Mortal Kombat — король переосмысления файтингов

Хорошо это или плохо, но серия Mortal Kombat была построена на основе больших колебаний, которые сохраняли интерес к серии на протяжении более двух десятилетий.

Mortal Kombat — король переосмысления файтингов

NetherRealm Studios недавно объявила, что Mortal Kombat 1 выйдет в этом году вместе с другими титанами файтинговTekken 8 иStreet Истребитель VI. Mortal Kombat находится в самом верху престижа франшиз файтингов.всегда был беспорядочным младшим братом двух лучших собак FGC, поскольку у него долгая и легендарная история попыток нестандартных идей сохранить свое наследие в том же разговоре, что и две ранее упомянутые опоры. ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Эти нестандартные идеи варьируются от полного переключения до основной идентичности МКбои, включение различных одиночных кампаний, которые варьируются от 3D-драки до головоломок, а также режимы вечеринок, такие как шахматы. Хотя некоторые из этих попыток больше относятся к лагерю новинок, акт наблюдения за тем, какой игрок покидает лобби с неповрежденными конечностями, всегда был в центре внимания основных выпусков MK. MK с податливой индивидуальностью.перешла от 2D к 3D как визуально, так и механически, экспериментировала с особенностями игрового процесса, такими как боевые стили и оружие, и даже повысила свои амбиции и написала истории для одиночной игры, помогая сделать серию королем переосмысления в сфере файтингов

Переключение стиля Mortal Kombat

Mortal Kombat – король переосмысления файтингов

Одна вещь Смертный Серия Kombat умудряется привнести в таблицу с каждым почти последующим выпуском новое ощущение идентичности боев. Первоначальный MK был спектаклем, игравшим тяжело и неуклюже, а кровь и насилие в конечном итоге были его главным преимуществом. Это все еще было частью идентичности MK ко времени выхода Ultimate Mortal Kombat 3.попадали в аркады, но боевая система развивалась, позволяя игрокам применять больше углового давления с комбо, которые не были просто бесконечными петлями. Это помогло разнообразить серию MK, не жертвуя зрелищем насилия и чрезмерной глупостью, которые сделали серию уникальной.

Хотя в Mortal Kombat 4 единственным крупным достижением в серии был переход от 2D-графики к полному 3D, Mortal Kombat 2003 года : Deadly Всеiance стал следующим крупным изменением в серии. <эм>Deadly Всеiance перешла на трехмерную боевую механику, отказавшись от сравнений с Street Fighter и вместо этого решив больше походить на Tekken или Dead or Alive. Также были введены индивидуальные боевые стили для каждого персонажа. До этого момента каждый персонаж играл точно так же, за исключением их специальных приемов и фаталити. Смертельный альянсрешили эту проблему, представив несколько уникальных боевых стилей, которые игроки могли переключать во время боев, предлагая больше разнообразия и стратегии в основном бою.

Mortal Kombat: Deception продолжал оттачивать 3D-стиль перед несколькими тусклыми релизами и закрытием разработчика Midway Games поставили серию на паузу. Затем серия вернулась к своим 2D-корням в Mortal Kombat 2011 года, открыв нынешнюю эру MK.игры, в которых мастерство и соревнование определяют игровой процесс. Благодаря более плавной системе комбо, различным стилям боя и упору на тяжелые/жестокие бои, серия стала объединением лучших идей прошлых игр. Хотя каждый последующий выпуск с этого момента сохранял определенную степень согласованности, более мелкие детали по-прежнему настраивались в соответствии с более современными чувствами, помогая франшизе MK зарекомендовать себя как жизнеспособная конкурентоспособная альтернатива более традиционным 2D. боевики.

Включая интересные варианты одиночной игры для Mortal Kombat

Mortal Kombat — король переосмысления файтингов

Один из способов Mortal Серия Kombat сумела выделиться за счет акцента на однопользовательском контенте. В то время как первые три игры придерживались проверенной временем традиции возвышения по лестнице одиночной игры, Midway начала отходить от этого подхода, выпустив Mortal Kombat: Deadly Всеiance 2002 года. В то время как первоначальная попытка отдельной одиночной кампании изначально была наполовину готовой, поскольку Deadly Всеianceиспользовал его больше для обучения отдельных персонажей, чтобы познакомить игроков с новыми стилями боя, игра также представила первую итерацию The Krypt. Это функция, позволяющая игрокам путешествовать по кладбищам и использовать внутриигровые монеты для покупки концепт-артов, персонажей и костюмов.

Хотя в 2004 году Mortal Kombat: Deception сохранилась. Используя тот же общий подход к The Krypt, Midway обновила однопользовательскую кампанию, представив различные уровни, основанные на мире, и некоторые второстепенные трехмерные механики драки. <эм>Кампания Deception позволяла игрокам исследовать Царство Земли и Внешний мир, взаимодействуя с различными персонажами из вселенной Mortal Kombat и сражаясь с ними. Эта кампания также была предшественницей Mortal Kombat: Shaolin Monks 2005 года – однопользовательской игры, в которой элементы 3D-драки были расширены и превращены в полноценную игру.

2011&#39 ;s Mortal Kombat отошла от более амбициозных экспериментов с одиночной игрой, решив сосредоточиться на написании и реализации сюжета. Игра представляла собой мягкую перезагрузку, в результате которой давний главный герой серии Райден сбросил временную шкалу, что позволило недавно созданным студиям NetherRealm повторно представить Mortal Kombat.миру, а также формируя основу его идентичности для новейшей итерации серии. Это продолжалось по мере того, как Mortal Kombat 10 и 11 продолжали исследовать персонажей, их отношения друг с другом и их мотивы. Это помогло привлечь внимание игроков к новым персонажам, а также придало конкретную индивидуальность многим фаворитам серии за пределами нескольких слайдов истории, которые традиционно появляются в конце одиночной игры.

Независимо от результата, Mortal Kombat никогда не боялись рисковать. На самом деле риски заложены в самом сердце серии' DNA, начиная с крайней жестокости, которая привела к созданию ESRB, и заканчивая пересмотром боевой формулы, представленной в оригинальных играх, и даже созданием запоминающегося контента для одиночной игры, который варьируется от абсурдно глупого до откровенно увлекательного. Хорошо это или плохо, но серия Mortal Kombat была построена на больших колебаниях, которые сохраняли интерес к серии на протяжении более двух десятилетий.

Ваше мнение