Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 баллов!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Подземелья и драконы
Dungeons & Dragons использует все возможные идеи повествования в фэнтези, включая фей и стимпанк, но любая кампания или ваншот обязательно придерживаются устоявшихся корней игры: ползание по подземельям и сражения с монстрами. Независимо от сюжетной линии или обстановки, приключение в D&Dобязательно отправит партию в несколько комплексов подземелий, поэтому DM должен провести увлекательное путешествие по подземельям с множеством монстров, сокровищ, ловушек и головоломок. Подземелья сильно различаются по своим особенностям, планировке и истории, и многие DM и игроки имеют предпочтения относительно тона, темпа и продолжительности каждой встречи.
Поклонники подземелий старой школы могут наслаждаться перемещением по огромным комплексам подземелий, заполненным ловушками и недружелюбными существами, в то время как новые игроки могут предпочесть скромные, точные подземелья, которые можно исследовать, не тратя слишком много времени. Последнее вот почему D&Dсообщество разработало правило пятикомнатного подземелья, которое является отличным руководством для DM, которое следует учитывать при проектировании новых подземелий или изменении существующих подземелий в официальной книге приключений. Существуют веские причины попробовать этот метод, хотя он не будет хорошо работать для каждой группы. Рекомендуется проявлять осмотрительность со стороны DM при рассмотрении формулы пятикомнат, как показано здесь.
Как проектируется пятикомнатное подземелье для сеанса D&D
Комнаты представляют различные фазы сюжетной линии
Пять фаз короткого подземелья:
- Начальное препятствие (монстр-страж, поиск подземелья)
- Ментальное испытание (головоломки и ловушки)
- Неудача (предательство NPC, еще больше ловушек, опасности окружающей среды)
- Кульминация (бой с боссом, разговор с владельцем подземелья)
- Расплата (завершение сюжета квеста, сокровище)
У DM будут разные мнения о том, насколько практична или желательна формула пятикомнатного подземелья, но независимо от того, как она реализована, эта концепция является кратким, интуитивно понятным способом рассказать целую историю за один короткий dungeon crawl. Помимо очевидного аспекта создания коротких и эффективных для исследования подземелий, пятикомнатное подземелье призвано создать хорошо развивающуюся и связную историю в пределах подземелья.
Такая история, скорее всего, будет связана с одной конкретной фазой кампании или может стать основой для одноразового прохождения. Это связано с тем, что каждая из пяти комнат подземелья имеет сюжетные зацепки и особенности, которые представляют различные фазы традиционной структуры истории. Подземелье с пятью комнатами имеет комнаты для начального испытания, ролевой игры/головоломки, трюка/неудачи, кульминационной битвы и разрешения/награды. Это могут быть комнаты с тяжелым сюжетом или просто имеющие механическую функцию, как предпочитает DM.
Как утверждают некоторые онлайн-руководства, первая комната подземелья с пятью комнатамидолжен представлять собой серьезное препятствие для остальной части подземелья и предоставлять ясную причину, по которой бандиты и другие стороны еще не обчистили это подземелье от сокровищ. Это может принимать несколько различных форм, наиболее очевидным и захватывающим примером является существо-хранитель, которое отбивается от случайных грабителей гробниц и других сторон.
Это может быть, например, каменный голем с мечом, связанный долгом охранять комнаты подземелья все время. Или, начальным препятствием может быть проблема поиска подземелья вообще. Владелец или создатель подземелья может использовать иллюзии или естественный ландшафт, чтобы скрыть свое подземелье, бросая вызов игрокам, чтобы они действительно нашли его. Это может потребовать некоторого творческого мышления от идеального билда следопыта или хорошего билда мошенника, классов, которые хороши в выслеживании вещей.
Вторая комната подземельядолжны представлять игрокам сложную головоломку или ролевую игру, чтобы заставить их думать. Это особенно хорошая идея, если в первой комнате был страж, с которым нужно было сражаться, поэтому головоломка во второй комнате обеспечивает некоторое разнообразие. Это также позволяет различным классам и игрокам проявить себя, например, мошеннику с подвигом Dungeon Delver или барду, который готов спорить или обманывать враждебного обитателя подземелья в этой комнате. Прежде всего, игроки, естественно, ожидают, что в подземельях будут ловушки и головоломки, поэтому вторая комната вычеркивает этот пункт.
Комната три в подземелье из пяти комнатдолжен стать серьезным препятствием для группы, поскольку любой dungeon crawl нуждается в жестоких поворотах сюжета или проблемах, чтобы повысить напряжение и создать ощущение опасности и ставок. Это делает dungeon crawl чем-то большим, чем череда сражений с монстрами или просто серия крутых головоломок для решения. В частности, если в комнате два была головоломка, а не ловушка, то комната три — это комната для ловушки, и эта ловушка должна быть ужасной и сложной для решения или побега. Препятствие в комнате три также может быть ориентировано на ролевую игру, например, спасенные заключенные внезапно впадают в ярость или дружелюбный NPC становится предателем. NPC являются важной частью любого обитаемого подземелья, и они могут очень сильно помочь или помешать группе.
Когда группа достигает четвертой комнаты подземелья, пришло время для кульминации этого короткого подземелья, похожего на финальную битву в фильме. Во многих случаях это действительно будет битва, например, сражение с монстром, который владеет этим подземельем, и бехолдер является отличным примером. Или босс подземелья не участвующий в бою NPC, у которого есть его миньон(ы), который сражается за него. Также возможно, что если DM или игроки захотят, финальная встреча может быть чем-то вдали от традиционного боя, например, жарким спором, сделкой или чем-то еще. Важно то, что владелец подземелья разбирается и нейтрализуется тем или иным способом, и как только это будет сделано, подземелье будет защищено.
Пятая и последняя комната в этом подземелье это награда за исследование этого небольшого комплекса подземелий, когда DM щедро вознаграждает игроков за хорошо выполненную работу. Очевидная награда может включать в себя блестящие сокровища, которые можно продать в местных магазинах, и крутые магические предметы, которые подходят персонажам игроков, но может быть и больше. Награда может также включать в себя нахождение человека или предмета, которые будут играть важную роль в сюжете или личной арке.
Каковы преимущества использования формулы пятикомнатного подземелья?
Эти подземелья быстрые, эффективные, простые в проектировании и могут появляться где угодно
Закрыть
Одним из самых больших и очевидных преимуществ использования формулы подземелья из пяти комнат является то, что исследование и прохождение таких подземелий не занимает слишком много времени. Некоторые группы могут наслаждаться огромными, старомодными подземельями, на прохождение которых уходят многие часы, но у других групп может не быть на это времени или терпения, поэтому нужна альтернатива. Группа может предпочесть эти скудные, точные подземелья, если им нравится основной сюжет их кампании и они не хотят нарушать темп эпическими, многочасовыми подземельями, предпочтение, которое может польстить DM и его усилиям по повествованию.
Некоторые кампании больше ориентированы на сюжет, чем другие, особенно если DM хочет сделать сюжет приоритетом №1, поэтому подземелья из пяти комнат являются прекрасным компромиссом между хорошо развивающейся историей и увлекательной игровой механикой погружения в комплексы подземелий. Группа также может предпочесть это, если их сессии короткие, например, 2-3 часа вместо 4-5. У некоторых групп может не быть свободного времени для длинных сессий, поэтому все, что они делают, должно быть несколько сжато, от сражений с монстрами до разговоров с NPC и обходов подземелий.
Еще одна причина использовать формулу из пяти подземелий заключается в том, что подземелья из пяти комнат не требуют от DM так много времени, усилий или идей для проектирования и запуска. Даже когда DM использует большой комплекс подземелий из существующей официальной книги приключений, ему все равно требуется много времени и энергии, чтобы изучить все подземелье и понять, как им управлять. Основные примеры включают Tomb of Annihilation и Dungeon of the Mad Mage, оба из которых ссылаются на подземелья в своих названиях.
Такие подземелья, конечно, не должны быть сжаты всего до пяти комнат, но другие подземелья в других приключениях могут быть сжаты таким образом, чтобы избавить DM от некоторых проблем. В других случаях DM может даже убрать оригинальное подземелье приключения и заменить его подземельем из пяти комнат собственного дизайна. Это лучше всего подходит для подземелий, которые не являются всей целью приключения.
Другие преимущества формулы подземелий с пятью комнатами включают тот факт, что эти подземелья можно легко изменять, размещать в любом месте канонической или домашней кампании, и в них можно добавлять или удалять несколько комнат по мере необходимости. Размер таких подземелий по умолчанию может быть пятью, но не обязательно, чтобы количество комнат было пятью. Общая суть этих подземелий сохраняется, даже если подземелье сжимается до скромных трех комнат или расширяется до семи или восьми, что дает DM больше гибкости с этой формулой. Удобно использовать чертеж по умолчанию с этими пятью комнатами, но это ни в коем случае не обязательно.
Поскольку подземелье из пяти комнат небольшое и сосредоточено на одном повествовании, такие подземелья легко разместить в любом месте в сеттинге кампании и они могут появиться на любой фазе текущей кампании. Монстры и препятствия внутри могут быть скорректированы в соответствии с уровнем партии, например, кобольды или гоблины для низкоуровневых партий, с которыми нужно сражаться, или сильные монстры, такие как железные големы и рыцари смерти, с которыми нужно сражаться высокоуровневым партиям в этих небольших подземельях.
Каковы недостатки формулы пяти комнат?
Игроки пропускают классические подземелья и могут почувствовать себя немного на железной дороге
Одна из потенциальных проблем заключается в том, что подземелье из пяти комнат просто кажется слишком ограничивающим в глазах игроков, которым нравятся и которые привыкли к более крупным, более традиционным подземельям. Обычные игроки хотят окунуться, развлечься и выйти, в то время как опытные и преданные игроки хотят погрузиться в игровой мир гораздо глубже, и подземелья из пяти комнат не подойдут. Как могут сказать некоторые игроки, такое скудное и конкретное подземелье может разрушить дух игрыи ограничить способность мошенника хвастаться своим подвигом Dungeon Delver.
Игроки также могут чувствовать себя не в восторге от этих мини-подземелий, потому что даже если ловушки и монстры внушительны, их не так много, поэтому ресурсы игроков не испытываются в серьезной степени. Фактически, некоторые игровые особенности, очевидно, разработаны с учетом марафонских подземелий, например, сохранение слотов заклинаний, а подземелья с пятью комнатами делают это слишком простым.
Другая проблема заключается в том, что Подземелье из пяти комнат может ощущаться как граничащее с железной дорогой, поскольку пять комнат лучше всего работают в их четко установленном порядке, и нет места для партии, чтобы разбрестись и свободно исследовать. DM может немного смягчить эту проблему, добавив несколько дополнительных комнат или представив исходные пять комнат в другом порядке, но факт остается фактом: игрокам приходится фокусироваться на основной цепочке событий подземелья, и некоторым игрокам это может не понравиться.
Хорошая новость заключается в том, что любой достаточно опытный и умелый ДМ может смягчить эти два недостатка, добавив достаточно контента, чтобы дать опытным игрокам желаемую свободу и испытания на выносливость, а также сохранить лаконичность и рациональность для игроков, которые не хотят тратить пять часов на прохождение одного подземелья. DM может обсудить это с игроками, имеющими разные предпочтения, а затем найти подходящую золотую середину с формулой подземелья из пяти комнат.
Dungeons and Dragons
Фэнтезийная ролевая настольная игра, разработанная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons было создано Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Оригинальная дата выпуска 26 января 1974 г. ИздательWizards of the Coast, TSR Inc. Дизайнер Э. Гэри Гайгэкс, Дэйв Арнесон Количество игроков 4-8 игроков Рекомендуемый Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition
Краткое содержание
Dungeons & Dragons — это фэнтезийная настольная ролевая игра, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать обороты. Созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, игра впервые была опубликована в 1974 году и сейчас находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверяясь с различными книгами правил и дополнениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер Подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, отыгрывая свой путь по сюжетным линиям. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от того, как разворачивается история. Бросок кубиков может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Последнее издание Dungeons & Dragons — это книга правил 5-го издания.
Развернуть
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 баллов!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!