«Это очень похоже на «Звездные войны» конца 70-х» Уилберт Роже II, Саймон Кудрявцев и Чарльз Пейтман обсуждают аудиодизайн для «Звездных войн: Преступники»


Ребята, залетаем в нового бота в Telegram (DOGS) от создателей NOTCOIN и BLUM, который показывает возраст вашего аккаунта и за это начисляет токены. Эти токены потом меняете на реальные деньги.
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +15%!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Преступники из «Звездных войн»

"Это очень конец 70-х «Звездные войны» Уилберт Роже II, Саймон Кудрявцев и Чарльз Пейтман обсуждают аудиодизайн для «Звездных войн: Преступники» data-src=

В рамках подготовки к выпуску Star Wars Outlaws’ После выпуска CBR имела возможность посетить студию Massive Entertainment в Мальмё, Швеция, увидеть серию презентаций об игре из различных дисциплин и поговорить с некоторыми разработчиками об их ремесле. Мы встретились с композитором Уилбертом Роже II, звукорежиссером Саймоном Кудрявцевым и ведущим дизайнером озвучки Чарльзом Пейтманом, чтобы обсудить синтез творческого и технического, используя аудиотехнологии из оригинальных Звездных войн.трилогию и черпая вдохновение из маловероятных источников.

Создание галактического звукового ландшафта

CBR: [Роже] Вы упомянули, что тема Кея была первым музыкальным произведением, написанным для игры. Каков был процесс создания темы, столь неотъемлемой части игры и истории — очевидно, что это также будет взаимодействовать с игровым процессом — и как вам удается передать сущность персонажа в одном музыкальном произведении?

Уилберт Роже II:На самом деле это было очень весело, потому что в процессе демоверсии они сделали все возможное. На самом деле это была демоверсия, которую я сделал для этой игры. Они прислали мне очень подробные подробности истории об этом персонаже, о том, каким будет ее путешествие, кем она была раньше и кем она станет к концу игры, а также некоторые кадры игрового процесса, чтобы я мог физически увидеть, как она движется. Меня озадачил ее внешний вид, ну, знаете, какой наряд на ней был – — это сказало мне: ладно, это очень похоже на «Звездные войны» конца 70-х, это не приквелы «Звездных войн», это явно оригинальная трилогия. И, конечно же, художественное направление тоже склонялось к этому.

Но это также показало мне, что она не очень хорошо обученный боец ​​или что-то в этом роде — она импровизирует на протяжении всего выступления. Знаете, она использует все, что может, и в ней есть какая-то развязность. Вот что-то вроде того, что подсказало мне, что мне нужно использовать некоторые сольные инструменты, такие как влияние испанской гитары, эффект расгеадо. Мне нужно было использовать какой-то сольный инструмент, чтобы изобразить ее, и именно здесь у меня возникла идея электрической скрипки — бразильский скрипач, с которым я работаю над многими партитурами, записал для меня это. И, конечно же, есть классический оркестр «Звездных войн», но я еще раз убедился, что это звук оригинального типа трилогии, а не звук типа трилогии приквела или сиквела.

И я думаю, что первое, что я сделал, когда понял, какой в ​​конечном итоге будет мелодия, и подумал: «ОК, теперь пришло время создать произведение, у меня были эти две монеты, они были — Я забыл, какая валюта — но немного европейской валюты. Их монеты намного крупнее американских, поэтому они произвели на меня приятный резонанс и я просто уронил их, чтобы получить этот «ка-цзин»; вид звука. И тут я уловил звук взведения пистолета, типа «чук-чук», и я заменил эту вторую часть звоном монет.

Так что это был для нее своего рода фирменный звук, просто означающий в каком-то буквальном смысле, что она делает все это ради денег и будет использовать пистолет, если понадобится. Это как бы выросло оттуда, и я просто попытался музыкально осмыслить все эти разрозненные идеи и придать им контур, чтобы это звучало как приносящее удовлетворение путешествие в одном музыкальном произведении. Вот так все и сложилось.

"Это очень похоже на

Саймон Кудрявцев:На самом деле это была одна вещь, о которой [Роже] не знал, но мы использовали эту часть звука монеты, чтобы создать звуковой эффект, в котором Кей обнаруживает сокровища в открытом мире. Например, когда вы едете на спидере и слышите легкий «пинг»; на карте, как будто там сокровище — на самом деле это основано на звуке, который вы записали.

WR: Очень круто.

ЦБ РФ: Вот и все, сохраняя последовательность этой темы.

СК: Точно, гибрид музыки и звукового дизайна.

CBR: Говоря немного больше о самом звуковом дизайне и окружающей среде, видя Видео выездной записи было действительно интересным, в тех локациях, которые вдохновили локации в игре. На месте мне было интересно, как это на самом деле выглядит. Вы работаете над конкретным звуком, который вам нужен, или это более органичный процесс? На что это похоже?

SK:На самом деле это требует тщательного планирования. Например, если мы выберем одно из мест, которые я посетил, к северу от Швеции, чтобы получить снежную среду — Прежде всего, мы знали, что хотим получить, исходя из того, что будет в игре. Итак, мы знали, какие типы снежных биомов мы хотели получить, будь то снежные бури или ветры, или, может быть, звуки треска льда или даже снежные шаги. У нас был список вещей, которые мы хотели получить, но нам также было очень важно сблизиться с людьми, которые там живут — местные жители, в основном.

У нас был гид, который смог предоставить снегоходы, которые вы видели на видео. Мы как бы разговариваем с ними примерно так: «Это то, чего мы хотим попытаться получить». и скрыл от него игровую информацию, но больше: «нам просто нужно записать такие звуки», — сказал он. будь то, знаете ли, вода или снег, или лед и ветер. Есть ли у вас идеальные каньоны, где ветер и снег движутся близко к земле, чтобы мы могли это запечатлеть — почти как звук песка, понимаешь, когда снег приближается к земле? Итак, мы обращаемся к ним со всеми этими небольшими просьбами, и они такие: «Хорошо, я знаю место здесь, в лесу, здесь есть идеальный каньон».

А потом, по сути, мы просто планировали: ладно, сколько времени потребуется, чтобы добраться до этого места? Сколько времени нужно, чтобы остаться здесь, в лесу, и уловить шум деревьев на ветру? Тогда, возможно, мы сможем пойти в каньон — каждый день у нас был своего рода план вычеркнуть некоторые из этих вещей из списка, верно? Иногда мне даже казалось, что ты находишься посреди дикой местности и просто прыгаешь с микрофоном, чтобы услышать какие-то шаги. Вы спрашиваете: «Что я здесь делаю?» [смеется] «Это моя работа?» Ни к чему из этого наверняка не привыкнешь».

Но потом, когда мы сидим здесь и реализуем проект, возникает такая мысль: «О, мне бы хотелось, чтобы у нас был какой-нибудь хороший хрустящий лед, давайте проверим шведские записи». И мы это проверяем, и на самом деле все в порядке, и оно работает. Это одна из тех вещей, которые, знаете ли, выделяют нас. Мы сделали это потому, что это наши записи. Мы также записали его с помощью микрофонов того типа, который нам нужен. Это не просто запись в студии с мешком муки — Вы можете издавать звуки снега с помощью муки, если нальете в нее воду, да что угодно. Но это реальные вещи, они взяты с поля, они органичны. Это вполне соответствует идее Звездных войн, звуковых эффектов.

"Это очень похоже на

ЦБ РФ: Это одна из основных фраз всех сегодняшних презентаций – внимание к деталям настолько впечатляет. Когда вы видите франшизу, устаревшую франшизу, которую так любят, видя, что каждой дисциплине, каждому техническому аспекту уделяется такое большое внимание, это действительно воодушевляет поклонника серии. [Пейтману] Вы сегодня говорили об этом немного раньше. Я собираюсь зарезать это — этот магнитофон?

Чарльз Пейтман: Ах да, NAGRA 4.2.

CBR: Да, в процессе мастеринга. Не могли бы вы рассказать нам немного о том, как вы используете программное обеспечение, чтобы вернуться к сериалу? источник звука?

CP: Абсолютно. Часть попытки воссоздать эпоху Звездных войн.пытается вызвать ту эпоху кинопроизводства. Мы видели это в более широких командах. Знаете, вы можете увидеть это в дизайне персонажей людей, которых вы встречаете в этом мире. Он во многом вдохновлен не только самим сериалом, но и тенденциями того времени, знаете ли, потому что именно это повлияло на эти фильмы. Что касается меня, мне нравится искать возможности не просто поддержать вокальное исполнение, но посмотреть, что голос может сделать для поддержки более широкого направления звука и более широких потребностей проекта. Мне просто нужен был повод купить NAGRA 4.2, вот к чему все и сводилось. [смеется]

Поэтому мы использовали различные методы для моделирования частотной характеристики — это может быть звук вашей домашней стереосистемы как отличительный признак или, если у вас есть проигрыватель, звук пластинки. Я имею в виду, что это может меняться в зависимости от толщины винила, верно? Вес этого. У всего есть такой характер, и у этих машин определенно был характер. Люди говорят о теплоте записей того периода — это абсолютно верно и в отношении фильмов. Итак, вы знаете, мы пытались подражать этому и воссоздать это в цифровом формате. Я думаю, ты полностью это слышишь, понимаешь? Вы можете услышать это, когда смотрите фильмы, когда слушаете игру. Такое ощущение, что он идеально вписывается в ту эпоху.

CBR: Все, с кем я говорил об этой игре, разделяют одинаковый уровень энтузиазма, так что, я думаю, будет очень здорово увидеть, как все это соберется воедино. [Роже] Вы немного говорили о проблемах, которые возникают в игре с открытым миром, и о технических соображениях, которые вам нужны, с точки зрения того, чтобы игрок мог приходить и уходить, когда ему заблагорассудится, и делать все эти вещи. . Можете ли вы немного рассказать о процессе создания оценки, которая требует участия и соображений многих других дисциплин?

WR:Я думаю, что во многом, как мы говорили ранее, мы сначала определили темы. Итак, если мы говорим, скажем, о боевых комплектах открытого мира для Синдиката Пайков, верно? Вы проходите через открытый мир, и по какой-то причине Пайки ненавидят вас и хотят стрелять в вас и еще много чего. Что ж, все началось с: нам нужно установить тему фракции для Пайков, которая определяет их мелодию, их фирменные звуки, а также типы оркестровки и гармонии, которые они будут использовать. Как только мы все это проясним, я смогу начать писать боевые комплекты для сражений с пайками.

Это то, о чем мы говорили ранее, где, я думаю, есть семь различных слоев боя, где, знаете, основанных на: вы активно сражаетесь? С кем вы сражаетесь? Вы прячетесь? Вы в укрытии? Вещи в этом роде. Суть в том, что когда вы пишете что-то, вы должны где-то начать. Вы должны думать обо всех других слоях, которые вы в конечном итоге напишете, и, возможно, сдержать, скажем, эту партию струнных, потому что мне нужно место, чтобы она стала более интенсивной. Но тогда мне также нужны строительные блоки, чтобы она могла стать менее интенсивной, и она все еще могла работать как музыкальное произведение. Так что это просто своего рода очень сложная головоломка, которую мы решаем с помощью оркестровки.

СК:Я также думаю, что это довольно тесное сотрудничество, потому что мы, очевидно, являемся теми, кто разрабатывает музыкальную систему, и мы знаем, какой вклад мы получаем от игры. Например, как вы уже говорили, вес врага — это имеющийся у нас параметр, который основан на том, насколько сложен этот конкретный враг в конкретном Синдикате. Потому что, как и в случае с Пайками в примере [Роже], они разные — есть пехотинцы, но есть еще Стражи, а еще есть то и это, и люди вроде снайперов. На самом деле существуют разные конфигурации NPC, и все они представляют для игрока разную степень опасности.

Так что это информация, которую мы знаем, потому что работаем над игрой, затем вводим ее в музыкальную систему, а затем, конечно, говорим с Уилбертом о том, как мы думаем о ее разработке, чтобы он знал хотя бы приблизительную информацию. границы. Типа, ладно, ему нужно, как только у нас будет тема, например, типы слоев, которые он проектирует, или нужно ли нам маленькое жало, чтобы нас заметили, или прицелились в кого-то, или уничтожили, и все эти вещи. Уилберт знает, потому что мы сказали им [ему]. Так что у [него] есть основа, которую можно обойти. Это не так, это просто вслепую, исследуя это. Существует структура, основанная на том, что игра может передать нам в звуковой движок, верно? Затем вы возвращаете ему музыку, и тогда он становится этой вещью.

"Это очень похоже на

CBR: Было здорово видеть музыку, наложенную на отладочную информацию — это такой прекрасный синтез творческого и технического. Вот что значит создавать игры — объединять эти два понятия. Ладно, у меня есть интересный вопрос: какой самый уникальный или странный звук, который, если можно так выразиться, попал в игру, которого вы совсем не ожидали?

Р:Их довольно много. [смеется]

SK:< /сильный>Я думаю, разве в некоторых звуках не было ощущения детского сердцебиения? Я думаю, что у нас была одна из радионянь нашего звукорежиссера, спрятанная в одной из частей пользовательского интерфейса или что-то в этом роде. Но да, их так много. Мне очень нравится материал, который мы сделали для Trailblazer, который был записан на старом самолете времен Второй мировой войны. Как будто все переключатели, шестерни и прочее, что Кей толкает в «Первопроходце», на самом деле взяты из старого самолета здесь, в музее в Мальмё. Это довольно круто. Таких анекдотов очень много. Но я, конечно, не хочу всего раскрывать.

WR: Интересный факт об этом — на самом деле в музыке «Первопроходца» есть самолет времен Второй мировой войны.

SK: О, правда?

WR: Я использовал движок для одного и превратил его в планшет. [смеется]

CP: Ого, это потрясающе!

SK: Вот и все.

ЦБ РФ: Все сходится.

SK: Все сходится, вот и все. ;В этом суть.

"Звездные войны конца 70-х" Уилберт Роже II, Саймон Кудрявцев и Чарльз Пейтман обсуждают аудиодизайн для Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws, суровое приключение в открытом мире от Massive Entertainment выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S в 2024 году. Куйте свою судьбу между Empires Strikes Back и Return of the Jedi, прокладывая путь контрабандиста, охотника за головами или технически подкованного убийцы. Соберите свою команду, освойте динамичный бой и оставьте свой след в галактике – каждый выбор формирует вашу легенду на этом беззаконном фронтире.

Франшиза Star Wars Платформы ПК, PS5, Xbox Series X, Xbox Series S Выпущено 30 августа 2024 г. Разработчик(и) Massive Entertainment Издатель(и) Ubisoft , Lucasfilm Games Жанры Открытый мир , Приключенческий боевик Система ПК , PlayStation , Xbox Развернуть


Ребята, залетаем в нового бота в Telegram (DOGS) от создателей NOTCOIN и BLUM, который показывает возраст вашего аккаунта и за это начисляет токены. Эти токены потом меняете на реальные деньги.
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +15%!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Ваше мнение