Разработчики игр не всегда прислушиваются к предложениям фанатов, и The Legend of Zelda: Twilight Princess показывает, почему это так.

The Legend of Zelda: Twilight Princess — странность в легендарной истории Nintendo с еще более странной предысторией. В начале 2000-х многие поклонники Zelda надеялись, что в серии появятся реалистичные визуальные эффекты и открытые миры, как и во многих других играх той эпохи. Кроме того, геймеры хотели достойного продолжения The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Однако Nintendo намеревалась направить серию в другом направлении с помощью The Legend of Zelda: Wind Waker., в котором были представлены мультяшные персонажи, художественный стиль с затенением и водная обстановка, которая радикально отличалась от миров прошлых частей. Несмотря на восторженные отзывы критиков, Wind Waker вызвала разногласия среди фанатов из-за того, что это не та суровая игра Zelda, которую они ожидали. Эта неоднозначная реакция повлияла на ее разочаровывающие продажи, заставив Nintendo сосредоточиться на том, чтобы дать фанатам именно то, что они просили, в следующей части, Twilight Princess.
На поверхности Twilight Princess казалось, было всем, что фанаты Zelda думали, что они хотели. В ее сюжете был более мрачный тон и гораздо более зловещая атмосфера, чем в большинстве других игр Zelda. Кроме того, его визуальные эффекты соответствовали этому изменению с самым реалистичным художественным стилем и дизайном персонажей во франшизе, в то же время черпая вдохновение из Ocarina of Time. Со всеми этими столь востребованными изменениями легко предположить, что Twilight Princessявляется фаворитом франшизы. Вместо этого о нем редко вспоминают так же тепло, как о его первоначально вызывавшем разногласия предшественнике, и его попытка удовлетворить поклонников оказалась его худшей ошибкой.
Сумеречная принцесса сдерживалась попытками успокоить фанатов

Принцесса Сумерек полна многообещающих идей и долгожданных инноваций, но регулярно пытается придать им глубину или оправдать их включение в игру. Бой расширен по сравнению с предыдущими записями за счет добавления разблокируемых атак, но большинство врагов можно легко победить, даже не используя эти приемы. Есть несколько сложных исключений, таких как бронированные Даркнаты, вооруженные копьями Чилфос и боссы поздней игры, но эти враги редко встречаются на протяжении всей игры. Кроме того, в некоторых сюжетных моментах перед игроком стоит задача противостоять большим группам врагов, но это такие же необычные встречи. В результате большинство драк в Twilight Princessсводится к бездумному рубящему удару, из-за чего бои чрезвычайно повторяются, несмотря на их вновь обретенную сложность.
Принцесса Сумеректакже пытается создать большой надземный мир с обширными ландшафтами и возвышающимися сооружениями, но его амбиции часто превышают его возможности. Аппаратные ограничения Wii и GameCube не позволяют игре отображать большие детализированные среды, в результате чего открытые площадки в основном состоят из бесплодных, невыразительных участков земли. У Wind Waker была похожая проблема из-за его огромного океана, но красочная графика этой игры, случайные встречи и обилие необязательных областей давали игрокам много стимулов для исследования этого мира. Напротив, Принцесса СумерекПриглушенная цветовая палитра и отсутствие запоминающихся побочных квестов (кроме Пещеры Испытаний) оставили игроков с разочаровывающим унылым и пустым миром. Путешествие по такому миру вряд ли запомнилось игрокам, в отличие от уникальных и красочных миров из более ранних частей Zelda.
Большая часть Twilight PrincessПроблемы можно охарактеризовать как неспособность сбалансировать противоречивые варианты дизайна. Между реалистичным художественным стилем, которому мешают технические ограничения, и низкой сложностью в сочетании с изысканным боем, Twilight Princess постоянно противоречит сама себе. Нигде это не проявляется так очевидно, как в его подходе к повествованию. Игра тратит много времени на развитие своих персонажей и мира, в котором они обитают, никогда не сдерживая своих устрашающих злодеев и постоянно повышая ставки. Благодаря усилиям, приложенным к повествованию, Twilight Princess преуспевает в создании мрачного и эмоционального переосмысления типичного Зельда сказка. К сожалению, такое внимание к повествованию имело существенные недостатки.
В предыдущих 3D-играх Zelda кат-сцены умело использовались для поощрения игроков за преодоление трудностей или представления следующей цели. Такой подход гарантировал, что повествование дополняет игровой процесс, а не нарушает его. К сожалению, этого нельзя сказать о Twilight Princess. Независимо от качества сюжета, Twilight Princess не удается сбалансировать темп игрового процесса и сюжета. Часы открытия изобилуют длинными экспозиционными роликами, при этом большая часть первой половины игры уходит на односторонние разговоры и утомительные задачи. Когда игра действительно возвращается к исследованию и бою, она по-прежнему заставляет игроков проходить линейную цепочку квестов, а не дает свободу проходить подземелья в том порядке, в котором они выбирают. Неловкий темп может оттолкнуть игроков и помешать им пройти игру до конца, что только добавляет Twilight Princess не может выделиться, несмотря на амбициозную цель.
В Twilight Princess все еще есть за что любить, но его вопиющие недостатки невозможно игнорировать, когда он так старается подражать любимцу фанатов франшизы: < em>Окарина времени. Его влияние на Сумерки Princess это видно на протяжении всей игры, из их общих мест, схожих структур повествования и даже прямых ссылок, которые связывают сюжеты и персонажей двух названий. Тем не менее, это сходство в конечном итоге работает против Twilight Princess.
Ocarina of Time – гораздо более сфокусированная игра Zelda с мастерский баланс игрового процесса, повествования и презентации. Возможно, он не такой амбициозный, как Twilight Princess, но все аспекты Ocarina of Time способствует достижению цели погружения игроков в творческое приключение. Напротив, в Twilight Princess возникают проблемы с объединением сюжета и игрового процесса, часто жертвуя одним ради развития другого в разные моменты. Постоянно сравнивая себя с Ocarina of Time, Twilight Princess непреднамеренно напоминает игроку о том, что ему не удалось повторить успех своего предшественника.
Другие игры Zelda доказывают, что спрос фанатов не всегда вреден
Несмотря на свои недостатки, Twilight Princess по-прежнему отличная игра с множеством сильных сторон, которые начинались по просьбам фанатов. Реалистичный художественный стиль помог игре сформировать уникальную эстетику с запоминающимся дизайном персонажей и мрачной атмосферой. Точно так же усовершенствования боя помогли крупным сражениям стать динамичными и захватывающими, а также придали многим боям кинематографическое зрелище, которое редко можно увидеть в Zelda франшиза. Как показывают эти элементы, запросы фанатов могут привести к значительным улучшениям и положительным изменениям, но только в том случае, если разработчики тщательно продумают, как эти дополнения повлияют на игровой процесс.
Последняя Zelda games, Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, отзывы фанатов используются как основа для новых творческих идей. Обе игры были вдохновлены фанатами' желание вернуться в Zeldaоткрытые корни, которые отошли от своей застойной трехмерной формулы. Дыхание дикой природыответили на каждый из этих запросов, гарантируя, что каждое новое дополнение играет фундаментальную роль в игровом процессе. В огромном открытом мире игры полно предметов коллекционирования и уникальных испытаний, а обилие вариантов перемещения и взаимодействия с окружающей средой гарантировало, что размер игры способствовал ее игровому процессу. Точно так же новые механики, такие как прочность оружия, характеристики брони и температура окружающей среды, добавили игре погружения и разнообразия. Самое главное, что Breath of the Wild предоставила игрокам больше свободы, чем любая игра Zelda, которая была раньше.
Tears of the Kingdom улучшил эту формулу, добавив еще больше вариантов игрового процесса и испытаний, а также обратившись к Дыханию Дикий' самые распространенные критические замечания. Новые способности, такие как Ultrahand и Fuse, открывают двери для невероятной степени творчества игроков. Точно так же Ascend and Recall радикально изменили то, как игроки могут путешествовать по миру и решать головоломки. Ни одна из этих игр не существовала бы без серии' поклонников, но способность Nintendo превращать отзывы и предложения в новые изобретательные идеи была столь же важна для их успеха.
Серия Legend of Zelda является доказательством того, что предоставление именно то, чего хотят фанаты, никогда не бывает таким простым (или мудрым), как кажется. И разработчики, и игроки, как правило, недооценивают усилия, затрачиваемые на, казалось бы, простые изменения, такие как создание большего открытого мира или добавление новых вариантов боя. Twilight Princess демонстрирует, как привлекательность для фанатов может легко привести к неприятным последствиям из-за плохо реализованных дополнений и чрезмерной зависимости от старых идей. Но, как неоднократно доказывала эта серия, лучшие сиквелы видеоигр дают то, что хотят фанаты, а также превосходят ожидания благодаря новым креативным идеям.
сильный>