Интервью: оглядываясь назад на Dishonored с его создателями

10 лет спустя Харви Смит и Раф Колантонио рассказывают о создании и наследии стелтера от первого лица.

Интервью: оглядываясь назад на Dishonored с его создателями

Когда Dishonored спустилась с крыш в 2012 году, это было похоже на игру вне времени — ловкий клинок в шею медиума, который в конце тройного А от первого лица казался немного скучным. Среди игр, стремящихся к графическому реализму и линейному повествованию, Dishonored стала воспоминанием об продуманном системном дизайне игр Looking Glass, таких как Thief и System Shock или Ion Storm и Deus Ex. Он также предложил (как и любой хороший иммерсивный симулятор) альтернативный путь вперед — тот, в котором игры не имеют контрольных точек, предписывающих или чрезмерно написанных сценариев, и создал системы и механики, которые усиливают друг друга, чтобы вдохновить игрока на любопытство и творчество.

Спустя 10 лет стелс-энд-слэш-ап от первого лица так и не был по-настоящему вытеснен, и он по-прежнему кажется уникальным и дальновидным, сохраняя при этом благоговение перед прошлым. Чтобы отпраздновать годовщину, я встретился с двумя создателями Dishonored из Arkane Studios, Харви Смитом и Рафом Колантонио, чтобы поговорить о ее создании и наследии.

2009 год был трудным для Arkane Studios после провала нескольких проектов с Valve. К ним относятся Half-Life 2: Episode 3, побочная игра Half-Life, действие которой происходит в Равенхольме, и совершенно новый IP под названием The Crossing (элементы которого в конечном итоге были объединены в Dishonored). Основатель Arkane Раф Колантонио был подавлен и в то время откровенно сказал прессе, что до закрытия студии осталось всего несколько недель.

Хотя обнародование подобных новостей должно было вызвать тревогу в Arkane, это также спасло бы компанию.

Интервью: оглядываясь назад на Dishonored с его Творцы

В конце одного из таких интервью с Рафом связался Тодд Вон, бывший игровой журналист и энтузиаст иммерсивных симуляторов, который теперь был продюсером в Bethesda. Вон был большим поклонником творчества Arkane, и Раф и Смит считали его невоспетым героем Dishonored. «Обнародование проблем Arkane спасло нас, потому что Тодд сразу же вышел на связь и сказал: «Эй, у меня есть кое-что для тебя, если ты хочешь поговорить». Раф говорит мне. "Итак, я прыгнул к телефону, и он сказал: 'Хочешь сделать следующего вора?"

У Bethesda еще не было интеллектуальной собственности Thief, но Вон сказал, что скоро это будет сделано. Arkane принялась за работу, и за пару месяцев Раф написал полную историю для новой игры Thief. Пока это происходило, в Bethesda появилась еще одна неожиданная возможность, которая привлекла внимание Харви Смита. «У нас была возможность получить эту работу сразу на двух питчах, а потом посмотреть, какой из них мы получим. Может быть, мы получим и то, и другое!» Смит вспоминает. «Другой подачей был «Бегущий по лезвию». В тот момент я подумал: «Я перережу себе вены, если мы не получим «Бегущего по лезвию»». и Раф относился к Thief так же, поэтому мы продолжали продвигать две идеи».

Поскольку Bethesda приобрела оба IP в эфире в течение следующих нескольких месяцев, фокус продолжал смещаться между Бегущий по лезвию и вор. Однако через несколько месяцев, что казалось еще одним примером неудачной попытки Arkane завершить свои проекты, Вон сказал, что Bethesda не может получить ни одну интеллектуальную собственность. Раф подумал, что для сотрудничества с Bethesda и, возможно, для Arkane игра окончена.

Но у Вона был план. «Он сказал нам: «Нам нравится то, кто вы есть, нам нравятся ваши прошлые игры». Просто сделайте то, что вы делали с Thief, и назовите это Dishonored». Я полушутя намекаю Смиту и Рафу, что это звучит почти так, как будто Вон играет в 5D-шахматы, и хотя он не был уверен в том, что IP-адреса Blade Runner или Thief появятся, он просто использовал их как предлог, чтобы представить Arkane под Bethesda&#39. зонт. "Кто знает, верно?" Смит усмехается. «Последние 12 лет мы задавались вопросом, играет ли Тодд Вон в 5D-шахматы».

Впервые в их истории казалось, что Arkane работает с издателем, который не хочет их связывать. Сильная команда, в которую входили бывший арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов, будущий директор Deathloop Динга Бакаба и ветераны Arkane Себастьен Миттон и Кристоф Кэрриер, взялась за работу всерьез. Естественно, Dishonored взяла элементы из игры Thief, над которой в предварительном порядке начала работать Arkane, в то время как ранняя работа над Blade Runner была отменена, потому что, по словам Колантонио, она должна была быть «немного больше похожей на RPG». чем экшн, который они хотели сделать.

Интервью: оглядываясь назад на Dishonored с его создателями

Проект начинался осторожно, так как Arkane слишком много раз обжигала пальцы прошлыми издателями, когда была слишком амбициозной. Первоначальным сеттингом был мрачный и грязный мир, напоминающий Англию примерно 1666 года. «Мы собирались покориться магии. Так же, как мы хотели колдовства, мы хотели колдовства в очень тонкой форме. Раф говорит мне. "Вы были группой убийц, которые жили на какой-то ферме, вот так все и началось"

Arkane играла осторожно — даже слишком осторожно — и это был случай, когда Тодд Вон заверил их, что им не нужно сдерживать свои самые безумные идеи. Он предложил Arkane сделать игру более мрачной, «увеличить возможности и сделать ее чрезмерной». чтобы поместить его в обстановку, где есть больше места для гаджетов и других экспериментальных периферийных устройств. – У нас были одинаковые инстинкты, – сказал он. говорит Раф. "Но, конечно, это пугает, потому что никогда прежде издатель не поощрял нас создавать слишком странные вещи. Мы волновались, понимаешь?"

"Думаю, у нас была травма из-за нашего опыта с издателями в прошлом" Смит добавляет. «Я помню собрание руководителей, на котором мы показывали этим деловым парням эти странные лампы и китовый жир, и мы говорили: «Мы можем удалить часть этого, если это необходимо». но они были такими: «Нет, отличие заключается в том, на что вы хотите опереться, вы должны доверять своим инстинктам». Мы были потрясены, услышав это"

"Думаю, у нас была травма из-за нашего опыта работы с издателями в прошлом"

Мир, созданный Arkane для Dishonored, стал одним из самых уникальных в играх. Дануолл был бесчеловечно промышленно развитым городом, чем-то напоминающим западноевропейскую колониальную державу конца 19 века. Город питался китовым жиром, в нем было огромное неравенство между рабочим классом и элитой, и, хотя он и не был строго тоталитарным, он был, по крайней мере, фуко; щупальца сильных мира сего ощущаются через его различные учреждения, такие как Городская стража и Аббатство обывателей, а также сторожевые башни, роботизированные 'Tallboy' ходячие и Стены Света, которые мгновенно испаряют любого, кто не имеет права проходить через них (взломать их, чтобы они убивали охранников вместо вас, — одно из величайших извращенных удовольствий в играх).

Интервью: взгляд на Dishonored с его создателями

Несмотря на то, что сюжет представляет собой относительно простую историю о мести и убийстве, мир, в котором происходит действие Дануолла, удивительно конкретен, со своей собственной экономикой, традициями, суевериями и картами, изображающими множество городов и континентов мира. Информация о мире не передается вам — вы можете относиться к Dishonored как к чистой игре в жанре стелс/убийство, если хотите. Вместо этого большая часть того, что вы узнаете о мире, находится в том, что Харви и Раф называют «серыми зонами». игры &# улицы, магазины, жилые дома и другие места, где люди живут своей повседневной жизнью, где вы найдете записи, письма и истории, рассказанные сквозь беспорядок (а иногда и мертвые тела) людей' квартиры.

Не торопясь и исследуя эти совершенно необязательные места, вы откроете для себя трагические истории семей, разоренных чумой, или рабочих китобойных промыслов, которые на самом деле являются дипломированными университетскими профессорами, но нуждаются заниматься своей мрачной работой, чтобы однажды воссоединиться со своими семьями. Это грубый, насыщенный повествованием мир.

«Одна из моих любимых миссий в Dishonored — «Последняя вечеринка леди Бойл». говорит Смит. "Подготовка к этому действительно дерьмовая, она изношена, повсюду Плакальщики и угрозы, и вы переходите от этой тьмы и грязи, где вы можете исследовать все квартиры, к этой роскошной вечеринке с этими сумасшедшими масками и странная еда и тайна, которую нужно разгадать. 'серое пространство' для меня действительно важно, потому что мы постоянно ищем контраст &# высокий класс, низкий класс, высокое действие, низкое действие, чистота, грязь, яркое освещение, темнота».

&quot ;Мы постоянно ищем контраст &# высокий класс, низкий класс, высокое действие, низкое действие, чистота, грязь, яркое освещение, темнота».

Затем над этим и без того вызывающим воспоминания миром находится преисподняя Пустоты и Аутсайдера, таинственного сверхъестественного бога, который наделяет вас впечатляющими способностями, которыми вы обладаете на протяжении всей игры. Популярное прочтение «Постороннего» среди фанатов состоит в том, чтобы видеть в нем «бога-обманщика». но во время создания игры Рикардо Баре указал, что в нем было нечто большее, представив его как «бога подземного мира». с качествами, которые «представляют собой бессознательное, тайну, тайные или подавленные желания, творчество и т. д. «Теневое Я»; из юнгианских архетипов». Смит соглашается, говоря, что «Чужак вовсе не бог-обманщик». На мой взгляд, это плохой анализ его личности"

Силы, дарованные Аутсайдером, оторвали героя Корво от реальности, в которой было заключено большинство его врагов. Подобный телепорту Блинк легко перемещает вас между крышами или позади врагов, чтобы дезориентировать их. Вы можете завладеть врагами, атаковать их гигантскими стаями крыс или даже стать крысой и ползать внутри стен, чтобы найти скрытые проходы между областями (изобретательный поворот в ползании по вентиляционным отверстиям, которым так восхищаются игры этой линии).

Интервью: оглядываясь назад на Dishonored с его Творцы

Многие способности в Dishonored делают насильственный подход непреодолимо приятным; есть Windblast для того, чтобы сбрасывать врагов с уступов, Shadow Kill, который удобно превращает умерших врагов в пепел, и даже Blood Thirsty, который накапливает ваш адреналин с помощью последовательных убийств, позволяя совершать некоторые дико жестокие расчленения. Общая критика игры на протяжении многих лет заключалась в том, что, хотя большинство способностей в игре склоняются к 'Высокому Хаосу' хорошая концовка достигается воздержанием от всего этого кровавого веселья.

Казалось, что Dishonored 2 решила проблему Хаоса, предложив больше несмертельных сверхъестественных способностей, но Смит и Раф поддерживают систему Хаоса оригинальной игры. «Подумайте о фильмах о кунг-фу, где герой — крутая тварь, но они не хотят хвастаться тем, насколько они крутые, верно?» — начинает Раф. "Это похоже на то, что сначала вы пытаетесь быть хорошим, а затем, когда у вас получается действительно подтолкнул вас начать отрубать головы и все такое, так что есть немного этого ощущения. У вас есть все силы, которые вы хотели, но последствия для состояния мира все еще есть, и я не думаю, что это плохо, иначе какое это имеет значение? Знаете, потому что труднее быть хорошим. В том-то и дело"

К какой бы стороне дебатов о Dishonored Chaos вы ни относились (что, как указывает Раф, можно легко решить, быстро сохранившись, перейдя в ярость, а затем быстро загрузив), нет никаких сомнений в том, что потолок навыков и поток Dishonored’s бой, который, по словам Харви, был задуман как «балет». остается невероятным, особенно в жанре от первого лица, который так часто боролся с неотразимой механикой ближнего боя. Следует отметить, что более поздние шутеры, опубликованные Bethesda, такие как перезагруженные DOOM и Wolfenstein, взяли несколько советов из работы Arkane.

Интервью: оглядываясь назад на Dishonored с его Творцы

Ютуберы, такие как StealthGamerBR, продемонстрировали способность боевой системы к творчеству и экспериментам, выдвинув систему за пределы того, что даже разработчики Arkane признают, что они знали, что это возможно. Конечно, все это было задумано. «У нас всегда было правило наслоения механики друг на друга, а не модального режима — например, сейчас вы находитесь в режиме стрельбы, теперь вы находитесь в режиме прыжка — и все защищено, когда вы здесь», — говорит Раф. "У нас все наоборот. Мы всегда стараемся накладывать системы без ограничений, что принесет вам игровой процесс, а также уровень мастерства для сумасшедших геймеров». Сегодня самое просматриваемое видео StealthGamerBR Dishonored набрало 12 миллионов просмотров и продолжает привлекать десятки комментариев каждую неделю.

Начиная с двух игр Dishonored и версии Prey от Arkane 2017 года (недооцененной жемчужины, если вообще когда-либо был один), похоже, как внутри Arkane, так и в индустрии в целом произошел сдвиг от этих грандиозных проектов, которые перенесли это 'Зазеркалье' дух в современную эпоху.

Идеи, продемонстрированные в этих играх, — приверженность системам, реактивным мирам и широкой свободе игроков — воплотились в других играх как от создавших их людей, так и от других разработчиков.

Мы видим эту ДНК в собственной последующей работе Arkane, конечно же (Deathloop, Redfall), в Weird West Рафа Колантонио, созданной его новой студией WolfEye Studios. Такие игры, как перезагруженная Hitman Trilogy и даже забытая Sniper Ghost Warrior: Contracts, берут на себя эти игриво-выразительные элементы, в то время как в инди-конце мы, наконец, получили очень многообещающую версию Gloomwood в раннем доступе — возможно, это самая явная дань уважения Looking Glass Studios со времен Arkanes Dishonored и Prey.

"Я думаю, что ценности иммерсивных симуляторов, даже несмотря на то, что они были основаны на тех очень узких играх от первого лица, которые давали этот набор ценностей, я думаю, это&# 39. Это уже не столько жанр, сколько игра во многих играх». говорит Раф. "Мне просто интересно, почему каждый игра не является иммерсивным симулятором, потому что выбор игрока, непрерывное повествование, разветвленное повествование или предоставление симуляции решения всего — это хорошие ценности».

Интервью : Оглядываясь назад на Dishonored и его создателей

Когда я спросил Смита и Рафа, рассматривают ли они возможность работы над Dishonored, если представится такая возможность, оба довольны тем, чего достигли. , и предпочитают воплощать свои идеи в новые проекты. Маловероятно, что в ближайшее время мы увидим игру с большим бюджетом, столь же странную, оригинальную или верную философии иммерсивного симулятора, как Dishonored.

Однако, когда Пустота вторгается в мир, реальность Дануолла таинственным образом, вы можете ощутить присутствие Dishonored во многих современных играх — вам просто нужно настроиться на те качества, которые сделали его особенным.

Ваше мнение