Звёздные войны вне закона
В рамках подготовки к выпуску Звездные войны: Преступники’ После релиза CBR имела возможность посетить студию Massive Entertainment в Мальмё, Швеция, увидеть серию презентаций игры из различных дисциплин и поговорить с некоторыми разработчиками об их ремесле. Заместитель арт-директора Марта Джонкерс и ведущий концепт-художник Сэмюэл Де Вос присоединились к нам, чтобы обсудить детали, создающие живой мир, вдохновение оригинального Трилогия «Звездных войн» возвращается в Outlaws, а также тщательная разработка красочного актерского состава игры.
Создание банды негодяев
CBR: Мне очень интересно, когда вы будете создавать такую линейку персонажей, каким будет ваш первоначальный подход. Итак, начинается ли это с точки зрения форм, цветов? Или это скорее повествовательный подход?
Марта Джонкерс:Да, на самом деле это действительно интересный вопрос, потому что, я бы сказал, это немного зависит от персонажа. Что касается нашего состава, я думаю, мы действительно хотели рассказать фэнтезийную историю о негодяях, так что это было ее основой. Так что, в каком-то смысле, это своего рода повествование, основанное на этом. А затем попытаться создать персонажа, который мог бы воплотить эту фантазию о негодяе, будь то Кей, которая на самом деле негодяй, или все персонажи вокруг нее, которые, знаете ли, помогут ей стать негодяем. .
На самом деле отправной точкой является идея о том, какого персонажа вы хотите иметь в этой истории? И я думаю, что в фильмах Звездные войны, и особенно в оригинальной трилогии, это очень личные истории. На самом деле они очень ориентированы на характер — на самом деле это еще и отношения между людьми.
И это то, что нам очень хотелось иметь в Преступники «Звездных войн» . Вот почему каждый персонаж был разработан с такой тщательностью, не только в его внешности, чтобы они выглядели уникальными, но и в личности, в том, как они разговаривают друг с другом, в том, как они ведут себя, чтобы действительно завязать эти интересные отношения. на.
Сэмюэль Де Вос:сильный>Я думаю, что разнообразие персонажей — просто смотрю на [плакат] здесь — и это обеспечивает такую интересную динамику, и небольшой пример — Кей и ND5. Очень весело видеть, как Кей каким-либо образом взаимодействует с ND5. А потом немного трейлер с прохождением — в игре есть еще много чего, так что это очень весело.
МДж:Да, но даже Вейл, вы знаете, Вейл охотник за головами, который собирается охотиться на Кея, между ними будут очень напряженные отношения. Это будет сильно отличаться от того, как она разговаривает, например, с ND5. Я думаю, что для нас именно эти отношения действительно лежали в основе того, как мы создавали этих персонажей, чтобы добиться такого разнообразия и многообразия.
Интересно, что вы упомянули ND5 — Одна из вещей, которые мне очень хотелось рассказать на этой неделе, — это услышать больше о его персонаже. В Ubisoft Forward нам не удалось узнать о нем так много. Очевидно, одна из вещей, которая в нем действительно выделяется, — это плащ — плащ никогда не выглядел круче, чем на нем.
Мне просто было любопытно, потому что во многих Звездных войнахфильмы, дроиды — на ум, конечно, приходит C-3PO или R2 — это скорее комические персонажи, немного более глупые. Итак, каков был ваш подход к созданию персонажа-дроида, который выглядел бы более внушительно?
МДж:На самом деле, с ND5 было действительно интересно его создавать, потому что мы хотели рассказать историю его биографии, с которой он борется, через что он прошел. Он действительно не знает, как себя позиционировать, пытаясь найти свою индивидуальность, может быть, даже. И, знаете, добавление пальто помогло нам рассказать эту историю.
Во многом он был вдохновлен плащами времен Второй мировой войны, потому что многие модели на самом деле были из Звездных войн для штурмовиков или отрядов имперцев — это также очень вдохновлено Второй мировой войной. Было несколько источников вдохновения для Джорджа Лукаса и Клоэ; [Хаммуд] упомянул об этом вчера на презентации. Я думаю, что фильмы о самураях, ну, спагетти-вестерны — мы используем одни и те же источники вдохновения, чтобы добраться до языка форм.
Но и для [ND5] я имею в виду, что пальто действительно добавило что-то к его силуэту, оно сделало его объемнее. Так что это более внушительно, чем просто дроид, но вы знаете, как мы упоминали в презентации — буквально пытается спрятаться. У него есть шрамы — у него больше шрамов, чем вы видите.
Так что это действительно соответствует этому персонажу, и я думаю, вы знаете, это также добавило ему что-то уникальное. И это имеет смысл, знаете, будет способ прикрыться, даже для дроида типа, вы знаете, вы найдете это пальто, вы его наденете, и тогда для него это сработает . И я думаю, что это действительно добавило что-то к его характеру.
SDV:Ага. И это на первый взгляд так просто, но здесь так много всего, что нужно распаковать. Я думаю, это то, что действительно впечатляет в ND5. Команда проделала большую работу.
МДж: Мы также уделяем столько внимания пальто, всем деталям. Знаете, весь износ и, где именно, грязь, а потом у вас есть две маленькие металлические пластины.
СДВ: А когда он бежит, то динамика.
MJ: Да, это действительно круто.
Закрыть
Говоря о куртках, мне тоже было очень Также интересует фирменное пальто Кея. У вас есть практическая сторона, а также, как вы сегодня немного упомянули в презентации, что куртки летчиков-истребителей служат источником вдохновения. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее?
МДж:Куртка определенно является курткой-пилотом. Это также как бы символизирует Кей, она отправляется в галактику. У нее есть свой «Первопроходец», и, знаете, это ее негодяйский вид, а эта техническая штука, которая здесь, на самом деле является точкой крепления для — обычно у пилотов есть что-то вроде маски, и вы как бы подключаете ее сюда. Вот откуда это взялось и стало своего рода символом для Кей, и оно есть во всех ее комплектах снаряжения. У нее здесь что-то на груди. Для Кей это почти что торговая марка.
Но сама куртка, я думаю, очень хороша, потому что там тоже разные материалы. Джулия [Гранстедт] проделала фантастическую работу и действительно попыталась сбалансировать ситуацию. Она очень любит играть на контрасте, поэтому у вас кожа снаружи, а внутри очень мягкая. Знаешь, это почти как у Никса, такой мех, желтоватый мех внутри.
Для нее было очень важно иметь эту куртку и помочь с ее силуэтом. Мы могли бы заставить ее поднять воротник, что также является визитной карточкой Кей, и мы могли бы рассказать большую часть ее истории с царапинами [Никс] на спине. Так что эта куртка — больше, чем просто куртка. Знаете, это действительно часть той фантазии, которую мы хотели передать с помощью Кей. Да, я думаю, это классная куртка.
Да, и говоря о Никсе — и, прежде всего, мне просто нравится детализация царапин. Это добавляет так много всего одним взглядом. Сегодня мы получили массу справочных материалов о Никсе — были еноты, была кошка, была собака, я думаю, в какой-то момент, когда мы увидели одну из отсылок к анимации. Но не могли бы вы рассказать немного о процессе создания совершенно нового существа для вселенной Звездных войн и различных животных, на которых вы, ребята, смотрели?
MJ: В частности, для Nix мы создали много дикой природы, а также на планетах. Мы все также разработали для этого новых существ, так что это действительно круто. Но в частности, для Никс мы имели в виду это существо, компаньона Кея, которое было бы действительно как друг. Поэтому ему нужно было иметь и мягкую сторону, которую, как вы можете себе представить, это ваш друг.
Но также и тот, кто может ей очень помочь, будучи вором и таким же счетным. Так что у него будет своя роль в этом. Итак, у нас были две разные стороны, которые мы хотели изучить. Для этого мы действительно рассмотрели животных, которые могли передать это — например, чешуя на спине, вы знаете, очень поможет Никсу, когда он окажется на планете в джунглях, откуда он родом. Ему нужна некоторая защита, а затем посмотреть на животных, у которых есть такая защита.
И затем, видя, что, знаете, если мы добавим это Никсу, он будет казаться очень правдоподобным, будет иметь смысл, что у него это есть. Все в Никсе имеет смысл — это не просто, «о, это круто, и теперь мы добавим это». Нет, все было действительно хорошо продумано. Усики или щупальца были очень вдохновлены аксолотлем, конечно, так что это хороший читаемый силуэт. Но у него также есть функция, потому что он может чувствовать вещи и использовать это.
Возможно, вы также видели это в трейлере прохождения, что когда он как бы ощупывает окрестности, вы можете видеть именно так, и он действительно пытается ощутить свое окружение. Поэтому мы стараемся сделать так, чтобы все об этих существах было очень обоснованным, понимаете, это имеет смысл. У него действительно есть функция. В то же время у него есть и очень мягкая сторона, потому что ему нужно быть правдоподобным, что он компаньон Кей.
Я уже упоминал об этом раньше, возможно, в презентации — нас действительно вдохновили наши собственные питомцы и для Никс, потому что мы действительно хотели создать такое существо, такие отношения между Кей и Никс. Итак, чтобы донести это, мы внимательно посмотрели на наших домашних питомцев, собак и кошек. Итак, я думаю, что вдохновение на самом деле заключалось в том, чтобы добраться до сути тех эмоций, которые мы хотим передать, и двигаться дальше.
Итак, я немного перемотаю назад, потому что мы говорили о ND5 и шрамах. Такая интересная идея, что у дроида вообще должны быть шрамы. Но вы также показали нам немного крупных планов Кей и ее сломанного носа и многое другое, за неимением лучшего термина, износ ее персонажа, ее грубое воспитание и тому подобное. Итак, не могли бы вы немного рассказать о добавлении таких деталей в дизайн персонажа?
МДж:Да, на самом деле это очень важная деталь, потому что мы пытаемся создать обитаемую галактику. Я думаю, что это был один из наших почти столпов типа: «Эта галактика, которую мы создаем, должна ощущаться так, как будто она существует уже долгое время». Происходит много всего, вы играете эту часть истории, но происходит гораздо больше, и люди были там уже долгое время, они прошли через вещи.
Итак, я всегда смотрю на износ и грязь каждой вещи. Например, как вы используете определенные объекты? Как это будет выглядеть? Каков будет износ предмета, которым вы часто пользуетесь? Или в случае с одеждой, это были очень похожие царапины [Никс] на спине [куртки Кея] — очень логично, окей?
Если Никс все время будет сзади, вы получите такой износ, и я думаю, что при этом мы действительно стараемся сделать так, чтобы, когда вы видите этих персонажей — но также транспортные средства и вообще все — у вас действительно возникает ощущение, что да, это обжитое место. Эти персонажи действительно здесь, я действительно с ними взаимодействую. У них есть предыстория, а у некоторых из них я, возможно, не знаю предыстории, но я знаю, что предыстория есть, потому что я вижу ее по их взгляду. И я думаю, что мы уделяем этому большое внимание.
SDV: И я думаю, что для создания правдоподобного персонажа нужно сбалансировать недостатки. Так что, если у вас такой образ жизни, как у Кей, имеет смысл иметь некоторые недостатки, которые, возможно, вызваны какими-то событиями из прошлого, что, я думаю, помимо уникальной истории, также делает ее более интересной, потому что она также реальна. .
МДж:Мне очень понравилось, как она это сформулировала, например, о сломанном носе — У [Кея] сломан нос — и это то, что характеризует ее, но не определяет ее. Поэтому мы не делаем это настолько очевидным, типа, все дело в сломанном носе. Это не так. Это тонкая вещь, которая расскажет нашу историю, но не является определяющим элементом. Для нас это была действительно сложная задача – сбалансировать это.
Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws, суровое приключение в открытом мире от Massive Entertainment , выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S в 2024 году. Куйте свою судьбу между Empires Strikes Back и Return of the Jedi, прокладывая путь контрабандиста, охотника за головами или технически подкованного убийцы. Соберите свою команду, освойте динамичный бой и оставьте свой след в галактике – каждый выбор формирует вашу легенду на этом беззаконном фронтире.
Франшиза Star Wars Платформы ПК, PS5, Xbox Series X, Xbox Series S Выпущено 30 августа 2024 г. Разработчик(и) Massive Entertainment Издатель(и) Ubisoft , Lucasfilm Games Жанры Открытый мир , Приключенческий боевик Система ПК , PlayStation , Xbox Страница OpenCritic https://opencritic.com/game/16790/star-wars-outlaws Развернуть