Amnesia: The Bunker – это последняя часть долгоиграющей хоррор-серии, и у Frictional Games есть несколько новых трюков, чтобы все смешать.

Amnesia: The Bunker, выпущенная ранее в этом году на ПК и консолях. В Бункере, игроки берут на себя управление французским солдатом, страдающим амнезией, в 1916 году и должны перемещаться по темным извилистым коридорам бункера времен Первой мировой войны. Сама настройка — не единственное новое в серии Amnesia. Во время обучающей миссии игрокам дается револьвер, которым они могут защищаться. Перестрелка — это огромное дополнение к серии, которое указывает на волновой эффект на всю оставшуюся часть игры. Благодаря своей последней игре в долгоиграющей серии Frictional Games удалось встряхнуть геймплейную тенденцию, которая помогла укрепиться в жанре хоррор-игр.
Сама Frictional Games вернулась к своей ужасной серии с Amnesia: Rebirth >так же, как и оригинальное название SOMA, но обе игры не предлагают ничего нового, кроме их истории и некоторых интересных головоломок. Создавая Amnesia: The Bunker, Frictional Games достаточно отошла от принципа «беги и прячься». геймплейный цикл, который он помог популяризировать и, возможно, усовершенствовать в Amnesia: The Dark Descentоставаясь при этом верным тону и атмосфере сериала.
Амнезия: Бункер заново освещает путь

Взаимодействие между светом и тьмой — это механика из серии Amnesia. В Тёмном спуске, игрокам приходилось жонглировать между двумя ограниченными источниками света в своем путешествии по замку Бренненбург. Трутницы можно использовать для зажигания свечей или бра, чтобы создать небольшие оазисы, в которых можно восстановить рассудок во время более сложных головоломок. Масло подпитывало лампу игрока и могло свободно использоваться во время разведки или погони, но со временем быстро вытекало. У обоих есть свои плюсы и минусы в игровом процессе, но для игроков, желающих заглянуть в шкафы и ящики, их более чем достаточно. Темный спуск также подталкивает игрока по линейному пути достаточно быстро, чтобы он постоянно находил новые источники света.
сильный>
В Бункер, игрок должен управлять генератором и его топливом. В отличие от предыдущих игр Amnesia , The Bunker представляет собой свободно изучаемую единую область с разделами, для доступа к которым требуются ключи или инструменты. Вместо свечей или подсвечников электрические фонари помогают игроку ориентироваться, а также держать постоянно скрывающегося Чудовища в страхе. Загвоздка в том, что топливо для генератора довольно ограничено в начале игры и требует возвращения в центральную "безопасную комнату". чтобы заправить его, тратя время и рискуя столкнуться со Зверем. Единственный способ надежно отслеживать, сколько топлива осталось, — это взять с собой карманные часы, которые занимают один из ограниченных доступных слотов инвентаря.
Также есть заводной фонарик, не требующий топлива. Он стоит вместо фонаря в предыдущих играх, позволяя более свободно исследовать области без дополнительных затрат ресурсов. Однако его зарядка вызывает много шума, который может привлечь Зверя в область с игроком, и как только он заработает, он предупредит врага о присутствии игрока. Как и карманные часы, фонарик занимает слот в инвентаре, поэтому наличие надежного источника света на случай, если генератор разрядится, может стоить игроку других ценных предметов или даже ключей для прогресса, если им не хватит места.
Амнезия: одна большая проблема бункера

В Amnesia: The Dark Descent не было особого разнообразия врагов.. Горстка существ, называемых Собирателями, бродила по залам замка в различных заданных точках. Они создали опасные зоны, по которым игроку нужно будет ориентироваться в своих головоломках и беге. Также существовала невидимая сила по имени Тень, которая постоянно преследовала персонажа игрока, Даниэля, появляясь в заданных сценарием точках и приводя к захватывающей погоне. Проблема с обоими этими наборами врагов заключалась в том, что в конечном итоге справиться с ними было просто вопросом небрежных шагов, чтобы перейти к следующей головоломке или сюжетному ходу.
Бункер избегает этого. сужая область действия до одного врага, преследующего игрока: Зверя. Похоже на Чужого в Чужой: Изоляция, это постоянная угроза на протяжении всей игры и элемент, который преследует игрока, даже когда он спрятан в стенах. Даже когда генератор работает, игроки должны следить за дырами, прорытыми в туннелях бункера, и прислушиваться к предательскому рычанию и царапанью, прежде чем создавать слишком много шума, решая головоломки или взламывая замки.
Самая большая разница между Чудовищем и существами из другой Амнезииgames заключается в том, что это еще одна динамическая система в игре. За исключением первого скримера в игре, который также служит введением Зверя, он никогда не будет атаковать в одном и том же месте дважды. Это также означает, что игрок может делать такие вещи, как вытаскивать его, чтобы взломать дверь, которую он иначе не смог бы открыть, или провести его через ловушки с растяжкой, чтобы безопасно избавиться от опасностей и отпугнуть Чудовище. время. Конечно, наличие только одного врага может привести к чувству усталости при столкновении с одной и той же угрозой снова и снова. К счастью, игра длится всего несколько часов, и к тому времени, когда Чудовище иссякнет, приключение близится к концу.
Головоломки Bunker показывают его силу и слабость

В играх ужасов исторически использовались головоломки, чтобы снять накопившееся напряжение, и франшиза Amnesia всегда в значительной степени полагалась на это. Сеттинг в Темном спускепозволял решать множество головоломок, от поиска секретных проходов в книжных полках до изготовления химикатов в подвальных лабораториях. Задачи, представленные игроку, усложнялись в линейной последовательности. Более ограниченный объем бункера распространяется и на головоломки. Большинство препятствий представляют собой замки и ключи, которые требуют получения определенных предметов, чтобы пройти через определенную дверь, и это продолжается на протяжении всей игры. Чтобы не путаться, размещение предметов и коды дверей рандомизируются каждый раз, когда "Новая игра" выбран, обеспечивая разнообразие путей через бункер для каждого прохождения.
В Бункере используется более динамичная физическая система. Игрок использует столы, чтобы преодолевать заблокированные пути, или толкает взрывную бочку перед запертой дверью. Игра побуждает людей мыслить нестандартно во время загрузочных экранов, и она выполняет эту подсказку удивительным количеством способов. Иногда Бункерпохоже на иммерсивный симулятор, поскольку он представляет множество комбинируемых предметов с объектами, которыми можно манипулировать в мире, чтобы игрок мог экспериментировать. Хотя сами головоломки сводятся к бросанию кирпичей в двери, с препятствиями и опасностями в Бункере можно справиться по-разному.
Легко смотреть на то, как Frictional Games сузила свое поле зрения с помощью Amnesia: The Bunker , и думать, что это чего-то не хватает. Однако это замалчивает то, что Бункер меняет на разнообразие, найденное в Темном спуске. Благодаря более открытому и насыщенному опыту Бункер удается выползти из тени, отброшенной его предшественниками, и расширить возможности жанра. Это гораздо больше похоже на игру ужасов на выживание, чем на повествовательный опыт, такой как SOMA или Amnesia: The Dark Descent, поскольку в ней представлены более динамичные системы и представлен более интересный выбор для игрок. Будем надеяться, что не потребуется еще 10 лет, чтобы увидеть, как Frictional Games снова будет продвигать этот жанр.