметы для побочных квестов — отличное дополнение к любому исследованию подземелий, но нельзя забывать и о традиционной добыче.
Учитывая нехватку по-настоящему пустых комнат в подземелье, необходимо будет много возможностей для игроков получить добычу. Каждое боевое столкновение должно заканчиваться ограблением павшего противника, а каждая решенная головоломка должна вознаграждать игроков чем-то осязаемым. А хорошая ловушка должна заставить игроков осознать, какой это дар — быть живым. Но в веселом подземелье обязательно должны быть тонны сокровищ, может быть, даже комната с сокровищами, доступ к которой труднодоступен, но стоит затраченных усилий. Если DM собирается целенаправленно спроектировать подземелье, также целенаправленно наполните его значимой и подходящей добычей. Если DM идет по маршруту случайной таблицы, не забудьте одну или две таблицы добычи из 100 предметов.
Подземелья — это не просто крутой образ в фэнтези, который помог дать D&D такое название. Они могут быть веселой, захватывающей и необходимой частью любой кампании. Ничто не сравнится с путешествием по подземельям в Dungeons & Драконы, и теперь у каждого DM есть информация и советы, которые им понадобятся, чтобы максимально эффективно использовать эту всеми любимую основу фэнтези.
Dungeons and Dragons
Фэнтезийная ролевая настольная игра, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons была создана Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. Дизайнер Э. Гэри Гайгакс, Дэйв Арнесон Игрок Количество Рекомендуемое количество игроков: 4–8 Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + РасширенияПодземелья и усилители; Драконы, 2-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 3-е издание, Подземелья и усилители; Драконы 4-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 5-е издание. Развернуть
Закрыть < p class="user-msg icon">Ваши изменения сохранены
Электронное письмо отправлено
close
Подтвердите свой адрес электронной почты.
Отправьте электронное письмо с подтверждением close
Вы достигли максимального количества отслеживаемых тем в вашей учетной записи.
Управление списком. Следите за подпиской. Следуйте с уведомлениями. Следуйте. Отмените подписку.