Dark Souls и ее предшественница Demon's Souls изменили игровую индустрию, но некоторые из ее подражателей усвоили неверный урок.

From Software's Dark Souls хорошо известна в индустрии видеоигр и культивирует последователи и наследие, которое продолжает оказывать влияние спустя 12 лет после его первоначального выпуска. Такие игры, как Nioh и грядущая Lies of Pносят это влияние на своих пропитанных кровью рукавах и являются участниками зарождающегося "Soulslike" жанр. На данный момент в 2023 году список игр этого жанра значительно вырос. Но, несмотря на то, что в формулу были внесены некоторые интересные новые идеи, ни одна из них не смогла проникнуть в общественное сознание за пределами окна запуска Dark Souls или даже Demon’s Souls.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Soulslikes обычно определяются как ролевые игры от третьего лица, которые включают в себя управление выносливостью, ограниченное исцеление между контрольными точками, которые возрождают врагов, и напряженные, сложные бои в мире, о котором забыли время. Есть одно ключевое различие между этой формулой и тем, что действительно делает FromSoft Soulslikes особенным: сложность.
Dark Souls наказывает, но не сложно

Слоганом Dark Souls было "Готовься умереть!", слоган, который даже был включен в Арториас из БездныDLC под названием «Prepare to Die Edition». Эта броская фраза в сочетании с вокальной частью фан-базы, призывающей всех «выздоравливать»; привело к тому, что восприятие Dark Souls сместилось от игры, в которой мало руководящего состава, поощряющей исследования и эксперименты, к игре, предназначенной только для «хардкорных» игроков. геймер. Затем это мнение просочилось наружу и укоренилось в Soulslikes, таких как Lords of the Fallen и Nioh. Но на самом деле Dark Soulsне заинтересован в том, чтобы быть «хардкорным». Скорее, он предоставит игроку множество вариантов для продвижения вперед, некоторые из которых могут закончиться неудачей.
Другие лайки Souls часто пропускают это сложность Dark Souls' Целью была не битва, а победа над огромными невзгодами. Сложность может быть инструментом для достижения этого чувства, но она редко использовалась в Demon’s Souls или Dark Souls за пределами эндгеймового или постэндгейм-контента, когда персонаж игрока находится на верхнем пределе своей дуги силы. FromSoftware создает ощущение огромной невзгоды, скрывая определенные механики и позволяя игрокам исследовать области, к которым они еще не готовы. Населенное скелетами кладбище за Храмом Огня в первой игре Dark Soulsявляется прекрасным примером этого. Это первая область, которую вы можете исследовать, и она полна сокровищ. Но враги там вызывают статусные эффекты и могут остановить прогресс игрока еще до того, как он начнется. Как только игрок понимает врагов и то, как уклонение работает с рамками непобедимости, скелеты становятся не более чем лежачими полицейскими на пути к более мощному оружию и предметам. Скелеты представляют собой меньшую стену сложности и больше шансов для игрока потерпеть неудачу.
Dark Souls хочет, чтобы вы победили

Вопреки распространенному мнению, каждая запись в Dark Souls Сериал хочет, чтобы его зрители увидели конец истории. Множество оружия и заклинаний в распоряжении игрока служат для того, чтобы каждый игрок нашел свой путь через пугающие препятствия, которые его ждут. Сотрудничество с другими игроками в сети или с неигровыми персонажами в самой игре доступно для помощи в битвах с боссами или в особо проблемных областях. Враги, которые не являются мини-боссами, легко шатаются и имеют мало здоровья и сопротивления. Они существуют не для того, чтобы подстерегать прогресс игрока, а скорее для того, чтобы предоставить ему игровой опыт и валюту, если они в ней нуждаются. Враги в Dark Soulsтакже служат средой с низкими последствиями, чтобы научиться управлять выносливостью в бою. Любители душ слишком часто используют своих врагов базового уровня в качестве доказательства того, что они не боятся быть сложными, бросая губки для урона, которые могут истощить полосу здоровья игрока за один или два удара, прежде чем механика может быть тщательно изучена. FromSoftware использует смерть персонажа для уникального стиля итеративной игры. Но если этот цикл слишком короткий, потому что враги перенастроены или оружие не наносит достаточного урона, чтобы добиться значимого прогресса, то это в первую очередь противоречит цели цикла.
Dark Souls до сих пор вспоминают с любовью, потому что в ней был представлен интересный и опасный для исследования мир, но в нем были инструменты. сделать это для желающих посмотреть. Лучшие Soulslikes пробуют что-то уникальное, не отказываясь от того, что изначально сделало игры FromSoftware такими популярными. Hollowknight — отличный пример игры, которая успешно сделала себе имя, сочетая исследование мира и механику игры Souls с блокировкой на основе способностей. ключевую систему Метроидвании. Самое главное, они поняли, что Dark Souls запоминается и доставляет удовольствие не из-за ее сложности, а из-за свободы игры и чувства открытия, которое она предлагает игроку.