За 36 лет боевые системы Final Fantasy эволюционировали от пошаговых к сражениям в реальном времени, и каждая игра представляла собой уникальные стратегические задачи.

За 36 лет, прошедших с момента создания Final Fantasy, Фанаты испытали множество боевых систем, от архетипической пошаговой системы до более сложной механики в реальном времени. Поскольку бои являются пульсирующим сердцем Final Fantasy, прослеживание их эволюции дает захватывающий взгляд на рост франшизы.
Хотя бой является постоянным элементом всей серии, несколько частей франшизы бросили вызов тому, как игроки подходят к битве. В некоторых записях используется более медленная система, в которой больше внимания уделяется расчетливому стратегическому подходу. Другие, с другой стороны, участвуют в боях в реальном времени, что часто оказывается более приятным для тех, кто любит агрессивный, стремительный игровой процесс.
сильный>
Первые три игры Final Fantasy с традиционными пошаговыми боями

Изначально безымянная боевая механика первой тройки Final Fantasyс тех пор игры стали признаны традиционной пошаговой системой. В этом формате игроки случайным образом сталкиваются с невидимыми противниками во время исследования, что впоследствии переносит их на боевой экран. Здесь каждому персонажу назначается действие, выполнение которого следует заранее определенной последовательности, основанной на их атрибутах ловкости или скорости.
Несмотря на заметное сходство, в боевой системе есть несколько различий в первых трех традиционных ходах. заголовки на основе. Final Fantasy Япозволяет игроку управлять четырьмя персонажами в бою. После того, как все действия выбраны, персонажи будут выполнять их в заранее определенном порядке. Учитывая заметную задержку между выбором и исполнением, бой может показаться вялым. Тем не менее, такой темп позволяет игрокам развивать более стратегический подход.
Общее расположение и система управления очень просты. . Боевой экран представляет собой абсолютно черный экран, украшенный персонажами игроков, врагами и скромным отображением графических элементов, размещенных над аватарами и текстовыми меню. Эти меню являются неотъемлемой частью выбора действий и предоставляют важную информацию, такую как имена персонажей и очки жизни.
Боевой стиль и визуальные эффекты отражают эпоху, хотя оба аспекта кажутся несколько устаревшими по сравнению с одновременными выпусками серии и другими играми того периода, такими как Dragon Quest или Phantasy Star. Эти две игры, выпущенные в 1986 и 1987 годах соответственно, отличались более сложными деталями и более быстрыми боями, чем Final Fantasy.
Начиная с Final Fantasy II, боевые экраны стали отображать больше деталей, а скорость боя обычно увеличивалась. И Final Fantasy II, и IIIрасположены текстовые меню в нижней половине экрана, где игроки могут мельком увидеть своих персонажей. статистика и выберите действия. В верхней половине экрана показаны команда игрока и его противники, причем фон меняется в зависимости от их местоположения на карте.
сильный>
Бой стал казаться все более захватывающим с точки зрения. Полученный урон отображается рядом с затронутым аватаром, а не внизу экрана. Кроме того, игрокам предлагается выбор между "Активный" и "Подождите" боевые стили; первое ускоряет темп, а второе замедляет его, чтобы дать больше времени для принятия решений.
Final Fantasy III ознаменовало появление специальных боевых команд. В них были введены дополнительные параметры, помимо «Атаки». или "Магия" во время боя, при этом каждая специальная команда соотносится с новой функцией задания. Кроме того, Final Fantasy III первая игра в серии, включающая в себя вызов существ, что в конечном итоге станет основным продуктом серии.
Большинство FF В играх используется система Active Time Battle (ATB)
От Final Fantasy IV до Final Fantasy IXэм>, во всех основных играх реализована система Active Time Battle (ATB), разработанная Хироюки Ито. Это очень похоже на традиционную пошаговую систему с одним ключевым отличием: ходы персонажей теперь зависят от заполнения их шкалы ATB. Скорость перезарядки шкалы коррелирует со скоростью персонажа, а в настройках есть возможность ускорить процесс перезарядки.
Несмотря на то, что система ATB дебютировала в Final Fantasy IV датчик ATB оставался скрытым от экранного дисплея. Экран битвы повторял своих предшественников: персонажи и враги располагались в верхней части, а интерактивное меню и данные о персонажах — в нижней.
Четвертая часть позволяла игрокам управлять до пяти членов группы, каждый из которых обладал уникальными способностями и уязвимостями. Кроме того, многие враги получили возможность нанести ответный удар, эффективно обогащая игровой процесс, привнося реализм в бой и побуждая игроков тщательно вырабатывать стратегию, чтобы не стать жертвой контратаки.
С введением Final Fantasy V, шкала ATB стала видна рядом с данными персонажа. Игроки могли наблюдать, как расходуется и пополняется датчик в режиме реального времени. После пополнения шкала становилась желтой, указывая на готовность игрока к действию. Эта итерация также позволяла игрокам предвидеть следующий символ в строке. Пятое название также ознаменовало собой дебют легендарной серии "Accessories" снаряжение, дающее его владельцу определенные пассивные способности – функция, которая с тех пор стала краеугольным камнем франшизы.
Final Fantasy VIво многом повторял своего предшественника как по внешнему виду, так и по характеристикам. Тем не менее, в этом выпуске появилась возможность бежать из сражений, а функция "Защищать" действие, движение, позволяющее персонажу пропустить ход. Еще одним примечательным дополнением стала атака отчаяния, которая срабатывает случайным образом, когда персонаж балансирует на грани поражения. Это можно рассматривать как предшественник движения Limit Break из Final Fantasy VII.
Несколько из Final Fantasy игры были обновлены с момента их первого выпуска, включая первые шесть игр. Хотя эти боевые системы были обновлены, чтобы сделать игровой процесс быстрее, они по-прежнему используют боевые системы, аналогичные оригинальным играм.
FFVII осваивает боевую систему Active Time
С переходом на PlayStation Square Enix смогла выйти за установленные границы. Последняя фантазия VIIпривнесло в боевой экран более кинематографическое измерение, предоставив игрокам панорамный вид на поле битвы, когда камера перемещается по собравшимся командам. Специальные приемы также были усилены кинематографическими эффектами, оттачивающими нанесенный урон.
Тем не менее, улучшения не ограничивались только визуальным качеством; боевые возможности также увеличились. В нижнем меню дисплея отображаются символы' очки жизни и очки магии, сопровождаемые двумя шкалами: одна для лимита, а другая для времени. Шкала времени, выступающая в качестве шкалы ATB в этом названии, показывает, когда приходит очередь игрока. Датчик предела, с другой стороны, измеряет обратный отсчет для характерного хода, известного как предельный прорыв. Вторя Атаке Отчаяния из Final Fantasy VI, Прорыв Предела — уникальная характеристика движения для каждого персонажа.
Final Fantasy VIIтакже ознаменовало собой дебют системы Материи, предлагающей игрокам новые средства для персонализации наборов навыков членов их группы. Несмотря на то, что последующие игры придерживаются той же системы Active Time Battle, расширенные возможности настройки, кинематографические нюансы и темп боя отличают эту боевую систему от тех, что были в играх Final Fantasy, выпущенных для SNES.
Седьмая Final Fantasy также была переделана с обновленной боевой системой. Хотя в этой игре все еще есть система ATB, игроки будут выполнять действия в режиме реального времени. Эти обновления ставят его на один уровень с играми, выпущенными примерно в то же время.
Боевые действия FFVIII меняют принцип работы магии и призыва

Final Fantasy VIIIподдерживает серию' кинематографический подход к бою, сохраняя при этом ключевые черты своих предшественников. Игроки по-прежнему наслаждаются динамичным видом поля боя в начале поединков и крупными планами спецприемов. Тем не менее, эта часть отличается от традиционных синих коробок, в которых раньше размещались меню и информация, предлагая вместо этого всестороннее представление о поле боя с наложением отображаемой информации.
Final Fantasy VIIIпредставляет собой значительный отход от обычных ожиданий от сериала. В этой итерации игроки лишены магических очков и используют альтернативную систему уровней. В отличие от установленного прогресса, основанного на опыте, игроки теперь получают новые способности и заклинания от врагов и рисуют точки, разбросанные по карте. Этот сдвиг означает существенный отход от обычного акцента на шлифовке уровня, особенно с учетом VIII«Враги масштабируются вместе с игроками, поэтому важно не повышать уровень слишком рано.
VIII также переработана система предела прорыва, основанная на на кризисном уровне персонажа. Кризисные уровни основаны на таких факторах, как оставшееся здоровье персонажа или количество статусных эффектов, которые на него наложены. Эти высокие ставки делают лимитные прорывы особенно приятными в VIII , когда они выполняются успешно.
Самое главное — Final Fantasy VIIIСистема соединения, в которой используются призывы, называемые Силами Стражей (или сокращенно «GF»), и их уникальные способности. Притирка в VIII в основном основан на получении очков способностей («AP») для создания способностей GF, таких как разблокировка способности карты Кетцалькоатля превращать врагов в карты тройной триады, конвертировать эти карты в предметы, а затем превращать эти предметы в магию. . Улучшение магии также может на раннем этапе превратить заклинания более низкого уровня в заклинания более высокого уровня. Игроки могут даже разблокировать возможность привязывать определенные заклинания к разным характеристикам, таким как Сила или Магия—и даже оружие персонажей.
Эта Final Fantasy вход позволяет игрокам использовать статусную магию, возможно, наиболее эффективным способом с момента зарождения франшизы, поскольку есть 100% шанс вызвать такие эффекты, как яд или ослепление, с помощью взмахов оружия, если у игроков есть полный стек статусных эффектов. магия экипирована; это означает, что игроки могут накладывать статусные эффекты, не теряя хода, эффективно нанося вред противнику и одновременно нанося урон. VIII печально известен тем, что его боевая система позволяет игрокам сломать игру на очень раннем этапе, а его боевая система остается одной из самых спорных в истории Final Fantasy. .
FFIX возвращает популярную способность
Final Fantasy IXсильно напоминает своих предшественников. В качестве шестой основной части, использующей систему ATB, Square Enix требовала доработки минимального количества аспектов. Эта игра включает в себя режимы «Активность» и «Ожидание», что дает игрокам возможность настраивать уровень сложности по своему усмотрению. Подобно своему предшественнику, Final Fantasy IX предлагает полноценный боевой экран с минимальными помехами от наложенных блоков.
Концепция Limit Break возвращается под новым названием: Trance. Как только шкала транса заполнена, персонаж переходит в измененное состояние, открывая эксклюзивный набор навыков, зарезервированных для этого режима.
Условная пошаговая система FFX (CTB) показывает порядок атаки

Final Fantasy Xзнаменует собой значительный отход от традиции, поскольку Square Enix впервые с 1991 года выбрала новую боевую систему. Условно-пошаговая система избегает традиционного понятия раундов, требуя от игроков выполнения действий в зависимости от их положения в списке действий. . Эти положения не являются фиксированными, и ими часто можно управлять с помощью специальных приемов, таких как Ускорение или Замедление, тем самым изменяя последовательность действий. Более того, персонажи с более высокой статистикой скорости обычно действуют чаще, чем их более медленные собратья.
Несмотря на это изменение, Последняя фантазия Xподдерживает серию' стремление к кинематографическому совершенству. В нем сохраняется концепция случайных столкновений в битвах, сигнализируемых анимацией и звуковыми эффектами, которые возвещают о начале боя и переходе на новый экран. И враги, и союзники могут контратаковать и даже взаимодействовать с определенными предметами, например, ударяя по двигателю, чтобы убить врагов электрическим током во время боя.
Отличительной особенностью этой игры является новая возможность менять членов группы в середине боя. бой, благо, которое способствует более быстрому получению опыта и обеспечивает развертывание самых мощных бойцов против соответствующих противников.
FFXI и XIV использовали битву в реальном времени
Final Fantasy XI и XIV, обе MMORPG представляют совершенно другую динамику игрового процесса, в которой игроки создают и настраивают новый аватар для исследования, отклоняясь от предварительно заскриптованных персонажей и повествований. Многопользовательский аспект потребовал нового подхода к боевой системе, что побудило Square Enix развернуть боевую систему в реальном времени, разработанную Акихико Мацуи.
сильный>
Отойдя от привычного телепорта на отдельный боевой экран и участия в случайных встречах, сражения теперь разворачиваются прямо на основной карте. Враги видны, от них можно стратегически уклониться или окружить для внезапной атаки на поле боя. Несмотря на эти изменения, некоторые отличительные черты предыдущих игр сохраняются, например, период восстановления, необходимый для определенных предметов и заклинаний перед их последующим использованием.
В FFXII's Active Dimension Battle реализована функция бесшовного боя

Final Fantasy XIIсохраняет ключевые элементы своей боевой системы, включая магию, призыв и прорывы лимита, а опыт по-прежнему набирается за победу над врагами. Тем не менее, эта часть представляет собой одно из самых значительных отклонений от традиционной боевой системы. В Final Fantasy XII использована бесшовная природа одиннадцатой игры. В ней отсутствует концепция случайных столкновений с врагами, что позволяет врагам свободно перемещаться по карте, в то время как игроки могут выбирать, вступить с ними в бой или обойти их стороной.
< strong class="ad-zone-advertising-sub-tag">
Инновационная система Active Dimension Battle позволяет игрокам управлять одним персонажем во время боя, который может атаковать противников или лечить союзников, если они находятся в пределах досягаемости. Игроки могут использовать эти возможности, нацеливая врагов на краю своей области действия для внезапных атак. Кроме того, XII позволяет игрокам использовать свою уникальную систему Gambit, которая назначает алгоритмы ИИ для персонажей, которые позволяют им действовать независимо от команд игрока — даже от персонажа, которым они в данный момент управляют.
Интеграция боя и исследования на одном экране предвещает новый игровой процесс. Это позволяет игрокам более эффективно разрабатывать стратегию перед вступлением в бой и способствует более быстрой боевой системе. Тем не менее, система Active Dimension Battle способствует обдуманному принятию решений; игровой процесс приостанавливается при навигации по подменю, давая игрокам время подумать над своей стратегией.
Command Synergy Battle от FFXIII – более быстрая система ATB
Боевая система Command Synergy, представленная в Final Fantasy XIII, основан на системе Active Time Battle. Игроки могут замечать врагов во время исследования и могут либо противостоять им, либо держаться подальше. Если начинается битва, игрок сразу же переносится на отдельный экран битвы.
В отличие от других частей Final Fantasy, где персонажи и враги остаются в основном неподвижными, Final Fantasy XIIIдает игрокам свободу маневрировать на поле боя. Поскольку контроль над одним персонажем является стандартным, остальные члены группы автоматизированы. Однако функция Paradigm позволяет игрокам влиять на этих участников' действия. Отражая классы профессий из более ранних игр, Paradigms определяет, как персонаж вырабатывает стратегию во время перестрелки.
Final Fantasy XIIIвводит заметную модификацию датчика ATB. Теперь он разделен на сегменты, и выполнение действий истощит определенное их количество. Более мощный ход, как правило, истощает больше сегментов ATB, требуя от игроков тщательного планирования своих атак и достижения баланса между нанесением большого урона и быстрыми ударами.
Кроме того, после завершения битвы игроки получают оценку, отражающую их производительность. Оценка от одного до пяти определяет скорость восстановления тактических очков и влияет на качество шанса выпадения.
Active X Battle от FFXV устраняет элементы управления меню
Используя более исследовательский стиль, Final Fantasy XVпредлагает игрокам свободу бродить и выбирать миссии на досуге. Этот переход к формату открытого мира потребовал модификации боевой системы. Система Active X Battle – произносится как «Active Cross Battle» – повторяет цельный подход к бою, который можно увидеть в FFXII, а также в MMORPG FFXI и FFXIV. .
При столкновении с врагом материализуется шкала. У игроков есть время, необходимое для заполнения шкалы, чтобы либо покинуть территорию, либо подготовиться к следующей битве. Когда начинается драка, управление ограничивается одним игроком, а действиями остальных участников управляет ИИ. Действия и маневры уклонения истощают MP, который, как и HP, со временем постепенно восстанавливается. Во время боя игроки могут выполнять специальные маневры со своими товарищами по команде. Эти мощные движения выполняются автоматически, если товарищи по команде находятся в непосредственной близости и правильно расположены.
В то время как Final Fantasy XVсохраняет следы навигации по меню игрового процесса своих предшественников, бой теперь зависит от нажатия определенных кнопок, управляющих действиями персонажа. В отличие от предыдущих частей, где навигация по меню значительно замедляла игровой процесс, теперь игроки больше полагаются на свои рефлексы и мышечную память, чтобы одержать победу над противниками.
Совершенно новая боевая система FFXVI, основанная на действиях в реальном времени
Отмечая непрерывную эволюцию своей боевой системы, Square Enix представляет Final Fantasy XVI, в которой снова интегрированы бесшовные сражения на главный экран. Тем не менее, в смелом уходе он полностью отказывается от меню и систем времени и боя. Вместо этого В Final Fantasy XVI игроки могут управлять одним персонажем, а их движения диктуются кнопками. Отражая ранние названия, члены группы появляются и исчезают в зависимости от того, где в истории находится игрок. Эти персонажи, за исключением верного пса Торгала, не могут управляться или экипироваться напрямую. Торгалу можно приказать выполнить определенные действия во время боя.
На поле боя игроки могут свободно перемещаться, тщательно продумывая стратегию, отступить ли для защиты или приблизиться, чтобы найти лучший угол. Однако иногда они ограничены зоной боевых действий и вынуждены уничтожать врагов, прежде чем продолжить.
Многие враги, в В дополнение к отображению очков жизни, есть уникальная функция "Will Gauge" что отражает боевой дух врага. При истощении противник становится ошеломленным и более восприимчивым к повреждениям во время восстановления.
Несмотря на то, что это самый радикальный отход от традиционного игрового процесса в истории франшизы, обновления в Final Fantasy XVI согласование с прошлыми преобразованиями. Каждая итерация серии Final Fantasy представляет собой неустанное стремление разработчиков к совершенствованию. Несмотря на то, что серию пронизывает отголосок знакомства, нет двух одинаковых игр Final Fantasy. Каждая часть основной серии по-своему интерпретирует бой, иногда улучшая существующую систему, а иногда вводя совершенно новую.