Казуальная игра против соревновательной Magic: напряженный геймплей The Gathering

Соревновательные и случайные игроки в Magic: The Gathering в последнее время расходятся во мнениях из-за нарастающей напряженности и проблем с игровым процессом, которые требуют решения.

Казуальные и соревновательные игры Magic: The Gathering Intressive Gameplay

Magic the Gathering имеет долгую и надежную историю как очень соревновательная игра, с событиями и освещением для поддержки самых высоких уровней игры. Он также имеет долгую и легендарную историю случайных игр, начиная с кухонного стола Magic .между старшеклассниками и игроками, придумывающими свои собственные дурацкие форматы, которые служат скорее групповым опытом, чем соревнованиями.

Эти две стороны Magic исторически всегда противоречили друг другу, однако конфликт стал более явным, поскольку Wizards of the Coast, похоже, заинтересованы в более непосредственном обслуживании элементов "casual" фанбаза. Теперь конкурентоспособная Магия у игроков есть новая недовольство в виде этих более случайных игровых карт, вызывающих проблемы в соревновательных форматах, в которых они разрешены. Действительно ли Wizards отдают предпочтение казуальным игрокам, а не фанатам-любителям, и есть ли способ преодолеть разрыв?

История напряженности между казуальными и соревновательными игроками

Казуальная и соревновательная магия: напряженный геймплей сбора

В начале 2000-х Марк Роузуотер опубликовал несколько статей о психологических профилях, которые Wizards of the Coast использует для понимания своей базы игроков. Эти три типа известны как Тимми, Джонни и Спайк. Тимми — игрок, который предпочитает простые колоды, которые часто оказывают сильное влияние, используя самых больших существ и самые яркие заклинания. Джонни отличается желанием экспериментировать с Магией и самовыражаться, часто играя колодами с высоким комбо или синергией. Спайки — это высококонкурентные игроки, которые рассматривают Magic в первую очередь как соревнование мастерства, стремясь оптимизировать свою колоду и игру. Терминология была популярна среди игроков и была принята в Магический сленг и другие типы, такие как Вортос и Мел, будут добавлены позже. Несмотря на то, что эти три основных психологических профиля неоднократно пересматривались и расширялись в течение многих лет, они выражают основную истину о том, что люди играют в Магию по совершенно разным причинам.

Это также основная истина, что эти стили игры не всегда способствуют друг другу. Любой, кто перешел от игр за кухонным столом к ​​более мощной среде, знает, что такое ощущение сильного поражения от колоды, лучше, чем у них. В Магиисуществует неотвратимая реальность того, что некоторые карты просто лучше других, и, соответственно, некоторые колоды просто лучше других из-за наличия этих карт. Умение и хитрость при построении колоды могут дать серьезное преимущество, но это далеко не все. Некоторые случайные игроки возмущаются этим аспектом игры и завидуют конкурентоспособным игрокам за их иногда элитарные манеры. "Нетдекер" это уничижительное слово, часто используемое в случайных кругах для людей, которые пытаются оптимизировать свою колоду, следуя архетипам колоды или играя в популярные соревновательные колоды. Соревновательные игроки также завышают цены на карты, из-за чего обычному игроку становится сложнее переключиться на соревновательную игру.

Однако в последнее время у конкурентоспособных игроков были претензии к случайным игрокам или, по крайней мере, к тому, как Wizards обслуживает их в последнее время. Некоторые из этих проблем включают недавнее добавление продуктов Secret Lairs и Commander. Последнее часто сильно влияет на Legacy и Pauper, поскольку в их формате все сильные карты, не предназначенные для 1v1, созданные для обычно саморегулирующегося формата командира, являются законными. Совсем недавно проблема еще больше усугубилась из-за публикации набора «Властелин колец», который является законным в Модерне. Кольцо Всевластия — пример случайной конкуренции по деформированию карт, так как в обычной среде командира с картой можно было бы иметь дело путем вездесущего удаления на основе изгнания, а ее реальная цена также является фактором контроля. Однако в «Модерне» его эффекты слишком хороши в слишком многих колодах, и это искажает формат. Секретные логова представляют собой аналогичную проблему, но также имеют дополнительный эффект, раздражая давних игроков, иногда нарушая эстетику игры.

Стремление к арене и увядание организованной игры

Казуальная игра против соревновательной Magic: напряженный геймплей Gathering

Во всем этом есть два фактора, о которых недостаточно часто говорят, — это продвижение конкуренции Magic в MTG: Arena и отсутствие поддержки Wizards в настоящее время для игр' плюсы и профессиональная игра в целом. Эти два фактора в значительной степени способствуют пропасти между соревновательным и случайным игроками в Magic.

Арена способствовала буквальному физическому разрыву между случайным и соревновательным игроками. Стандартной игры на бумаге практически не существует, поэтому многие более конкурентоспособные игроки в Magic играют на Арене а не бумага. Арена также имеет другой темп, чем соревновательная игра на бумаге, поскольку форматы в конечном итоге решаются намного быстрее, что усугубляет проблемы, когда в стандартном формате печатаются очень сильные карты, которые нарушают формат. Хотя Arena предлагает казуальную игру в виде потасовки, даже в этом формате нет духа товарищества или веселья, характерного для казуальной игры, а вместо этого игра ведется так же, как и в любом другом соревновательном формате Arena . Это значит, что когда карточки из бумаги Магиянапечатаны на Arena, особенно карты, напечатанные в ранее выпущенных казуальных продуктах, это усугубляет напряженность, поскольку эти карты не должны были быть в среде Arena. Из-за ранее упомянутого быстрого темпа Арены это также означает, что проблемы с этими картами возникают гораздо быстрее. Из-за того, как устроена Арена , в нее сложно играть небрежно.

Соревновательная Магия также пострадало из-за отсутствия акцента на плюсах. В прошлом турниры хорошо освещались по телевидению, и профессионалы были фактически знаменитостями, которые помогали Wizards продвигать эти события и их игру. В 90-х годах профессионалы снимались в телевизионной рекламе турниров, таких как MTV Invitational. В настоящее время громкие имена существуют и производят контент на YouTube, но не с такой помпой, как раньше. Акцент на конкурентной игре для продвижения игры почти испарился, что странно, потому что такие имена, как Луис Скотт Варгас, Рейд Дьюк и Андреа Менгуччи, по-прежнему привлекают внимание видео и каналов. То же самое относится и к организованной игре в целом, которая пострадала от всего COVID-19 и до сих пор не достигла значительного восстановления. Профессиональная сцена является ключевой частью соревновательной магии. Он не только обеспечивает высочайший уровень игры, но и вдохновляет людей становиться лучше в Magic.. Такие люди, как LSV, заставляют людей хотеть быть лучше в игре, чтобы быть похожими на них. Акцент, который был сделан на этих людей, теперь сделан на маркетинге повседневных продуктов, на который оплакивают конкурирующие игроки. Теперь более известные голливудские знаменитости, такие как Элайджа Вуд, снимаются в рекламе, в которой снялся бы кто-нибудь из сообщества.

Как преодолеть залив

Казуальная и соревновательная Magic: напряженный игровой процесс

Важно понимать, что проблема с соревновательной Magic Дело не в том, что Wizards обслуживает казуальный рынок, а в том, что они больше не обслуживают конкурентный рынок. В распоряжении Wizards есть все инструменты для решения многих из этих проблем, с которыми сталкивается конкурентная Magic. Запреты в ключевых форматах помогут ограничить силу исключительно сильных карт, таких как Кольцо Всевластья, и в то же время позволят им оставаться играбельными в других. Им пришлось запретить ключевые карты с механикой Инициативы Dungeons and Dragons как в Legacy, так и в Pauper. Они могли бы оживить профессиональную магию игроков, больше вовлекая их в маркетинговые наборы, такие как Modern Horizons, предназначенные для конкурентоспособных игроков. Они могли бы сделать больше, чтобы карьера профессионального игрока в Magic стала жизнеспособной. Хотя изменение темпа Arena было бы затруднительным, они могли бы добавить некоторые функции, чтобы более случайным игрокам было проще находить друг друга на Arena.

Соревнующиеся игроки, как правило, косвенно обвиняют случайных игроков в требовании этого казуального продукта. Правда в том, что это не игра с нулевой суммой, и Wizards, как правило, выпускает карты, ориентированные на конкурирующих игроков Magic, в казуальных продуктах и ​​может очень легко использовать ряд инструментов, от выборочной легальности до прямых запретов, чтобы гарантировать, что казуальный характер карт не искажает соревновательные форматы. В прошлом казуальная игра Magic поддерживалась конкурентной Magic, и многие карты, которые больше не используются в таких форматах, как Стандартный и Современный, можно было играть в «Командире», что позволяло случайным игрокам брать дешевые карты, а у соревновательных игроков были люди, готовые обменять карты на ненужные им карты. Wizards нужно сделать больше, чтобы сделать отношения между этими двумя сторонами Magic симбиотическими, а не просто выбирать, какую сторону на какое-то время угодить. Точно так же игроки должны понимать, что и соревновательная, и казуальная стороны игры никуда не денутся, и обе являются важными аспектами хобби и сообщества.

Ваше мнение