Как создавался самый кошмарный онлайн-шутер в истории игр

Мы приступаем к созданию Hunt: Showdown вместе с разработчиком Crytek.

Как создавался самый кошмарный онлайн-шутер в играх

Достаточно одного набега на болото Hunt: Showdown, чтобы понять это, как детишки (которые определенно не сыграйте в эту игру) скажите, что она «просто бьет по-другому». Если только вам не посчастливилось дебютировать в Охоте на ночной карте, сцена, которая вас встречает, будет милой, даже идиллической, в типично деревенском американском стиле. Солнце отражалось от жестяной крыши дальней усадьбы, перед которой стоит покосившийся ветряк, лениво вращающийся на ветру. Это довольно далеко, но золотое кукурузное поле поможет вам укрыться, когда вы приблизитесь.

Однако смотреть только на дальнее расстояние — это ваша первая ошибка. Вы не замечаете ворон справа от вас, которые разбегаются с таким карканьем, что охотники, находящиеся в значительной близости, знают о вашем общем местонахождении. Они, вероятно, не прибегут сразу, но теперь вы находитесь на их ментальной карте. Однако вырисовывается гораздо более непосредственная угроза; шум привлекает группу шаркающих пехотинцев, которые сразу же нападают на вас. Они могут быть низкоуровневыми врагами, но они превратят в фарш нового неуравновешенного игрока. Вы переживаете раннюю панику, потеряв половину своего здоровья, прежде чем Жертвенник — очень злой человек в огне — бежит к вам. Вы наносите ему удар, как любому другому зомби, и он взрывается огненным шаром, взрывая вас вместе с ним и заканчивая вашу игру.

Будь то захватывающий сценарий, как описано выше, от рук других игроков или хаотическая смесь того и другого, смерть почти неизбежна во время ваших первых сеансов охоты.

Эти болота никогда не станут комфортным местом. место. Они непредсказуемы, и даже несмотря на то, что знания медленно-медленно проливают свет на то, почему Луизиана 19-го века (и далее) окружена монстрами и охотниками, соперничающими за те драгоценные награды, которыми владеют теневые звери, гигантские пауки и огры. мясники со свиными головами, спустя пять лет после первого релиза игра все еще кажется темной и непостижимой.

Это мнение разделяет генеральный менеджер игры Дэвид Файфилд, который с нахальной улыбкой говорит, что он знает, что это отличная реплика, что " бьющееся сердце Hunt: Showdown — это изысканное напряжение всепроникающего неизвестного».

Как создавался самый кошмарный онлайн-шутер в истории игр

По иронии судьбы, Hunt: Showdown родилась в Crytek в период всепроникающей неопределенности. Хорошо задокументировано, что игра начала свою жизнь как кооперативный роевой шутер от третьего лица для четырех игроков в Vigil Games (известной Darksiders), прежде чем Crytek приобрела студию после краха THQ и переименовала ее. Крайтек США. Однако в 2014 году Crytek вступила в период кризиса, закрыв многие из своих международных студий и вернувшись к своим корням в Германии.

Из-за последствий Crytek USA была закрыта, и в этот момент игра Hunt, находящаяся в разработке, могла исчезнуть вместе с ней. Но Crytek увидела в проекте потенциал и решила извлечь его обратно в Германию. «Студия Austin Studio проделала потрясающую работу, создав эту вселенную, всю эту фантазию вокруг совместной игры для четырех игроков». Говорит ведущий дизайнер Деннис Шварц. "Это было то, что нас действительно интересовало, поэтому нам пришлось удержаться за это"

Имея за плечами трилогию игр Crysis (а до этого — Far Cry), Crytek знала, что первое, что нужно сделать, это привести игру в соответствие с их сильными сторонами. Перспектива сместилась с шутера от третьего на шутер от первого лица, но игре нужна была «зацепка». элемент, который, помимо мощной визуальной идентичности, выделял его среди аналогов. Как это часто бывает в разработке игр, чтобы найти свою уникальность, Хант обращался к одному из самых популярных жанров того времени и от него отталкивался.

До того, как жанр Battle Royale взорвался PUBG и Fortnite, игры на выживание были горячей новинкой в ​​онлайн-играх. Такие игры, как Rust и DayZ, создавали обширные враждебные игровые площадки, на которых действия определялись исключительно игроками, а не конкретными игровыми целями. Важно отметить, что обе игры содержали зомби (которых Rust удалил в 2014 году), а также других игроков, что превращало их в PvPvE-игры. «Мы абсолютно точно смотрели эти игры, с нашей стороны было бы глупо не сделать этого», — сказал он. начинает Шварц. «Это было очень интересно, как и то, как игроки реагируют на этот новый жанр, на эти новые приемы. Мы хотели найти способ привнести в эту игру на выживание ощущение круговой опасности и добавить в нее некоторую структуру"

Как создавался самый кошмарный онлайн-шутер в играх

Эта структура будет вращаться вокруг культовых боссов Hunt: Showdown. Каждая карта будет содержать грозных зверей, случайным образом расположенных в одном из множества мест на карте, которых вы будете выслеживать, собирая «подсказки». на карте. Когда босс мертв, вы собираете награду и пытаетесь сбежать с карты со своей командой, стараясь не быть убитыми монстрами и другими игроками.

Это была увлекательная вариация концепции «Королевской битвы» с 'игровой зоной' карты уменьшается по мере того, как вы находите больше подсказок, хотя и без каких-либо последствий, если вы окажетесь за пределами этой области. Когда босс побежден и начинает изгонять, местонахождение босса сигнализируется всем на карте угрожающим столбом молний, ​​стреляющим в небо, который виден только тогда, когда вы находитесь в Dark Sight. Это повторяет ощущение карабкающейся королевской битвы, но менее синтетическим образом, чем стена синего света, медленно приближающаяся к вам. Кроме того, вы можете в любой момент выбраться из карты и «Жить, чтобы умереть в другой день». как зловеще напоминает вам игра при каждом успешном извлечении.

Вы можете не заметить это сразу, но в Hunt: Showdown много ДНК Crysis. Для начала это игра, насыщенная листвой, что имеет большое значение для игрового процесса и тактических возможностей. Это также игра, в которой приоритет отдается скрытности и серьезной заботе об окружающей среде, хотя, если Crysis дала вам массу гаджетов, чтобы сделать вас намного лучше ваших противников, Hunt: Showdown удивительно экономно использует технологии и ' полномочия.' Понятие 'осиленный' в этой игре на самом деле не существует. Это никогда не приводит к падению мощности. Вместо того, чтобы использовать такие способности, как нанокостюм в Crysis, Crytek решила, что для игры гораздо важнее сосредоточиться на сильных сторонах каждого игрока и команды.

«Я начал работать в Crytek, когда до выпуска первой игры Crysis оставался примерно год, поэтому вся моя ДНК как разработчика во многом зависит от моего опыта работы с ней», — сказал он. говорит Шварц. «Crysis — это линейный опыт, но в нем всегда была идея песочницы, в которой игрок может выбирать свой собственный путь. Мы хотели использовать этот подход в песочнице, позволяя вам выбирать свое снаряжение, выбирать стиль игры и давать игроку как можно больше самовыражения во время игры"

Как самые кошмарные игры Сделан онлайн-шутер

Если есть один элемент, который обычно упускается из виду в видеоиграх (особенно в онлайн-играх), это акустика и звуковой дизайн. Однако Hunt: Showdown определяется этими элементами. Нет индикатора, который бы сообщал вам, сколько игроков находится на карте, где находятся другие игроки (по крайней мере, до тех пор, пока они не получат награду), или удалось ли вам кого-то убить или нет. Это означает, что вы вынуждены больше полагаться на свои настоящие чувства.

Однако задолго до того, как вы начнете использовать свои глаза, чтобы понять эти вещи в Hunt: Showdown, вы будете полагаться на свои уши. Вы всегда будете слышать кряканье уток в панике, когда они улетают от того, что их напугало, поэтому вы поворачиваетесь на шум, прежде чем смотреть в небо, чтобы увидеть, в каком направлении они летят, и, в свою очередь, куда другие охотники есть. Дальние выстрелы дают вам почувствовать, где на карте находятся другие команды, задолго до того, как вы столкнетесь с ними, а прослушивание отчетливого предсмертного крика охотников позволяет оценить, сколько врагов осталось поблизости.

"К сожалению, звук в играх обычно немного недооценивают" начинает Шварц. «Мы заранее приняли решение скрывать некоторые вещи от игрока. Мы хотели, чтобы игроку нужно было создать ментальную карту того, что происходит в конкретном матче, например, «Я вижу команду на северо-востоке». или 'Я слышу выстрелы на юге'

«Мы довольно рано обнаружили, что на самом деле довольно весело, когда несколько команд соревнуются друг с другом. Вы можете быть на пустом сервере, но вы все еще напряжены, потому что вы никогда не уверены на 100%, а звук автоматически становится намного важнее, если вы лишаете игрока той информации, к которой он привык. наличие."

Как создавался самый кошмарный онлайн-шутер в играх

Hunt: Horrors of the Gilded Age была первоначальной формой и название того, что в конечном итоге станет Hunt: Showdown

Достаточно поиграйте в Hunt, и, естественно, вы ознакомитесь с картами, макетами и тем, как лучше всего избавиться от определенных типов врагов и боссов. Вы узнаете, что эти приводящие в бешенство бронированные враги, покрытые колючей проволокой, ненавидят огнем, и что босса-ассасина можно заманить в ядовитую шахту и удерживать в этом ядовитом облаке постоянным шквалом тяжелых ударов граблей, топоров и кувалд. Вы можете добиться очень хороших результатов в игре, но постоянные подстановочные знаки других игроков и монстров всегда угрожают разрушить даже самые продуманные планы.

Hunt: Showdown — это игра, в которой хитрая и умная командная игра может легко компенсировать быстрые рефлексы, но игра построена вокруг другого элемента, который, в конечном счете, делает ее таким увлекательным сетевым шутером, но не позволяет превратиться в соревновательный киберспорт. : удача. «Матчи никогда не решаются только тем, кто лучше всех стреляет в голову, у кого лучшая зрительно-моторная координация или сильные тактические знания», начинает Файфилд. "Есть также элемент "Эй, все может случиться". Бросить кости. Посмотрите, кто куда загружается, смотрите, что у них есть, смотрите, кто отстает от кого и как все карты складываются в стопку в колоде"

В игре с таким сильным видением неудивительно, что множество интригующих идей осталось на полу монтажной. В качестве случайной дани уважения Far Cry 2 (который был создан Ubisoft после того, как она переняла интеллектуальную собственность Crytek), была идея сделать карту физической внутриигровой картой, которую ваш охотник держал перед собой, с цель держать игрока погруженным в мир. Как и Хант, вдохновленный играми на выживание, крафт изначально был в игре, но вскоре от него отказались, потому что это отвлекало от ощущения динамики игры. В то время как в мире есть маленькие кусочки и кусочки, которые можно подобрать и с которыми можно взаимодействовать, Хант удивительно свободен от «беспорядка». чтобы отвлечь вас от основного опыта. Это не безудержно динамичная игра, но она очень динамичная.

<р>Как создавался самый кошмарный онлайн-шутер в мире игр

Просто потому, что что-то готово к монтажу этаж не означает, что он также не может вернуться. В начале разработки ходили разговоры о добавлении в игру режима «Кошмар», который, среди прочего, усложнит задачу, удалив элементы HUD и увеличив получаемый урон. Кошмарный режим заключался в том, чтобы сделать игру сверхсложной, убрать HUD, увеличить урон и все такое прочее». Файфилд говорит мне. "Я бы сказал, что он на полу монтажной, но его еще не вынесли из здания"

Прошло пять лет, а до сих пор нет онлайн-шутер там очень похож на Hunt: Showdown. Увлекательная и захватывающая, взрывоопасная, но старомодная, она стала ключевой игрой, лежащей в основе идентичности Crytek. Рожденный в период неопределенности для студии, он стал сердцем их возрождения.

Ваше мнение