Поскольку Valve выпустила специальное обновление к 25-летию оригинальной Half-Life, давайте поговорим о том, почему игра важна.
Основные моменты
- Valve выпустила обновление к 25-летнему юбилею Half -Life, включающий новые многопользовательские карты, улучшенную поддержку современных ПК и давно утраченную функцию Uplink; мини-кампания.
- Несмотря на минимум стрельбы, темп Half-Life и интеграция повествования в исследования сделали ее одной из самых динамичных игр всех времен.
<ли>Захватывающий и динамичный мир игры был наполнен стандартными элементами и мелкими деталями.
ВИДЕО ДНЯ С DUALSHOCKERS ПРОКРУЧАЙТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ
Я до сих пор помню, как впервые играл в Half-Life. Это одно из нескольких ярких воспоминаний об играх, которые я впитал в себя за эти годы. Я был дома у друга, и у него был компьютер без корпуса; по сути, материнская плата, лежащая на столе, с кабелями и вентиляторами, и, как мне кажется, на ней была прикреплена графика Voodoo2. Типичная установка конца 90-х, где геймеры на ПК экспериментировали с новыми возможностями, которые давала им 3D-ускоренная графика.
Это была настоящая мешанина, и, тем не менее, оглядываясь назад, я чувствовал, что это идеальное представление того, чем были компьютерные игры того времени, и игра, свидетелем которой я собирался стать, которая сама была разработана группой разбойников-разработчиков с тонной энтузиазм, но почти никакого опыта работы в отрасли. Я только что посмотрел недавно выпущенный документальный фильм Valve, посвящённый 25-летию игры, и не осознавал, что дизайнер существ Стив Бонд был вырван из вафельного домика, один из программистов был юристом по интеллектуальной собственности, а ИИ и уровни дизайнеры были моддерами-любителями Doom и Quake.
Вернувшись в комнату моего друга в «98», окруженную проводкой, проводами и покрытыми крошками пластинами, с этой загадочной машиной, питающей Half-Life, я провел следующие несколько часов, ошеломленный тем, что увидел. Он великодушно позволил мне пройти вступительную часть, а не просто вспомнить, где он был в кампании, и я мудро использовал это время, носясь (со скоростью 25 миль в час, по собственным оценкам разработчиков), слушая динамичные разговоры. между учеными и сотрудниками службы безопасности и возиться с торговыми автоматами.
Думаю, через какое-то время он начал немного расстраиваться из-за того, что я бездельничал вместо того, чтобы придерживаться критического пути, который привел бы к катастрофе на реакторе, которая положила бы начало самой игре, но я никогда не был в таком захватывающем состоянии. игровое пространство раньше. Возможно, здесь было плоское, суровое серое освещение, но Черная Меза представляла собой среду, похожую на рабочее место, и вокруг вас происходили разные вещи, независимо от того, были вы там или нет (хотя, конечно, в действительности ваше присутствие наверняка было бы спусковым крючком). беседы и небольшие мероприятия).
Игры, не говоря уже о шутерах от первого лица, никогда не содержали столько повествования, как эта. Если бы я концентрировался на мелких деталях (чего, скажем прямо, в 11 лет я не делал), я бы заметил, сколько предзнаменований было заложено в этих ранних взаимодействиях: ученые, бормочущие о ‘аномальные результаты’ прежде чем прогнать вас, G-Man разговаривает с взволнованным учёным за стеклом (любимый трюк в игре), какая-то панель срывается со стены, маленькие красные флажки приближаются к важному моменту. Однако в то время я был слишком потрясен всем, что происходило вокруг меня, чтобы по-настоящему осознать последствия того, что все это на самом деле значило.
В Half-Life почти наверняка было меньше перестрелок, чем в предшествующих ему шутерах, но именно то, что происходило между всеми перестрелками, вывело ситуацию на новый уровень; в играх мы годами выбивали из людей дерьмо, но они никогда не заполняли все пространство между ними таким количеством стандартных элементов, больших или маленьких. В документальном фильме Чак Джонс рассказывает, что у Valve было внутреннее правило: каждые несколько секунд что-то – будь то звук, учёный, прыгающий через окно и выполняющий идеальный паркурный перекат, G-Man наблюдение – должно было произойти, чтобы удержать интерес игрока. В результате в игре буквально никогда не бывает скучных моментов (даже если сегменты платформера от первого лица чертовски разочаровывают), она никогда не превращается в повторяемость; это почти наверняка одна из самых динамичных игр всех времен.
Half-Life, возможно, не ознаменовал смену парадигмы с точки зрения реального сюжета или даже 3D-графики, но показал, что шутеры от первого лица (такой определяющий жанр игр в 90-х) могут быть захватывающими кинематографическими приключениями, а не просто, ну, стрелки. Его история не была новаторской, но то, как она рассказывала ее через окружающую среду, было; там, где раньше этим баловались шутеры от первого лица (например, терминалы в Marathon от Bungie, которые давали вам большие сюжетные свалки), ни одна игра не интегрировала это в мир так, как сейчас (хотя System Shock 2, выпущенная менее года спустя, дал ему шанс заработать свои деньги). Ни одна часть повествования не раскрывается вам явно, ни один персонаж не дает вам свалки экспозиции; вы прочувствовали эту историю, исследуя ее, и просто будучи ее частью. Это было повествование исключительно на основе игрового опыта, и оно было (и до сих пор остается) невероятным.
Поскольку Valve выпустила специальное обновление для Half-Life, посвященное 25-летнему юбилею, с поддержкой контроллера, поддержкой широкоэкранного режима и давно потерянным ‘Uplink’ Мини-кампания, я собираюсь зайти и пересмотреть эту классику (сейчас она продается по цене менее 1 доллара). Я не могу воссоздать волшебство игры на том выпотрошенном ПК в 1998 году, но, видя влияние, которое оно оказало на последующие поколения, я могу оценить его гораздо больше.
Half-Life
Франшиза Half-Life Платформы ПК, PS2, Linux, macOS Выпущен 19 ноября 1998 г. Разработчик(и) Valve Издатель(и) Sierra Studios Жанры Шутер ESRB M for Mature: Blood и жестокость, жестокое насилие, брань. См. в Steam. См. в Xbox Games Store. См. на Amazon.