Эксклюзивное интервью ЦБ РФ с Джошем Херманом, главой арт-отдела D&D

Подземелья и драконы

Эксклюзивное интервью CBR с Джошем Германом, главой художественного отдела D&D

Одна из самых выдающихся вещей в Dungeons & Dragonsна протяжении многих лет визуальный аспект игры, который происходит почти полностью в общем пространстве воображения между Мастером Подземелий и группой приключенцев. Эти визуальные эффекты на протяжении многих лет направлялись невероятными художниками, которые посвятили себя превращению фантазии в реальность, и в рамках 50-летнего юбилея D&D крайне важно вспомнить об эволюции фэнтезийного искусства по отношению к игре, особенно с предстоящим выпуском 2024 5e Core Rulebooks в течение следующих нескольких месяцев.

В эксклюзивном интервью CBR глава художественного отдела Dungeons & Dragons Джош Херман сел, чтобы немного поговорить об истории фэнтезийного искусства, а также изучить свой уникальный и захватывающий художественный процесс. Курируя художественное оформление будущих Core Rulebooks, Херман много рассказал об искусстве, монстрах и о том, как передача личности существа через художественное оформление может иметь огромное значение в том, как игроки воспринимают встречи в будущем.

Эксклюзивное интервью CBR с Джошем Германом, главой художественного отдела D&D

CBR: Я хотел бы погрузиться и начать говорить об искусстве в целом, особенно в фэнтезийной и движимой воображением игре, такой как Dungeons and Dragons, это всегда было таким важным аспектом самой игры, потому что, знаете ли, мы хотим видеть, как выглядят наши персонажи. Мы хотим видеть ландшафт и опыт, как эти, этих эпических монстров. Поэтому мне было очень любопытно, такие художники, как Фрэнк Фразетта или Ларри Элмор, например, действительно задавали этот тон в 70-х, 90-х и даже в начале 2000-х, но поскольку искусство как средство массовой информации продолжало значительно развиваться в течение последних 50 лет. Как эта эволюция выглядит с вашей точки зрения?

Да, это действительно интересный вопрос. Что я думаю о том, когда вы говорите о начале, зарождении фэнтезийного искусства, с Элмором, (Джеффом) Изли, (Китом) Паркинсоном, всей этой командой из четырех всадников, и, очевидно, (Фрэнк) Фразетта и (Борис) Вальехо, и людьми, которые последовали, они задали тон таким образом, что, я думаю, это как бы запечатлело во многих людях то, как выглядит фэнтези, на очень долгое время. Но я думаю, что помимо этого, для меня это начинает фактически выходить за рамки просто иллюстрации, верно?

Так что это начинает проникать в другие вещи. Я начинаю думать о Ральфе Васкесе, вы знаете, хоббитах или даже о Фразетте Огне и Льду. И я начинаю привносить что-то об анимации. Затем я думаю о версиях фэнтези с живыми актерами, будь то «Убийца драконов» или вы погружаетесь во «Властелин колец», что бы это ни было. И есть своего рода эта эволюция от существ, как дизайн существ или такого рода аспект, когда дело касается искусства. Есть некоторые, которые ставят большие — то, что я бы почти назвал ставками на песок — которые, как я думаю, являются интересными моментами, которые мы могли бы обсудить.

Один из них — это люди, о которых вы говорили ранее, Элмор, Исли и т. д., как раннее начало фэнтези-искусства, и это опять же 70-е годы. Это также происходит примерно в то время, когда в 70-х годах выходят «Звездные войны: Новая надежда». Возникает такой толчок, и вдруг как на самом деле выглядят вещи, которых мы никогда раньше не видели? В это же время выйдет «Звездный путь». И вот люди начинают об этом думать, и возникают все эти интересные идеи.

Для меня, вероятно, следующая большая ставка в песке для произведений искусства и искусства как средства — это «Парк Юрского периода». Я думаю, что «Парк Юрского периода» имеет прямую связь с драконами по понятным причинам. «Парк Юрского периода» действительно определил это для большинства людей, и забавно теперь, когда в 2024 году люди обнаружили, что у динозавров на самом деле были перья. На самом деле, мы [зрители фильма] не думали, что это настоящая версия, но, может быть, это не настоящая версия, верно? Независимо от этого, «Парк Юрского периода» запечатлел эту версию того, как, по нашему мнению, выглядел динозавр, установив стандарт для всего, что было крупным динозавром или рептилией.

Посмотрите на фильм вроде «Власть огня» и все, что вышло после «Парка Юрского периода», и они черпали вдохновение из этого, как выглядела действительно большая рептилия. Я думаю, что было много действительно важных моментов во времени, когда все развивалось. И с тех пор произошло сосредоточение и сужение точки зрения на то, как будут выглядеть вещи, которые имели бы чувство реализма. Это должно было выглядеть реально. Это должно было быть чем-то, что можно было бы вставить в фильм с живыми актерами. И долгое время, это было, вероятно, где-то в середине 2000-х, когда было чувство последовательности с этим.

После этого он снова открылся, и я думаю, что именно здесь анимация, живое действие и другие средства как бы снова взорвались, и теперь вы можете исследовать за их пределами. Я думаю, что интересно в D&D то, что оно охватывает и должно охватывать почти каждый стиль игры, для каждого стиля игрока, верно? Мы хотим, чтобы оно было доступным. Мы хотим, чтобы это было чем-то, чем люди могут наслаждаться. Поэтому мы не хотим, чтобы это было заклеймено или сказано: «Это именно то, как это будет выглядеть вечно во все времена».

Мы хотим расширить это и привлечь различные ресурсы и привлечь различные ссылки, чтобы, когда люди смотрят на произведение искусства, оно связывалось с ними таким образом, что они, возможно, даже подсознательно знают или не знают. Поэтому мы используем много ссылок на анимацию. Мы хотим использовать много ссылок на кинематографическое живое действие. Мы используем много ссылок на классические иллюстрации или современные иллюстрации. Я думаю, что я немного рассуждаю, отвечая на ваш вопрос, но я думаю, что это интересный вопрос, потому что есть так много вещей, которые нас всех интересуют, и мы как бы хотим попытаться охватить их все сразу в одном, верно? Попробуйте засунуть все это в одну коробку.

Можете ли вы рассказать о своем видении и процессе отбора, особенно когда речь идет о таком эпическом начинании, как Справочник игроков 2024 года?

Нам очень повезло, что у нас также есть наша дочерняя компания Magic, и они работают с тысячами иллюстраторов, верно? Так что нам очень повезло, что у нас есть люди, которые знают огромный, огромный список людей, с которыми можно работать, что является огромным преимуществом для нас. Когда дело доходит до их выбора, то, что мы действительно хотели сделать, это попытаться найти людей, которые могли бы вложить повествование в свои изображения.

Если бы мне пришлось выбрать что-то одно, я бы сказал, что мы старались изо всех сил вложить повествование во все изображения, пытаясь рассказать истории, которые, возможно, вы раньше не видели визуально, но вы, вероятно, возможно. читай их. Возможно, они уже были в вашей игре раньше. Они существуют. Они не обязательно новые. Мы тянем почти из этого ресурса, верно?

Мы хотели найти людей, с которыми мы могли бы работать, которые были бы действительно хорошими сотрудниками, которые могут, которые могут 'да, и' нас, верно? Мы хотим предложить классическую импровизацию, верно? Мы хотим предоставить хорошую подсказку, хороший дизайн и отличную вдохновляющую отправную точку для наших иллюстраторов. Но когда дело доходит до того, с кем мы хотим работать, нам действительно нужны люди, которые могут, «да, и»; нас и подталкивать нас дальше.

Так что это типа: «Эй, это то, что мы хотим».

А кто-то такой: «Да, это круто». Но что, если мы тоже сделаем то же самое?'

Это то, с чем мы хотим работать, верно? И поэтому у нас было 10 лет Пятого издания, чтобы работать с некоторыми иллюстраторами, и мы знали, кто в чем хорош. Я думаю, если я выбираю черту, это не художественная черта, это скорее черта личности или что-то вроде черты сотрудничества, которую мы действительно искали. Нам очень повезло. Как вы можете видеть из книги, в книге много иллюстраторов, так что это не сильно нас ограничивает. Теперь мы можем выбрать тех, которые либо действительно хорошо подходят для темы, либо тех, которые, как мы знали, будут действительно забавными, чтобы подтолкнуть нас назад, чего мы и хотим, верно?

Эксклюзивное интервью CBR с Джошем Германом, главой художественного отдела D&D

Вы можете действительно увидеть эту совместную работу, глядя на концептуальное искусство серебряного Дракона Александра Острова. А затем вы переходите на следующую страницу, где это похоже на настоящего серебряного Дракона Кэмпбелла Уайта. И я подумал: «Ух ты, просто эволюция этого, концепция до завершения невероятна». Так что, когда вы направляете их к этому, вы работаете вместе как команда, чтобы прийти к этому неизбежному видению и как бы сотрудничать на этом уровне.

Эти части в основном направлялись через меня. Поэтому я работал почти над всеми вещами Дракона. Я работал с художниками индивидуально, так что это работало как бы один на один, и я говорил: «Эй, это как раз то, что мы ищем в этой штуке. Давайте попробуем сделать это правильно».

Когда я работал с Алексом Островски, мы с ним много говорили о характерах драконов, даже на том, что мы называем орфографической страницей или листом дизайна. Вы должны увидеть часть их личности просто в том, как они стоят, а не когда они наносят удар, как в статье Кэмпбелла. Он проделал невероятную работу, воссоздав и показав реальность, силу, празднование и дружелюбие этого существа.

Мы хотели убедиться, что даже в справочном материале мы попытались это сделать, чтобы это не было каким-то затхлым, безжизненным изометрическим рисунком, верно? Это просто дизайн. Эй, проиллюстрируйте это, пожалуйста. Давайте сделаем так, чтобы эти листы говорили следующее: знаете, Серебряный Дракон — это своего рода Рыцарь драконов, верно? Это человек, который гордый и царственный и хочет поговорить с вами. Будет ли он вашим защитником, в некотором роде, верно? Так что давайте попробуем это донести.

Когда я возвращаюсь к работе с Кэмпбеллом один на один, потому что у меня уже был этот разговор один на один с Алексом, у нас было много работы над этим. Так что мне не нужно снова проводить этот разговор с Кэмпбеллом, потому что эта работа уже есть. Я могу указать на это и сказать: «Вот о чем мы говорили, и вот что вы должны увидеть в этом».

Почти во всех из них наша цель заключалась в том, чтобы попытаться сделать так, чтобы тот, кто был следующим звеном в цепочке, имел как можно больше разговоров, фактически запечатленных в художественном произведении, которое он мог бы увидеть.

Закрыть

Это действительно интересный процесс, и я могу это сказать, просто просматривая обновленное Гайд игрока, художественное оформление просто ошеломляет. Издание Player's Handbook 2014 года, я знаю, что большая часть художественного оформления в нем была ориентирована на бюджет. Но в этих новых работах 2024 года так много жизни. Вы чувствуете, что знаете этих людей, вы видели этих драконов? Каково это было на этом уровне, как переосмысление player's handbook?

Это было действительно сложным испытанием. Это было забавным испытанием, но это сложное испытание. Знаете, критиковать что-то с художественной точки зрения, что вам действительно нравится, верно? Я думаю, я начал этот проект два года назад. Так вот, в течение восьми лет я постоянно смотрел на это, и моя книга была разорвана, и она, вы знаете, края были оборваны и загнуты и все такое. Так как вы смотрите на это с критической, аналитической точки зрения? Иногда это сложно, потому что вам это действительно нравится.

Одна из вещей, когда мы начали смотреть на это, была великолепная графика, как вы сказали, но критика на самом деле не исходит от стиля иллюстрации или самих художников. Многие художники, которые были в 2014 году, внесли свой вклад в 2024, но это было больше о повествовании, верно? Что на самом деле говорит нам графика, когда мы попадаем на страницу? И как мы можем сделать так, чтобы эта графика помогла, когда мы можем размышлять о Руководстве игрока 2014 года спустя 10 лет? Что она не помогает игроку делать? Чего она не достигает?

Я думаю, это было самое важное между Джереми, Крисом и мной, о чем мы все как бы говорили. Что не помогает игроку. Это выглядит круто, и, возможно, игрок видит это, и он думает, что это круто и вдохновляет его. Так что, таким образом, это помогает игроку, но на самом деле не помогает игроку, особенно новому игроку, который начинает играть в эту игру, верно? Они смотрят на классные картинки и могут быть взволнованы, но это не помогает им выбрать свой класс. Это на самом деле не помогает им с какой-либо информацией в тексте. Это на самом деле не помогает им больше, верно?

Это, вероятно, был наш самый большой подход. Если бы мы переосмыслили эту книгу с помощью иллюстраций, что бы мы сделали? Джереми, когда я впервые встретился с ним, и он объяснил проект, он сказал: «Мы хотим проиллюстрировать каждый класс». Я подумал: «Хорошо, отлично». Вы хотите проиллюстрировать каждый класс. Одно из критических замечаний заключается в том, что это не помогает игроку. Давайте возьмем эти две вещи, проиллюстрируем классы так, чтобы они помогали игроку. Мы хотим убедиться, что, когда вы видите каждый из классов, он передает ощущение класса.

Каждый класс также трудно выдвинуть вперед, потому что у них есть своего рода неосязаемое качество, верно? Когда вы играете за них, они просто цифры и текст на бумаге. Но когда вы играете, разница даже между боевыми классами монаха, бойца и варвара, они кажутся разными для игры, верно? Что вы можете делать, а что нет, и особенно когда вы погружаетесь в подклассы и особые способности, которые вы получаете, например, с Путем Тени, по сравнению с Берсерком по сравнению с Мастером Битвы. Это все очень разные квадранты игры. Как вы создаете иллюстрацию персонажа, которая показывает это? Давайте вложим историю в этого персонажа. Давайте сделаем их, надеюсь, чем-то интересным и вызовем это неосязаемое качество того, каково это — играть за него.

Эксклюзивное интервью CBR с Джошем Германом, главой художественного отдела D&D

Иллюстрация волшебника была первой работой, которую мы увидели на Gary Con, и в ее присутствии было столько индивидуальности. Затем мы увидели колдуна, и он был таким живым. Мне нравится Справочник игрока 2014 года, не поймите меня неправильно, но гораздо проще просматривать версию 2024 года и визуализировать своего персонажа. Во многом это из-за внимания к деталям, визуальной индивидуальности, и это потрясающе. Видя это в «Голубом драконе» Чейза Стоуна, вся эта сцена ощущается так, как будто вы там, даже если это не что-то, что вы знаете. Никто из нас никогда не был на воздушном корабле, верно? Мы не смотрим регулярно вверх и не видим драконов в небе. Но вы чувствуете это в искусстве, вы чувствуете, что вы были там, и вы испытали это, вы являетесь его частью. В этой книге так много подобных произведений искусства, и это просто невероятно.

Эта часть Чейза невероятна, и до этого уже была некоторая предыдущая работа над драконами. Так что я хочу как бы это отметить. Джейк Гурвиц сделал большой толчок от нашей команды, прежде чем мы действительно начали обновленную версию. Чейз немного поработал с ними, и это было потрясающе. Мне понравилась эта идея. Поэтому мы пошли с ней, взяли ее и как бы расширили ее с того места, где она была. Это был один из тех моментов с точки зрения личности, дизайна персонажа, который помог закрепить синего дракона, как нечто иное, чем черный дракон или красный дракон. Это было одной из вещей, которую мы действительно хотели.

Многие из произведений искусства, которые вы видите с нашими драконами, особенно большие от Кэмпбелла и Чейза, Антонио и Джейсона, делают разные вещи. Так что если вы посмотрите на большинство иллюстраций драконов 2014 года, почти все они показывают существо в профиль, стоящим и поворачивающимся, смотрящим на вас или смотрящим прямо. Они показывают их использующими свое дыхательное оружие, верно? Это те варианты, которые вы получаете для драконов.

В творчестве Чейза вы видите дыхание молнии, что круто, но оно показано в контексте. Оно показано в кинематографическом кадре. Оно дает вам больше информации об истории, верно? Оно показывает вам, как люди отреагируют на это. Когда мы смотрим на драконов, я рассматривал хроматические цвета как набор из пяти, а металлические цвета как набор из пяти. Когда вы смотрите на троп из пяти человек, всегда есть роли, которые люди исполняют, и первая роль — лидер, верно? Так что в нашем составе из пяти человек мы четко знаем, кто это. Это наш красный и наше золото.

В большинстве этих групп из пяти человек есть своего рода лидеры А и Б, верно? Итак, есть что-то вроде одного и двух, верно? Итак, если вы посмотрите на «Звездные войны», это похоже на цикл и Хана Соло, верно? Есть много других примеров этого. Поэтому для меня синий дракон всегда чувствовал, что ему нужно собственное пространство. Если посмотреть на него с физической и статистической точки зрения, он окажется на одном уровне с серебряным драконом почти во всех отношениях, верно? Это было действительно интересно. Его личность раньше была слегка сбита с толку.

Чейз действительно преуспел, показав, что синий дракон — хозяин неба, верно? И это не совсем то, о чем я думаю, ладно, это дракон, который летает. Он живет в пустыне. Он либо, если подумать, просто с точки зрения дизайна существ, это существо, которое живет в пустыне. Живет в пустыне. Так что же оно делает? Оно может рыть норы. Статистически мы это знаем. Ладно, круто. Так зачем ему вообще идти в город? Зачем ему вообще покидать свою территорию? Зачем ему вообще покидать свою территорию или свои владения?

Это противоречит тому, как думает красный дракон, верно? Красный дракон тщеславен, эгоистичен, «Я сожгу ваш город, если вы меня не послушаете». Это агрессивное прямое действие? В то время как синий дракон почти противоположен. Мы как бы думаем о нем как о вдохновителе, злодее Бонда. Они живут в своей башне. Они могли бы жить в кристально-стеклянной башне, потому что когда они ударяют молнией по песку, он превращается в стекло. Так что они могли бы построить этот интересный дворец для себя? Пустынное владение вокруг них.

Людям придется приходить к ним. Это будет их владения, и если кто-то придет к ним, они смогут летать. Они лучшие летуны из всех драконов. Они могут летать дальше, и у них также есть одно из самых длинных орудий дыхания. Все это влияет на его собственную личность, поэтому я хотел позиционировать синего дракона как A/B по отношению к красному дракону, своего рода обратную сторону медали. Что действительно хорошо удалось иллюстрации Чейза, так это показать вам, насколько ужасающим может быть синий дракон. Даже огромный воздушный корабль Армада будет уничтожен большим, древним синим драконом. Так что да, мне это нравится. Это действительно весело.

Это действительно очень хорошо получается. Вы определенно чувствуете, что это то, что вы испытали сейчас. И мне это нравится. Думаю, я хотел бы закончить своим последним вопросом, который касается долговечности и наследия искусства. Что бы вы действительно хотели, чтобы фанаты вынесли из общего художественного опыта в этих книгах?

Я думаю, я просто хочу, чтобы они поливали их и читали. Есть много людей, художников, которых я знаю, которые взяли гайд по монстрам только из-за существ, и они хотят узнать о существах, что они могут делать и как они вписываются в лор. Я хочу, чтобы люди смотрели на искусство и создавали свои собственные истории, и я думаю, что это то, где мы находимся в хорошем месте с этим обновлением.

Он рассказывает истории, но также намеревается поддерживать текст все время. Так что если вы тот, кто больше визуален, говоря за себя, чем читает текст, вы можете сначала посмотреть на картинку. Вам не нужно читать текст, чтобы точно знать, что произойдет. Одна из главных вещей, которую мы делаем, заключается в том, что все монстры пытаются, во многих иллюстрациях, делать то, что они делают, верно? Похоже на то, что вы видите с синим драконом и серебряным драконом. Поэтому я хочу, чтобы люди просто наслаждались ими.

Я люблю книги, и я просто хочу, чтобы это было чем-то, что люди любят. Честно говоря, это то, к чему все сводится. Поэтому я бы просто хотел, чтобы люди прижимались и читали их, наслаждались ими, как мы их создаем, а не только для себя, верно? Я хочу, чтобы люди вдохновлялись ими. Я надеюсь, что люди возьмут это на вооружение и создадут свои собственные интересные идеи.

Я думаю, что художественные работы D&D в целом — это то, что действительно, действительно создано как вдохновляющая отправная точка. Я надеюсь, что вы воспримете это с точки зрения персонажа. Я надеюсь, что вы возьмете персонажей, которых мы показываем вам в Книге игрока, и сделаете свою собственную версию, которая будет лучше, чем сделали мы. Что вы смешаете некоторые из них и сделаете свою собственную версию. Или вы скажете: «Знаете что? Ни одна из них не работает для меня. У меня в голове есть своя собственная версия. Она на самом деле лучше».

Это то, чего я хочу, верно? Я хочу, чтобы вы взяли это и превратили во что-то свое и личное для вас, потому что это то, что есть D&D. И если это произведение искусства может помочь вам в этом, это то, чего я хочу.

Это потрясающе. Я действительно ценю, что вы нашли время поговорить со мной сегодня.

Обновленные основные правила D&D 5e 2024 годав настоящее время доступны для предварительного заказа

  • 2024 Player's Handbook
  • 2024 Dungeon Master's Гайд
  • 2024 Monster Manual
  • Digital and Harcover Bundle

Эксклюзивное интервью CBR с Джошем Германом, главой художественного отдела D&D

Dungeons and Dragons

Фэнтезийная ролевая настольная игра, предназначенная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons было создано Гэри Гайгэксом в 1974 году.

Франшиза Dungeons & Dragons Dragons Оригинальная дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. Дизайнер E. Gary Gygax, Dave Arneson Количество игроков 4-8 игроков Рекомендуемый Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition Развернуть

Ваше мнение