Как хардкорный режим Diablo определил самый популярный жанр инди-игр

Из-за общего изменения ландшафта видеоигр хардкорный режим Diablo превратился из причудливой задачи в самую привлекательную функцию.

Размеры< исходный медиа="(min-width: 768 px)" размеры="943px" srcset="https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/03/diablo-2.jpg?q= 50&fit=contain&w=943&h=&dpr=1,5"/>

Как хардкорный режим Diablo определил самый популярный жанр инди-игр

Важно помнить о постоянных обвинениях, с которыми Activision-Blizzard сталкивается при принятии решений об играх, в которые вы играете. CBR поддерживает тяжелую работу разработчиков и профессионалов отрасли, направленную на создание игр, которые фанаты знают и любят. Вы можете найти продолжающееся освещение CBR обвинений Activision-Blizzard здесь.

Типичная игра Diabloможно было бы начать с того, что главный герой телепортируется в закрытую комнату и оказывается посреди элитной стаи монстров. Затем существа приближались к персонажу, во многих случаях убивая его. Путешествие, которое вполне могло длиться неделю или больше, сводится к значку на экране выбора персонажа, который просто читается как «умерший». и все это в попытке избавить игрока от лишних 25 секунд ходьбы.

Blizzard Entertainment's Diablo II считается одной из самых знаковых ролевых игр всех времен, его предшественнику во многом приписывают изобретение жанра. И игра, и ее продолжение Diablo III по-прежнему имеют довольно активные сообщества. Среди сериалов' более интенсивные функции &# это "хардкор" вариант, который активирует постоянную смерть, коренным образом меняя характер приключения. Изначально этот режим предназначался для хардкорных геймеров, стремящихся к выживанию, но 23 года спустя наличие хардкора по-другому бросается в глаза. Во многом благодаря меняющемуся ландшафту и идентичности игровых жанров хардкорный режим превратился из причудливого испытания в одну из самых увлекательных функций игры.

Краткая история хардкорного режима в Diablo

Как хардкорный режим Diablo определил самый популярный жанр инди-игр

Хотя разработчики хотели, чтобы версия хардкорного режима существовала еще в первой Diablo, еще в 1996 году этот режим был впервые представлен в Diablo II с простой оговоркой: &quot ;Когда хардкорный персонаж умирает, он не может быть воспроизведен снова." Расширенный отказ от ответственности в своде правил Blizzard добавляет еще больше серьезности, заявляя, что компания «не несет ответственности за вашего хардкорного персонажа, независимо от причины, и выбор игры хардкорным персонажем осуществляется на ваш страх и риск». Этому способствовал Общий тон и сеттинг Diablo — это неумолимый мир ужасного зла. Весь опыт синхронизирован, чтобы действительно вызвать у игрока чувство ужаса.

В то время вокруг хардкорного режима царила четкая атмосфера, из-за которой он казался высокорискованным вложением, предназначенным только для элитных игроков, готовых рискнуть всем ради своей добросовестности. Чтобы подтвердить, нет ничего особенного в том, чтобы играть в игру в хардкорном режиме, за исключением того, что игроки получают разные титулы за прохождение каждой сложности, и они не могут возродиться.

Как рогалики создали Diablo и наоборот

Как хардкорный режим Diablo определил самый популярный жанр инди-игр

Задолго до Diablo был Разбойник(1980), пошаговое приключение, в котором игроки должны были найти Амулет Йендора, каждый раз сталкиваясь с разными предметами и врагами. Комбинированная система случайных встреч в игре и перманентная смерть создали заманчивую комбинацию выборов, смешанных с последствиями. Этот формирующий игровой опыт породил множество подражателей и новаторов, которых до сих пор называют «рогаликами». и по сей день все они стремятся по-разному запечатлеть разносторонний опыт. Среди них была Diablo, игра, призванная воссоздать опыт Rogue таким образом, чтобы она была более активной и упорядоченной, чем другие ролевые игры того времени. В процессе Diablo грубо изобрел ролевой боевик, который его преемник Diablo II популяризировал как основной жанр.

DiabloУникальный геймплей получил свою долю поклонников от Titanquest до Champions of Norrath: Realms of Everquest и, наконец, от Path of Exile, но революция пришла с новым бумом roguelike в начале 2010-х с такими играми, как Spelunky, FTL: Faster Than Light и особенно The Binding of Isaac. Каждая из этих игр влила в жанр новую кровь, следуя примеру Diablo, который раздвинул границы жанра.

За последнее десятилетие roguelike сохранили лишь самое необходимое из того, что осталось от Rogue — перманентную смерть и случайную дисперсию — и переняли более активные игровые модели, вдохновленные Diablo. Это привело к волне потрясающих работ, таких как Hades, Risk of Rain, Dead Cells, One Step from Eden, Don't Starve и совсем недавно Vampire Survivors, и это лишь некоторые из них. Для многих из последних игр Diabloупоминается как источник вдохновения и описание игры.

Diablo’s Хардкорный режим имеет уникальные преимущества в современную эпоху

Как хардкорный режим Diablo определил самый популярный жанр инди-игр

Рогалайки заняли центральное место, поскольку возможно, самая большая новая тенденция в играх, и нетрудно понять, почему. В эпоху потокового вещания обещание игры с полным опытом, который может прекрасно вписаться в один-два сеанса, меняясь каждый раз, делает хорошее зрелище для зрителей. Path of Exile и Diabloна этом фронте труднее, поскольку они на самом деле не заканчиваются, а целью становится прохождение подземелий эндшпиля, как в MMO. В этом пространстве хардкор добавляет драгоценную динамику.

При активированном хардкорном режиме Diablo превращается в рогалик с уникальной особенностью: он длиннее и проработаннее, чем почти любая другая игра. Diablo II функционально представляет собой прохождение Аида, в котором каждый биом занимает более часа вместо нескольких минут, и технически их 15. Это весело, но напряжно, а облегчение приходит только после победы над финальным боссом зоны.

Diablo в хардкорном режиме может растянуть опыт roguelike в гораздо более масштабное приключение, которое заставляет игрока больше инвестировать в результат, чем дольше оно продолжается, и сохраняет ощущение свежести игры спустя несколько десятилетий. Diablo IV не за горами, и хардкорный режим подтвержден для возвращения, так что новая аудитория сможет испытать удивительное стрессовое чувство потери своего любимого персонажа через 12 часов.

Ваше мнение