Почему дизайн уровней имеет большее значение в Immersive Sims, чем в других жанрах

Дизайн уровней — важнейший аспект каждой игры, но Immersive Sims живут или умирают благодаря ему больше, чем любой другой жанр.

Почему дизайн уровней важнее в Immersive Sims, чем в других жанрах

Иммерсивные симы имеют долгую и интересную историю в игровой индустрии. Это стиль игры с ярой фанатской базой, которая поглощает каждую игру, осмеливающуюся следовать мифическим стопам таких игр, как System Shock и Deus Ex, при этом невероятно трудную для понимания. определять. Immersive Sim как термин обычно называют жанром, но было бы правильнее думать об этом как об идеологии игрового дизайна. Наглядные примеры того, что представляет собой эта идеология, представлены в серии релизов Arkane Studios от Dishonored до Death Loop.является квинтэссенцией идеала для игрового дизайна ImmSim.

Обычно, когда кто-то ссылается на игра с элементами ImmSim, они означают, что существуют независимые системы, взаимодействующие друг с другом способами, которые разработчик не предполагал напрямую. Это верно; это ключевая особенность, но нечто большее, чем системный эмерджентный игровой процесс, — это дизайн уровней для этих систем, в которых они будут проходить.

Уровень должен привлекать внимание даже в каркасе

Почему дизайн уровней важнее в Immersive Sims, чем в других жанрах

Один из основных Принципы Immersive Sim — вид от первого лица. Игрок, как правило, играет за заданного персонажа, но цель состоит в том, чтобы максимально погрузить игрока в игру, и точка зрения играет ключевую роль в этом. Вид от первого лица также означает, что прохождение пути должно сигнализироваться по-другому, поэтому разработчикам приходится более творчески подходить к расположению уровней.

Скрытность и открытый бой должны быть жизнеспособными вариантами, поэтому каждое пространство должно быть создано с несколькими маршрутами и образами мышления, чтобы приспособить различные способы, которыми игроки могут захотеть прогрессировать. Именно здесь ImmSims выигрывают от того, что это не открытый мир, а скорее открытое здание — несколько маршрутов в ограниченном пространстве. Игроки по-прежнему ограничены в том, насколько далеко они могут находиться от опасности или под каким углом они могут приближаться к препятствиям. Разработчики могут использовать узкие места, полные врагов или сигналов тревоги, при этом хитро скрывая воздуховоды или другие средства продвижения в ограничивающей рамке окружающей среды.

Ярким примером привлекательного каркасного дизайна является Deus Ex (2000). Начальная миссия «Остров Свободы» полна увлекательного дизайна уровней. Игрок начинает с дока и может сразу же сбиться с курса и исследовать под водой, чтобы найти тайники с боеприпасами и припасами, прежде чем перейти на собственно уровень. Игрок может пройти прямо сквозь вражеские силы, и игра будет выглядеть как нестандартный FPS, но Deus Ex сияет, исследуя непроторенные пути. Весь остров представляет собой спроектированное пространство, созданное с мыслью об игроке. Такие детали, как затонувшая лодка, которую игрок может или не может обнаружить на севере, раскрывают намерение команды Ion Storm и их стремление сделать каждое пространство значимым.

более свежий Примером может служить Death Loop от Arkane.. На первый взгляд, игра кажется несколько ограниченной, имея только четыре локации для исследования, но по мере того, как игрок продвигается в течение дня, каждая локация начинает меняться и раскрывать новые детали. Игрок должен пройти через города, лазертаг с живым огнем, лабораторию, раскинувшуюся на леднике, и многое другое. Практически каждый дюйм Черного рифа можно исследовать, и трудно пройти по одному и тому же пути дважды. Топография становится все более сложной и увлекательной по мере роста возможностей игрока, открывая больше путей обхода и преодоления препятствий, которые представляет игра.

И враги, и окружение должны создавать препятствия для взаимодействия

Почему дизайн уровней имеет значение Подробнее в Иммерсивные симы, чем в других жанрах» data-src=

Еще одним важным аспектом дизайна уровней для Immersive Sims является то, как и что он выбирает в качестве препятствий для игрока. Иногда ImmSim может показаться чем-то большим, чем просто размещение врагов или опасностей, чем-то вроде платформера-головоломки от первого лица, смешанного с детективной игрой.

Deus Ex: Mankind Dividedиспользует главный центр, созданный по образцу антиутопической киберпанк-версии Праги. Играя за Адама Дженсена, игрок должен пробираться по различным локациям в детально проработанной части города, чтобы начать различные миссии. Несмотря на то, что это не боевое подземелье, по крайней мере, до конца игры Дженсену предстоит пройти через множество препятствий, которые не просто застрелят противника. Есть контрольно-пропускной пункт, где офицер берет тысячи кредитов за проход аугментированных людей. Если у Дженсена правильные аугменты или игрок достаточно наблюдателен, он может прокрасться через контрольно-пропускной пункт. Или игрок может выбрать побочный квест, в котором не только офицера разоблачают и расправляются с его более честными товарищами, но и можно разобраться со всем кругом уловок и эксплуатации.

Первоначальный выпуск Deus Ex: Human Revolution, как известно, наказывался пассивным/скрытность строится за счет перенаправления игроков в битвы с боссами, которые было бы невозможно победить без надлежащей огневой мощи. Что такое человеческая революциясделал правильно, однако имел уровни, которые вознаграждали любую возможную сборку. Для игрока было более чем возможно пройти сквозь целое здание, не наткнувшись ни на одного врага, используя скрытность и взлом. Он также вознаградил огнестрельный подход интересными боевыми аренами, которые давали достаточно укрытий, а также давали секретные вентиляционные отверстия и проходы вокруг опасности.

Каждый подход является правильным в Immersive Sim

Почему дизайн уровней имеет значение больше в Immersive Sims, чем в других жанрах» data-src=

Immersive Sims, несмотря на все их амбиции и масштабы, изо всех сил пытались выполнить обещание, данное Deus Ex's Остров Свободы. Большинство из них в конце концов направит игрока по тому или иному пути к концу и непреднамеренно накажет определенные сборки так же, как Human Revolution была после выпуска. Обе игры System Shock полагаются на то, что игрок сможет нанести достаточно урона, чтобы пробиться в последние часы, в то время как Deathloop полностью отказывается от несмертельных прохождений и делает игру только об устранении целей (пусть и в самых разных интересных локациях и способами). Deus Ex: Разделение человечествапроходит долгий путь, направляя корабль к тому, чтобы позволить каждому подходу быть жизнеспособным, не разбавляя индивидуальность каждого пути вперед, но спотыкается в своей изменчивости в том, чем является финал. Каждый игрок получит одинаковую концовку, несмотря ни на что.

Иммерсив-симулятор, который Однако ближе всех к тому, чтобы придать каждому подходу должное участие, является Prey от Arkane (2017).. Играя за Моргана Ю, игроку предстоит исследовать огромную космическую станцию ​​«Талос I», станцию, которая почти воссоздана в масштабе 1:1 в масштабе интерьера и экстерьера. Инвазивная инопланетная угроза заразила станцию, и игроку предоставляется целый арсенал как оружия, так и способностей, чтобы справиться с ними так, как он считает нужным.

Однако более интересно то, что нелетальное «оружие» ; и инструменты, находящиеся в распоряжении игрока. Когда в фильме Prey (2017 г.) впервые появляется заклинатель лука из поролона, его легко счесть шуткой или очень неэффективным инструментом для отвлечения врагов. Но каждый выпущенный дротик — это физический объект в игре, а это означает, что его можно использовать для тактического срабатывания ловушек, расставленных игроком или врагами, или даже для открывания дверей через окно, если игрок достаточно хорошо прицелился. Даже если игроки не нашли небрендовый пистолет Nerf, Prey (2017)также предлагает способность «Подражание». На контрольно-пропускных пунктах и ​​в большинстве офисов есть небольшое отверстие, через которое игрок – если они могут превратиться во что-то достаточно маленькое — может просто перекатиться сквозь или под. Эти и другие варианты, предоставляемые игроку, эффективно превращают каждую дверь в головоломку с более чем одним решением или ключом для ее решения.

Иммерсивные симы смотрят вперед, оглядываясь назад

Почему дизайн уровней важнее в Immersive Sims, чем в других жанрах

Возможно, Arkane Studios лучший в своем деле по созданию Immersive Sims, отошел от философии дизайна как в Deathloop, так и в Redfall. Некоторые элементы остались, например замысловатый дизайн окружения, но им не хватает систем и опций, которые заставляют петь сложные уровни ImmSims. Однако Night Dive Studios только что выпустила ремейк первого System Shock на ПК, а релиз на консолях запланирован на (будем надеяться) ближайшее будущее. Этот ремейк игры, о которой со временем почти забыли, был встречен всплеском популярности и успеха, что сулит ImmSims хорошее предзнаменование. Возможно, повторно представив классику, которая породила эту идею, философия дизайна Immersive Sims могла бы добиться успеха, которого она заслуживает.

Ваше мнение