Творческим Мастерам D&D следует рассмотреть возможность использования таких монстров, как культовые фанатики, кобольды и даже маги, в качестве монстров для сражений в закрытых помещениях своей кампании.

Подземелья и усилители; Dragons — это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, в которой можно бросить практически любой вызов или столкновение на вечеринке на любом уровне игры. Исследуя подземелье, игроков ждут не только ловушки и головоломки, но и потрясающее разнообразие монстров, злодеев и существ, которые смогут противостоять им с помощью клыков, мечей, магии и многого другого. Мастер подземелий, или DM, сможет выбирать из сотен монстров из таких источников, как Гайд по монстрам и Монстры Мультивселенной, но не всех монстров следует встречать на всех полях сражений.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ
Некоторые места боя более практичны и интуитивно понятны для определенных типов монстров, чем другие. Если искатели приключений исследуют горный массив, они могут ожидать встретить красного дракона, парящего под открытым небом и извергающего огонь на свои жертвы, в то время как аболет будет чувствовать себя как дома в бассейнах приморской пещеры. Между тем, для сражений в помещении, например, в пещере, особняке или подземелье, DM может выбирать монстров, которые считают подходящими для такого места, например тех, кто не полагается на полет, или тех, кто полагается на скрытность и/или бой на ближней дистанции для победы.
10 фанатиков культа сияют в ближнем бою

Подобно кобольдам и мумиям, культовые фанатики — это монстры, ориентированные на ближний бой, которых легко убить во время битвы на открытом воздухе. Фанатики культа могут метать кинжалы и использовать заклинание «Священное пламя», чтобы сражаться на средней дистанции, но «Нанесение ран» — их лучшее заклинание, и оно предназначено только для ближнего боя. Если DM хочет, чтобы фанатики культа серьезно угрожали группе, лучше всего сражаться в помещении.
С точки зрения вкуса, культовые фанатики могут появиться где угодно, например, в лесу или на городской площади, но их чаще можно найти в логове своего босса. Например, группа может совершить обход подземелий в проклятом храме, сражаясь по пути с бесчисленными фанатиками культа. В помещении фанатикам культа также может быть легче загнать члена группы в угол с помощью Духовного оружия.
9 роперов — отличные хищники, устраивающие засады в пещерах

Учитывая их тактику маскировки, веревщики будут Обычно появляются только в пещерах, где они могут имитировать сталактиты и сталагмиты, но в некоторых подземельях также могут быть веревочники. Некоторые подземелья соединены с естественными пещерами, поэтому, если группа ползет по подземельям и на полпути оказывается в сети пещер, им следует остерегаться веревщиков.
В бою веревщики могут кусать только в ближнем бою, поэтому они полагаются на свои щупальца и способность катушки схватить кого-то, а затем подтащить его ближе. Ропер может схватить до четырех персонажей одновременно, и хотя вырваться из их хватки непросто, другой персонаж может напрямую атаковать щупальца веревщика, чтобы освободить своего захваченного друга.
8 кобольдов любят ловушки, но не солнечный свет, отсюда и их тактика в помещении

Кобольды служат слабыми, но многочисленными противниками для героев, с которыми приходится сражаться, подобно гоблинам и багбирам, и они даже могут быть игровой расой. Как монстров, кобольдов, скорее всего, можно встретить в помещении, поскольку эти рептильные существа не любят солнечный свет. Они также полагаются на установку ловушек, которые с большей вероятностью сработают в подземельях, пещерах или заброшенных зданиях.
Это правда, что на тесном закрытом поле боя кобольдам немного сложно полностью окружить отряд и использовать тактику стаи, но это все же лучше, чем сражаться под открытым солнечным светом на открытом воздухе. Кобольды также могут служить приспешниками более сильного босса в их логове, например красного дракона в его пещере.
7 убийц могут опустошить своих врагов с помощью тактики засады

Убийцы — это «пустой шаблон». монстр, поскольку они определяются только своей мошеннической тактикой и могут принадлежать к любой расе или мировоззрению. Такие монстры также могут появиться практически в любой обстановке, хотя идеально подходят поля боя в ближнем бою, такие как подземелье или тесный жилой район. Убийцы могут использовать легкие арбалеты, но они не являются преданными лучниками.
Вместо этого убийцы застанут группу врасплох, завернув за угол, чтобы атаковать с близкого расстояния, или спрыгнут с перил в особняке, чтобы получить падение на вечеринке ПК. На полях сражений в закрытых помещениях используются слепые зоны, ближний бой и укрытия, что отлично подходит для убийц, а также для мошенников из группы.
6 мимиков могут имитировать сундуки с сокровищами и усилители; Мебель

Теоретически мимики могут трансформироваться практически во что угодно, но чаще всего они принимают форму сундуков с сокровищами или мебели, такой как комоды, стулья или кровати. Мимики могут сражаться только на близком расстоянии языком и не двигаются очень быстро, поэтому неудивительно, что они избегают открытых полей боя, предпочитая расставлять ловушки в помещении.
В любое время на вечеринке&# Если участники находят, казалось бы, невинный сундук или бочку с сокровищами, они могут либо избегать его, либо осторожно ткнуть в него, чтобы проверить, жив ли этот сундук с сокровищами и есть ли у него зубы. Это довольно предсказуемая, но классическая D&D попробуйте разбросать несколько мимиков в темнице, почти как обязательный мем о ползании по логову злодея.
5 мумий медленные и amp; Положитесь на Rotten Punches

Тип монстра-мумии имеет медленную скорость ходьбы 20 футов и наносит урон атакой «Гниющий кулак» в ближнем бою, поэтому эти существа будут легкой добычей на открытом поле боя. Как и большинство медленных существ ближнего боя, мумии предпочитают закрытые помещения, например, внутреннюю часть руин песчаного храма или подземный склеп.
Это делает мумии отличными пустынными монстрами, особенно если игрокам нравятся истории о проклятых египетских мотивах. мумии и тому подобное. Одна или две мумии могут угрожать группе низкого уровня в засаде в склепе в пустыне, или несколько из них могут поддержать мумию-лорда-босса, когда группа высокого уровня готова к вызову.
4 студенистых кубика медленно бродят по подземельям, поедая все

Некоторые монстры в D& ;D эффективны в подземельях, а другие, например студенистые кубики, практически созданы для подземелий. Желатиновый куб движется медленно, поэтому ему будет сложно избежать опасности или выследить персонажа игрока на открытом поле боя, но он может завернуть за угол в темнице или особняке и устроить засаду группе вблизи.
В ролевой игре желеобразные кубики бродят по подземелью, как живые роботы-румбасы, поглощая и переваривая все, что попадается им на пути. Персонажи игроков могут заподозрить наличие таких слизней, если коридоры необычайно чисты. Если группа победит студенистый куб, она может собрать все предметы, которые он поглотил, но не переварил, например оружие или кольца.
3 «черных пудинга» — медленные и едкие враги

Черная колбаса примерно похожа на студенистые кубики: это медленные слизи, беспомощные в боях на открытом воздухе, но опасные в подземельях или замках, где они могут появиться прямо из-за угла. Черные колбаски медлительны, но они могут использовать свою скорость лазания, чтобы зацепиться за потолок, а затем упасть прямо на вечеринку.
В бою кровяные колбасы используют рукопашную атаку, чтобы нанести дробящий и кислотный урон, который может ослабить броню персонажа. Кроме того, если кровяную колбасу порезать или ударить молнией, она разделится на две колбаски среднего размера, каждая из которых может разделиться на две пудинги меньшего размера.
2 анимированные доспехи похожи на металлические имитации ног

Мимики известны тем, что выдают себя за мебель в особняке или подземелье, но DM может использовать других существ для аналогичного эффекта, чтобы внести некоторое разнообразие. Анимированный тип монстра в доспехах напоминает доспехи до такой степени, что может притворяться простым дисплеем, пока не начнет двигаться.
Казалось бы, заброшенный арсенал на самом деле может хорошо охраняться благодаря «витринам»; выступая в роли обманчивых опекунов. Целый отряд из них может вступить в бой, когда группа забредает в арсенал, потеряв охрану, и запускает внезапный выстрел. Однако заклинатели, такие как волшебники, могут использовать Рассеивание магии, чтобы выбить анимированную броню, если монстр проваливает спасбросок ВЫН.
1 Маг может опустошить группу с помощью заклинаний AoE, таких как огненный шар

Заклинания области действия, такие как Огненный шар и Ледяной шторм могут поражать множество целей одновременно, и их использование в помещении или на открытом воздухе требует некоторых компромиссов как для персонажа игрока, так и для монстров, таких как маги. На открытом воздухе заклинателю Огненного шара легко избежать попадания в своих друзей, но в помещении цели сбиваются в кучу и не могут легко избежать области действия, что также привлекательно для заклинателя. .
Это позволяет колдуну, любящему Огненный шар, легко уничтожать целые отряды кобольдов или культовых фанатиков в темнице или замке, но во время сражений в закрытых помещениях это происходит в обе стороны. Маги могут использовать заклинания AoE, такие как «Огненный шар», «Конус холода» и «Ледяная буря», что позволяет им нанести серьезный урон группе, если у них нет места для распространения во время битвы в подземелье.

Dungeons and Dragons
Ролевая настольная игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons была создана Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Дата первоначального выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. Дизайнер Э. Гэри Гайгакс, Дэйв Арнесон Количество игроков Рекомендуется 4–8 игроков Рекомендуемый возраст 12+ >Продолжительность игры 3 часа + Расширения Dungeons & Dragons 2-е издание, Dungeons & Dragons 3-е издание, Dungeons & Dragons 4-е издание, Dungeons & Dragons 5-е издание