Интервью: As Dusk Falls Creator Talks Choice, запуск игры и что дальше

Спустя два месяца после запуска DualShockers беседует с основательницей Interior/Night Кэролайн Маршал о ее захватывающем интерактивном триллере.

Интервью: Создатель As Dusk Falls рассказывает о выборе, запуске игры и дальнейших планах

As Dusk Falls — одна из самых интересных игр года. Это интерактивный фильм с характерным художественным стилем, в котором снимались актеры во время исполнения своих сцен, запечатлевались их самые выразительные моменты, а затем цифровая зарисовка этих моментов и наложение актеров». ; диалоги над картинками. Это странно, это смело, но это действительно работает, как и многие другие движущиеся части этого захватывающего криминального триллера из роуд-муви.

Спустя пару месяцев после As Dusk Falls’ выпуске (который включает в себя запуск Day One Game Pass), пыль наконец-то начала оседать над дебютным разработчиком Interior Night, поэтому я решил встретиться с основателем студии и креативным директором Кэролайн Маршал, чтобы поговорить о запуске игры, ее творческие решения и потенциал этой игры — и подобных ей — для традиционных потоковых платформ, таких как Netflix.

С тех пор, как игра вышла, Маршал провел немало времени, наблюдая, как люди играют в нее на Twitch, и заметил, что на тон игры сильно влияет постоянное повествование тех, кто в нее играет. “Очень забавно, как меняется атмосфера в зависимости от стримера и его сообщества” Маршал замечает. “Некоторые могут очень недоверчиво относиться к каждому персонажу, другие очень заботливы, и это меняет то, как вы видите историю”

Наблюдая за тем, как люди играют в As Dusk Falls на Twitch, был ли Маршал вообще удивлен выбором, который люди делали, и тем, как они реагировали на игру? «Не совсем удивлен, потому что я знаю, что зрители сообразительны, но интересно, как они улавливают каждый наш маленький намек», Маршал говорит мне. «Например, с дедушкой все говорили: «О, у него есть секрет». Он не все рассказывает,’ или с Полом, управляющим отелем, или когда в конце первой главы появляется полицейский, все вдруг пытаются понять, «что мы сказали? Продолжаем врать и так далее. Было круто смотреть”

Интервью: Создатель As Dusk Falls Talks Choice, запуск игры и что дальше

«Внутренняя ночь» может быть первым разом, когда Маршал возглавила свою собственную студию в проекте, но ей не привыкать работать в этом жанре. В течение многих лет она работала в известной ‘интерактивной драме’ разработчик Quantic Dream о Beyond: Two Souls, Heavy Rain и даже Indigo Prophecy 2005 года (одна из первых заметных игр в своем роде). Находясь на переднем крае этих игр с момента зарождения жанра, она понимает, как их создавать, но As Dusk Falls стала для нее совершенно новым опытом.

Ключевой переменной является, конечно же, художественный стиль. В играх Quantic Dream используется захват движения, который затем превращается в 3D-анимацию. В As Dusk Falls внутриигровое окружение и все объекты в нем смоделированы в 3D, а представления представляют собой живое действие, которое затем превращается в статические кадры.

“Это был очень другой опыт и другая команда. У нас нет настоящих аниматоров, у нас больше 2D-художников, которые закрашивают каждый кадр». Маршал говорит мне. «Мы работали с 3D-моделями — все в оттенках серого — затем мы идем и снимаем эти кадры с реальными актерами вживую, а затем извлекаем из видео. Наши замечательные художники-кинематики выбирают нужный им спектакль, выбирают изображения, которые рисуются одно за другим вручную, а затем возвращают их в игру”

Полагаясь на живые выступления, As Dusk Falls представляет собой ‘кинематографический’ игра в более буквальном смысле, чем большинство. Несмотря на весь свой опыт в разработке игр, Маршал никогда не работала в кино или на телевидении, а это означало, что команда привлекла таланты из киноиндустрии для помощи в производстве. «Нам был нужен этот опыт, чтобы организовать съемки, направить актеров и т. д.», говорит Маршал. “Тип игры между мо-кап и живым действием совершенно различен; Mo-Cap — это больше телодвижений, больше театральности, тогда как живое действие — это очень интроспективная, более тонкая мимика, чего мы и хотели».

Интервью: Создатель As Dusk Falls Talks Choice, запуск игры и что дальше

Это заставляет меня предположить Маршалу, что на уровне момента за моментом As Dusk Falls, по сути, представляет собой «игру выражений». В каждом кадре, в каждом кадре запечатлен момент выступления персонажа/актера, когда его лицо наиболее выразительно; что все еще нужно уловить серьезность того, что иногда может состоять из нескольких предложений озвученного диалога. Учитывая, что все актеры’ в конечном итоге представления должны были превратиться в эти кадры, компания Interior Night в какой-то момент экспериментировала с фотографированием актеров и использованием этих фотографий для игры, но в конце концов это не совсем передало то ощущение, которое они хотели.

«Сначала мы репетировали с актерами, чтобы понять блокировку, динамику сцены и так далее, но затем, переходя к съемкам, мы решили перейти к фотографиям, потому что тогда нам не нужно было бы все разыгрывать, это сэкономило бы нам время и так далее, ” Маркал начинает. «Потом мы поняли, что это не сработало, потому что актеры не модели, и так нельзя добиться наилучшего исполнения. Мы могли бы работать немного быстрее, потому что, например, нам не нужно было снимать все ветки, но их работа была очень похожа на то, что они делают для традиционных живых выступлений».

Как показывает Dusk Falls игроки проявляют большую свободу действий из-за разветвленного повествования, и Маршал (к счастью для меня) подтверждает то, что я писал об игре ранее, а именно то, что ее скудно анимированный художественный стиль на самом деле приводит к более разветвленным сюжетным возможностям, потому что на полноценную игру нужно тратить меньше ресурсов, анимация и 3D-моделирование сцен.

Но даже в игре, построенной на обещании дать игрокам право решать, кто будет жить, а кто умрет, иногда приходится идти на некоторые компромиссы в этом вопросе, и не все персонаж может быть сохранен. В одной ситуации — напоминающей фильм «Пункт назначения», где персонажи изо всех сил пытаются избежать своей обреченной смерти — вы можете спасти определенного персонажа в какой-то момент, но даже если вы это сделаете, этот персонаж все равно неизбежно умрет позже. “Были моменты, когда мы думали, что «теперь слишком много переменных, поэтому [УДАЛЕНО] было принесено в жертву” говорит Маршал. “Но я также думаю, что это очень хорошо подходит персонажу, это работает с их дугой, но это происходит только в одном случае.”

Интервью: Создатель As Dusk Falls рассказывает о выборе, запуске игры и дальнейших планах

Глядя в будущее, As Dusk Falls кажется созревшим для продолжения, хотя Маршал пока хранит молчание по этому поводу. Однако она была рада обсудить идею о том, что игры ее студии будут доступны на Netflix или других потоковых платформах. Недавно было подтверждено, что на Netflix появится еще одна кинематографическая игра, отличающаяся от других, «Бессмертие», и похоже, что перед играми такого рода открываются новые двери. “Я думаю, что это очень хорошо вписалось бы в наш образ” говорит Маршал. “В будущем это определенно то, чем будет заниматься компания Interior Night, потому что наша цель – привлечь больше людей к играм. Аудитория Netflix очень широкая — она полна геймеров, но люди тоже не считают себя геймерами. Это действительно интересные платформы для нас как студии».

As Dusk Falls приветствует аудиторию как внутри, так и за пределами игр. Его инклюзивная многопользовательская игра, в которой могут играть до семи человек, используя либо контроллеры, либо сенсорные экраны своих телефонов, может превратить ее в своего рода кинематографическую игру для вечеринок, а ее простая механика быстрых событий кажется особенно доступной. На данный момент вы можете играть в игру на Xbox и ПК, но кто знает? Возможно, его вероятное продолжение будет доступно для просмотра на вашем телевизоре как часть вашего Netflix, Apple TV или другого потокового сервиса раньше, чем вы думаете…

Ваше мнение