Приятно иметь систему исцеления, которая действительно заставляет задуматься об исцелении.
В серии Diablo всегда был хорош в лечении. Вы можете лечить с помощью зелий и заклинаний или пассивно лечить с помощью эффектов предметов, чтобы со временем восстанавливать здоровье, или даже лечить, нанося урон. Поначалу наличие всех этих возможностей может показаться приятным, но к тому времени, когда мы добрались до Diablo 3, их стало немного больше.
Пассивная регенерация была настолько легкодоступной, что многие способности и игровые механики, которые можно было использовать для лечения, казались совершенно бесполезными. Хотя лечебные зелья и существовали в Diablo 3, они были далеки от вашего основного источника исцеления. Пассивных умений у ваших предметов обычно было достаточно, чтобы поддерживать вашу жизнь, а зелья уходили на перезарядку после использования, поэтому они были не очень постоянны.
К счастью, лечение в Diablo 4 значительно улучшилось, усложняет задачу и заставляет нас фактически двигаться и думать о нашем исцелении в игре.
Во-первых, исцеление от эффектов предметов теперь гораздо более косвенно. Вы можете пассивно восстанавливать здоровье в Diablo 4, только если вы находитесь вне боя, а эффекты предметов, которые могут лечить вас во время боя, требуют, чтобы вы что-то делали, чтобы вызвать их, например, наносили урон или убивали врагов. Эти эффекты предметов могут быть полезны, но сильные враги, такие как боссы, могут нанести гораздо больше урона, чем вы можете восстановить, используя этот метод.
Снижение эффективности эффектов предметов заставляет другие источники исцеления, такие как классовые способности, снова чувствовать себя ценными, в то время как зелья — как в старом добром ' Diablo days — снова станьте своим лучшим другом. Вместо того, чтобы идти на длительное время восстановления, использование зелья удалит одно из вашего ограниченного тайника и переведет его на одну секунду восстановления.
Из врагов иногда выпадают зелья при поражении, и вы можете пополнить их у торговцев исцелением или исцеляющих шаров, но все же важно следить за тем, можете ли вы позволить себе использовать зелье или нет. Эта система особенно хорошо работает в битвах с боссами, где из них выпадают зелья, когда их здоровье падает ниже отмеченного порога. Вам нужно сбалансировать сохранение себя в живых, играя осторожно и не получая слишком много урона, а также нанося достаточно урона, чтобы иметь достаточно зелий. Он выглядит очень тонко настроенным.
В Diablo 3 была система, похожая на выпадение зелий, когда враги бросали шар, который мгновенно исцелял вас, но это было значительно хуже, потому что вы поглощали его в ту же секунду, когда касались его. . Это происходило, даже если у вас было полное здоровье (что, вероятно, было, поскольку это была Diablo 3).
Обязать игрока управлять тем, когда ему нужно восстановить здоровье, имеет смысл для Diablo, где ресурс управление является большой частью цикла, и это изменение похоже на то, что оно опирается на него. Большинство боевых столкновений в Diablo 4 происходит против большого количества врагов, и каждый класс должен управлять полосой ресурсов, чтобы эффективно использовать способности. Конечно, Diablo 4, возможно, не самая сложная игра в мире, но, по крайней мере, теперь у нее есть солидный базовый уровень сложности, во многом благодаря этому изменению.