Креативный директор Riot Forge Роуэн Паркер рассказывает о важности сотрудничества в таких играх, как Metroidvania, Convergence, созданная Экко.

Конвергенция: история League of Legends — последняя запись от Riot Forge. Часть всеобъемлющей League of Legends от Riot.франшиза, одиночная игра, созданная Riot Forge и разработанная множеством талантливых независимых разработчиков, помогает конкретизировать мир и дает игрокам более богатый сюжетный опыт, чем безостановочные бои League of Legends обычно могут предложить. Это ключевой компонент Riot Forge, и один из его основателей считает жизненно важным аспектом того, как франшиза будет продолжать расти в разных жанрах и на различных носителях.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
В интервью CBR креативный директор Riot Forge Роуэн Паркер рассказал о важности сотрудничества между компанией и независимыми разработчиками, с которыми они работают, о том, как приятно играть персонажами League of Legends без необходимости балансировать их для Цели PVP и то, как новые подходы к интеллектуальной собственности League of Legends помогли раскрыть мир.

CBR: Вы так долго были частью вселенной Riot. Какие самые важные уроки вы извлекли из своей совместной работы с Лига Легенд? Как вы принесли их в Riot Forge?
Роуэн Паркер: я креативный директор и один из соучредителей Riot Forge, которую мы запустили в 2018 году. Riot Forge — это первый сторонний издатель Riot, где мы работаем с внешними независимыми студиями и создаем игры с миром и персонажами League of Legends. Но все они сюжетные игры для одного игрока. Я также работал директором по игровому дизайну в Riot. Я здесь чуть больше девяти лет, приближаюсь к десяти годам. Я потратил около пяти лет на League of Legends. Раньше я был ведущим дизайнером всех наших альтернативных игровых режимов в League — так что все, от Возвышение, Doom Bots, Dark Star, One For Все Я провел некоторое время в League, разрабатывая эти альтернативные игровые режимы. Я играю в Лигу тоже много. Но мне нравится рассказывать истории. Когда я делаю игры, мне нравится рассказывать истории, вовлекать игрока в мир и отправлять его в путешествие. Мало что из того, что [вы] можете сделать в большой онлайн-игре PvP, такой как League of Legends.
Это часть оригинальной философии Riot Forge. Riot Forge — это отличный способ создать и расширить наших персонажей в нашем мире, а также познакомить игроков с этими персонажами так, как мы не можем в League.. В то же время мы можем исследовать этих персонажей и немного продвинуть историю вперед. Мы можем исследовать мир. Это шанс построить нашу интеллектуальную собственность и создать повествование с помощью игр, но с однопользовательскими играми. Мы сотрудничаем с независимыми студиями извне. Riot Forge и независимые студии на протяжении многих лет очень тесно сотрудничали, чтобы персонажи соответствовали ожиданиям игроков.
Люкс была в одной из наших игр этого года — Искатель магов<. /эм>. Мы надеемся, что любой игрок, который хорошо знает Люкс по тысячам часов ее шепота на ухо, играя League увидит Lux в одной из наших игр Forge и скажет: «О, да, в этом есть смысл. Люкс делает то, что сделала бы Люкс. Она чувствует себя как Люкс». Итак, самая последняя игра, которую мы выпустили, Convergence, выпущенная в мае этого года, была создана с помощью Double Stallion — инди-студии в Монреале, Канада, — с участием Экко в качестве главного героя.
Я был большим поклонником The Ruined King тоже.
Когда мы работали над The Ruined King с независимой студией Airship Syndicate и [директором игры Джо Мадурейрой] Джо ничего не знал о League of Legends, когда встретил его. Мы помогли им погрузиться в мир League. Так что, если игроки не могли сказать, что это было по-другому, если [игры] чувствовали, что это было правдой и подлинностью, то я думаю, что наша миссия в Riot Forge выполнена.
Каков процесс принятия решения о том, какие персонажи будут воплощены в жизнь в каком стиле игры? Как Экко оказался в центре внимания Конвергенции?
На самом деле я бы отступил от этапа «Мы знаем, что нам нужен этот персонаж». Даже на деловом уровне, когда мы начинаем сотрудничать с этими студиями, у Forge фактически нет презентации. Когда мы обращаемся к этим студиям, я думаю, поначалу студии часто путаются, когда мы к ним обращаемся. Мы такие: «Эй, нам очень понравилось то, что вы, ребята, делаете. Хочешь работать с нами? И они скажут: "Что вы хотите, чтобы мы сделали?" Мой ответ: "Что тыребята хотите сделать?" Эти студии, с которыми мы работаем, уже имеют родословную, понимаете? Короли своего жанра. А в случае с инди-студиями Forge не приходит с существующей игровой идеей. Мы хотим, чтобы вы реализовали эту игровую идею. Вот как мы работаем. Мы тесно сотрудничаем со студиями.
У каждой из студий есть сильные стороны или жанры игрового процесса, стили, к которым они относятся. лучшие в своем деле, но у них также есть истории, которые им нравится рассказывать, виды технологий, виды трубопроводов, которые они отсортировали. Возможно, они уже привлечены к персонажу и имеют идею. Использование Конвергенциинапример, им очень понравился персонаж Экко. Но они также — и помните, это было до того, как Arcane вообще существовал. Они не знали об Аркане, но им нравился Экко. У них также действительно сильная родословная платформера с Speed Brawl.. Так что, смешав геймплей платформера, они увидели в Экко отличный холст для этого. Затем мы начинаем объединять идею: «Хорошо, значит, этот персонаж хорошо справляется с боем, но мы также можем добиться хороших результатов в платформере и некоторых элементах паркура в игре». И, кроме того, механика перемотки времени».
Но, чтобы было ясно, мы не дадим зеленый свет проекту, если не уверены, что это интересная игра. кроме IP-адреса League of Legends. Это не игры, где у нас есть только скины с IP-адресом League of Legends. Никто не хочет этого делать. Ни одна студия не хочет делать одну и ту же игру два раза подряд. Мы не хотим, чтобы они делали одну и ту же игру два раза. Мы хотим, чтобы игры были отличными даже без Лига. Я думаю, что Конвергенция — хороший тому пример. Конвергенция, с этой механикой перемотки, платформером и боем, все это круто, даже без мира League. А затем, когда мы представляем мир и интеллектуальную собственность League of Legends, это поднимает ее на новый уровень.

Как человек, который очень любит League of Legendsмир, это внимание к деталям и достоверное воссоздание этих персонажей и мира действительно помогает. Это настоящий энтузиазм и любовь к миру, которые невозможно подделать.
Я не могу не согласиться. Фанаты League очень хорошо разбираются в интеллектуальной собственности. В Forge мы тоже являемся такой фанатской базой. Мы любим мир и персонажей League. Итак, мы знаем, что если это не кажется точным и правдивым для персонажей, это не сработает. Мы тратим много времени на то, чтобы убедиться, что мир Зауна связан, и вы должны сделать это, прежде чем сможете расширить его. Так что нам пришлось прибить Зауна, прежде чем мы смогли начать строить новые области. Мы построили завод, построили театр и прогулочную часть.
Пока вы не получите правильный лимонад, вы не сможете приготовить клубничный лимонад. Я многому научился, потому что вам нужно сначала узнать вкус лимонада, чтобы оценить клубничный лимонад. Поэтому нам нужно было сначала сделать базу настолько хорошей, а затем мы можем начать строить некоторые области, добавлять новых персонажей и конкретизировать ее. Пока мы остаемся аутентичными для игроков. Похоже, до сих пор они реагировали хорошо.
Как поклонник этого мира, что самое интересное в такой гибкости, чтобы сосредоточиться на мире и перейти к другим стилям и носители?
Мир League of Legendsвероятно, намного более обширный и обширный, чем большинство людей представляли до сих пор. Теперь мы начали делать такие вещи, как Riot Forge, и выпустили такие вещи, как Arcane.. У нас просто не хватает рук и ног внутри, [чтобы] действительно воплотить в жизнь все, что мы хотим, поэтому часть того, что меня волнует в работе с этими студиями, это то, что мы часто натыкаемся на пустые кусочки холста в мире. . Первоначальная реакция студий может быть такой: «Эй, что вы хотите, чтобы мы сюда поместили?» И мой счетчик будет такой: «Ну, как вы думаете, есть ли смысл идти сюда?» Мы не просто даем полный творческий контроль. Мы работаем вместе, чтобы выяснить, что будет иметь смысл с IP. Мы просто лучше видим связующие нити, части мира и то, как собрать все воедино. Но нам часто приходится рисовать на пустом холсте, когда мы продолжаем играть в игры Forge.
Этовесело видеть, как игроки поглощают и играют в эти части мира. Они просто чувствуют себя цельными в мире и в игре. С Погибшим королем, нам пришлось добавить много новых частей Билджвотера. Но игроки могли не знать [это] что-то новое или понимать, что мы строили их вместе с Airship. В Конвергенции есть целые районы Зауна, которые мы создали для игры, и мы надеемся, что они кажутся бесшовными и просто сливаются. Мы можем сделать это только потому, что у нас очень тесные отношения и связь с независимыми студиями, такими как мы делаем игры
Что стало самым большим сюрпризом в Convergence?
Честно говоря, завершение игры всегда вызывает удивление. Это не должно быть сюрпризом. Но закончить любую игру очень сложно. Мы говорим, что на каждую игру, которую мы закончили, приходится 1000 игр, которые так и не дошли до финиша. Таким образом, возможность пройти через три или четыре года и завершить Конвергенциюво время пандемии в то же время было, честно говоря, уникальной проблемой, с которой приходилось сталкиваться. Я имею в виду, что мы и так уже удалены, работаем с нашими студиями, но студиям пришлось преодолевать всю эту ситуацию.
Итак, выход Convergence. Я также очень горжусь полным голосовым исполнением, которое мы имеем в Convergence. Рид Шеннон, работающий в Экко в Arcane, снова появился и повторил свою роль в Convergence.. Я думаю, что игрокам нравится иметь одного и того же актера озвучивания, потому что это кажется подлинным персонажу. Я чувствую, что в этом жанре обычно нет полноценного озвучивания. Это выглядит великолепно, [и] игровой процесс кажется затянутым. Команда Double Stallion проделала отличную работу.

Поскольку League of Legends продолжает расти, что побудило Northstar развивать этот мир?
На уровне IP, я думаю, мы не столько диктуем, сколько оправдываем ожидания игроков. Речь идет о том, чтобы быть ясным и понимать, чего хотят игроки и что их волнует. Я думаю, что за эти годы мы проделали разумную работу, пытаясь удивить и порадовать игроков тем, что мы делаем. Мы не делаем что-то просто так. Все, что мы делаем, будь то в League или Riot Forge, руководящей Northstar, которая направляет League’sэволюция в течение десяти лет на данный момент, я думаю, если бы это был какой-то один человек, он бы сошёл с рельсов много лет назад. Один человек ошибается. Но я думаю, что лучше следовать желаниям фанатов и тенденциям фанатов. Несмотря на то, что иногда чувствуют или думают игроки в сети, наша цель всегда по-прежнему делать крутые вещи, [которые] игрокам понравятся или с которыми им будет интересно играть.
Используя в качестве примера Конвергенцию, как мы продвигаем Экко как персонажа, мы не можем исследовать этого персонажа в Лиге повествовательно. Мы не можем исследовать его форму, потому что она находится в League.это комплект, созданный для PvP-игры, которая должна быть сбалансирована. Это должно быть справедливо. Нам не нужно беспокоиться об этом в одиночной игре. Мы можем сделать это настолько OP, насколько захотим, потому что это фантазия персонажа. Но кроме того, ему нужно не только сражаться. Он может заниматься платформером и паркуром. Таким образом, в Convergence платформинга и головоломок почти столько же, сколько и сражений, что довольно забавно делать с помощью кнопки перемотки назад. Потому что, если вы сделаете ошибку, вы можете просто перемотать ее назад и попробовать еще раз. Одна из вещей, которые я больше всего ценю в Конвергенция — это перемотка, в частности, растушевка. Вы можете перемотать перемотку пальцем.
Он чувствует себя очень интуитивным и отзывчивым. Поскольку это перемотка в реальном времени, вы нажимаете кнопку, и она немедленно возвращается назад, потому что вы держите кнопку, как будто это видеомагнитофон или DVD-плеер. И то, как двигаются двойники так что визуальное зрелище игры сцены дикого боя, а затем возможность перемотки назад и наблюдения за тем, как все это разворачивается и перематывается на экране, это круто смотреть. Когда вы восстановите свое здоровье и увернетесь от этого во второй раз, вы сможете разыграть эти идеальные бои. Это как «Секунды» кинематографический, где он сражается, как грубый парень. Экко учится в бою. Когда мы изначально разрабатывали Конвергенцию этот ролик оказал большое влияние на то, как мы хотели, чтобы он чувствовал, когда вы с кем-то сражаетесь. Мы не можем сделать это идеально в игре PVP. Но в однопользовательских играх мы можем это сделать, и вы просто перематываете назад, пока не доведете бой до совершенства и пройдете, уклоняясь, парируя и блокируя все.
Что вы можете рассказать о будущем Riot Forge?
В этом году мы уже сделали две игры. MageSeeker вышел в апреле, а Convergence — в мае. Они доступны как в Steam, так и на консолях. У нас также есть A Song of Nunu, которая выйдет позже в этом году. Это игра, [о которой] было объявлено. К нему вышел трейлер. Это еще один жанр, который развивает наше портфолио. Мы играли с множеством разных жанров, не дублируя и не пересекаясь с жанрами. Song of Nunu будет иметь совершенно другой аромат и вкус, поэтому я с нетерпением жду, когда мы выпустим его в конце этого года.
Конвергенция: A League of Legends Story теперь доступна на Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox Series X и Series S, Xbox One.