Почему играм нужны более захватывающие истории, чем спасение мира

Видеоигры

Почему играм нужны более захватывающие истории, чем спасение мира

Резюме

  • Спасение мира может ограничить глубину персонажа и свободу действий игрока в играх, препятствуя личным связям и инновационному повествованию.
  • Личные дилеммы и схожие цели в играх могут сделать игровой процесс более увлекательным и найти отклик у игроков на более глубоком уровне.
  • Игры, которые отходят от темы «спасите мир»; использовать тропы и сосредоточиться на личных рассказах, например Elden Ring и Hades предлагают игрокам уникальные впечатления.

Многие знаменитые игры AAA, такие как Mario, франшиза Horizon Zero Dawn и Призрак Цусимыиспользуют одну и ту же формулу для своих историй: «Путешествие героя». Оно не только стало ненужным во всей игровой индустрии, но и ограничивает возможности развития игр. Это не обязательно уникально для игр; это одна из самых популярных повествовательных структур для повествования на любом носителе из-за ее совместимости с разными культурами и способности адаптироваться к крупномасштабным приключениям и личным историям. Тем не менее, успех путешествия героя привел к его чрезмерному использованию в играх, что привело к банальной предпосылке, что нет ничего важнее, чем высшее благо.

По иронии судьбы, повествовательная структура, которая так хорошо подходит для соотнесения, так часто используется для самых несоотносимых целей. Эскапизм — распространенная мотивация для геймеров, но это не единственная цель, и в историях, которые делятся вдохновляющими историями о преодолении более личных, повседневных проблем, наблюдается заметный недостаток разнообразия. Интересно, что истории о «спасении мира» очень хорошо принимаются из-за преимуществ перерабатываемых формул. Студии используют упрощенную основу, чтобы вводить новшества и при этом выделяться. Однако в отрасли, где графика и механическая утонченность достигли очень высоких уровней, следующим логическим шагом является сосредоточение на повествовании и изучение того, как оно может ограничить или улучшить игровой процесс.

Инновационное повествование требует творческого риска

Игра

Предпосылка спасения мира

< thscope=col>

Проблемы с игровым процессом

Улучшение личной истории

< /table> читать дальше

Не каждая игра «спасение мира» будет лучше, если изменить повествование на что-то более личное. На самом деле, некоторые, вероятно, были бы менее признаны, если бы они это сделали. Тем не менее, будущие игры должны учитывать, насколько они будут избыточны, если продолжат избитое повествование, и насколько они могут выделиться на фоне возросшей конкуренции в современных играх, если выберут уникальное повествование, более связанное с инновационным игровым процессом.

Одним из примеров недавней игры, которая строится на избитом тропе «спасение мира» способами, которые улучшают другие элементы, является Elden Ring, и его выдающийся успех служит показателем того, что он не просто использовал этот образ в качестве дешевой тактики. Однако многие игры терпят неудачу, когда слишком сильно полагаются на эту формулу, теряя целостность повествования и игрового процесса. В то время как такие игры, как Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Ghost of Tsushima, славятся своей графикой и обширностью В разных мирах эти похвалы часто маскируют более глубокую проблему: избыточность и деперсонализацию спасения мира.

Игрокам может быть трудно сосредоточиться на спасении мира, когда большинство людей просто пытаются обойтись и сделать все возможное, используя то, что у них есть, или даже пытаются найти лучшие способы придать своей жизни смысл. Хотя этот эскапизм работает для некоторых игроков, те, кто хочет пережить историю, с которой они могут иметь более глубокую эмоциональную связь, почувствовать вдохновение в своей жизни и развить навыки реалистичного критического мышления, часто обнаруживают, что их возможности сильно ограничены в игровом пространстве ААА. .

Сохранение Агентство персонажей и игроков World Limits

Когда цель игры черно-белая, действия игрока тоже

Закрыть

Личная свобода действий в играх не всегда должна ограничиваться только основной целью. Всеми любимые игры с концовками, которые могут провалить «спасение мира»; повествование включает в себя The Witcher 3, серию Mass Effect , Dragon Age: Inquisition, BioShock Infinite и недавно вышедшую широко известная Baldur's Gate 3. Но представьте, если бы в этих играх было больше личных мотивов и они вдохновляли бы игроков на самоанализ своих решений, демонстрируя, что значит противостоять личным проблемам. Это может включать в себя акцент на борьбе за поиск личного удовлетворения в повседневных задачах, подчеркивание того, почему личные дилеммы следует рассматривать более глубоко, чем моральные, поскольку эти повседневные решения часто оказывают более непосредственное влияние на людей' живет.

Это делается не просто для того, чтобы подчеркнуть реализм в играх, а для того, чтобы подчеркнуть их влияние. Когда люди сталкиваются с моральными дилеммами, они часто представляются как их собственные личные дилеммы в отношении их индивидуальных целей, а не в более широкой, абстрактной концепции или крайности между жизнью и смертью. Реализм в играх не обязательно сводиться к сложной механике лошадей или бинарному выбору хороших и плохих поступков в Red Dead Redemption 2. Вместо этого он может сосредоточиться на детальном изображении повседневных проблем и личных проблем.

Это может показаться трудным в жанре приключенческого боевика, но такие франшизы, как The Last of Usпереверните сценарий и покажите силу и значимость людей, которые ставят свои личные интересы выше общего блага. Эти решения не являются черно-белыми и находят отклик у игроков даже в линейном игровом процессе. Обе игры франшизы The Last of Us получили широкое распространение в индустрии как одни из самых влиятельных когда-либо созданных игр, демонстрируя, что глубоко личные и морально сложные повествования могут улучшить игровой процесс и дать игрокам более увлекательный опыт.

Недавний победитель конкурса «Игра года» 2021 года, Hades, является одним из самых ярких примеров того, как более личное повествование может расширить потенциал игрового процесса. Игра следует за Загреусом в поисках спасения и ответов. Каждый забег в игре roguelike позволяет игрокам принимать решения, которые влияют на путешествие и отношения Загреуса, стимулируя повторную игру для новых результатов и создавая более правдоподобную историю, которая плавно развивается под контролем игрока. Это влияет на игровой процесс, объединяя решения игрока с тем, какие способности и оружие разблокируются, создавая стратегические игровые возможности в прямой синергии с разворачивающейся историей.

Истории, которые избегают тропа "Спасение мира", выделяются

Уникальные истории больше вовлекают игроков и апеллируют к более широким игровым мотивам

Закрыть

Существует множество инди-игр с уникальными историями и подходящим игровым процессом. Хотя многие из них по своей природе охватывают меньше людей, чем игры ААА-класса, отличным примером интересного повествования, которое позволяет решать проблемы и избегать действительности с более реалистичной предпосылкой, является Stardew Valley, которая превзошла по продажам многие недавние игры AAA. Многие игры в жанре «уютный» преследуют схожую цель — максимально использовать жизнь для человека и тех, с кем он разделяет свое путешествие, например Animal Crossing, The Sims, < em>Долина мечты Диснея и Палиа.

Почему наиболее понятная атмосфера и цели в играх относятся только к одному жанру? Существует значительная рыночная возможность для игр, которые привлечь более широкую аудиторию, включив реалистичные цели в большее количество самых популярных жанров и игр с большим бюджетом, особенно потому, что развитие технологий позволяет создавать более сложные и ориентированные на игроков игры.

Киберпанк мог бы стать отличным примером такой личной истории, но вместо этого доказывает, почему «спасти мир» работает как простой путь к лучшей синергетической игре. Киберпанк делает открытый мир невозможным из-за срочности основного сюжета. Это доказывает, что слишком большая свобода действий игрока также может ограничивать, поскольку история фокусируется на целях человека. В повествованиях, в которых используется фраза «спасение мира», персонажи могут легко взаимодействовать с миром во время своего путешествия под предлогом нежелания потерять в процессе причину спасения мира.

Аналогично, Red Dead Redemption 2извивается с минимальной постановкой целей в путешествии на протяжении большей части игры. Это отсутствие целей работает, опять же, для толпы эскапизма, но не для многих других типов геймеров, которые могли бы наслаждаться игрой в жанре экшен-приключения с более соотносимыми целями. Имея это в виду, имеет смысл, что любая игра, желающая заняться инновациями, по умолчанию будет придерживаться простоты формулы «спасения мира» для синергии между сюжетом и игровым процессом.

Серия Uncharted является прекрасным примером различий между «спасением мира» и личными историями. Четвертая игра в серии, Uncharted 4: A Thief's End выделяется как признанная игра, прежде всего благодаря более личному повествованию. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на грандиозном приключении по спасению мира, игра позволяет личным желаниям и отношениям Натана Дрейка конфликтовать на протяжении всей игры, а игровой процесс сияет большей свободой игрока и даже более эмоционально резонансными видеороликами, когда он изо всех сил пытается сбалансировать свое прошлое как «спасти мир»; охотник за сокровищами с его стремлением к менее рискованному образу жизни.

Предпосылка «спасения мира» хорошо подходит для игр, предоставляя простую основу для интеграции огромной авантюрной графики, сюжетных линий, взрывов, смелых и громких подвигов героизма, путешествий, влиятельных личностей и исторических моментов, но поскольку ее легко создать, она также излишне усложнена. Чем меньше барьеров для входа, тем больше будет способствовать тенденции, и делать это плохо. Так как же выглядит игра, когда она преследует соотносимую, индивидуальную постановку целей, которая не противоречит ее игровому процессу? Grand Theft Auto V. Не секрет, почему GTA V— одна из самых продаваемых игр в истории: это захватывающее приключение. Конечно, большинство людей не занимаются ограблениями и не участвуют в драмах преступного мира. Тем не менее, игра позволяет игрокам исследовать личные амбиции, управлять ресурсами, инвестировать в бизнес и строить свою жизнь в виртуальном мире, но с гораздо большим количеством приключенческого удовольствия.

Конечно, GTA V предпосылка гораздо больше «злодейская»; чем герой, и это не совсем вдохновляющая история, которой стоит следовать в повседневной жизни. И именно здесь в индустрии есть дыра: должно быть больше игр с героями, которые заботятся о себе и о тех, кто с ними в путешествии, преследуя свои собственные цели, с свободой выбора игроков в том, будет ли эти пути являются положительными или отрицательными. Такие игры, как Journey, Until Dawn, Outer Wilds, Deathloop, Life is Strange, Firewatch, Disco Elysium и Skyrim, выделяются среди множества жанров и типов игрового процесса, обеспечивая такую ​​глубину и сплоченность, а также они демонстрируют огромный потенциал индустрии в плане создания более увлекательных и запоминающихся игровых впечатлений за счет акцента на более интересных историях и значимом выборе игроков.

Ваше мнение

Серия Марио

Спасите Грибное королевство

Повторяющаяся тема и упрощенные задачи, отсутствие глубины повествования (например, постоянное спасение принцессы Пич)

Введите более сложные взаимодействия между персонажами, побочные квесты, исследующие мотивацию других персонажей, и разнообразные игровые задачи.

Destiny Series

Защитите человечество от космических угроз

Отдаленные ставки и повторяющиеся миссии (например, бесконечный поиск снаряжения без значимого развития повествования)

Интегрируйте более глубокие предыстории персонажей, разнообразные результаты миссий, основанные на личных решениях, и разветвленные сюжетные линии, отражающие личные ставки

Halo Series

Спасите человечество от инопланетных угроз

Повторяющееся большое повествование и минимальная глубина личного конфликта (например, повторяющаяся структура миссий с минимальным количеством игроков) стратегический выбор)

Выделите личные истории и внутренние конфликты, а также те, которые позволяют им конфликтовать с высшим благом, таким образом, чтобы представить новую игровую механику и структуру миссий

< em>Diablo Series

Победите демонические угрозы, чтобы спасти мир

Чрезмерное повествование и повторяющиеся игровые циклы ( например, постоянное ползание по подземельям с небольшими изменениями в повествовании)

Добавьте больше личного участия, чтобы влиять на разнообразие игровых циклов

Zelda Series

Спасите Хайрул от различных зол

Повторяющаяся формула и ограниченное развитие персонажей (например, схожий всеобъемлющий сюжет в каждой игре)

Обеспечьте большую глубину персонажей и развитие, чтобы обеспечить большую сплоченность между повторяющейся и поверхностной историей и малой связью с разнообразием в игровом процессе, тем самым улучшая погружение игрока

Серия Metal Gear

Предотвратите различные глобальные угрозы

Дизайн повторяющихся миссий (например, аналогичные шпионские миссии)

Выделите личные проблемы и улучшите развитие персонажей, чтобы обеспечить основу для разнообразной структуры миссий

Звездные войны джедаев: Серия

Сопротивляйтесь Империи и спасите Орден джедаев

Затмеваемое личное путешествие и повторяющиеся цели (например, постоянные повторяющиеся крупномасштабные сражения)

Лучше интегрируйте личные дилеммы в основную историю, больше подчеркивайте личную мотивацию главного героя (наряду с мотивами окружающих его людей) таким образом, чтобы улучшить и разнообразить игровой процесс

Серия Horizon Zero Dawn

Остановите угрозу ИИ ради спасения человечества

Повторяющиеся задачи, структура миссий и побочные квесты, противоречащие срочности основного повествования (например, похожие квесты по выбору)

Дайте главному герою больше глубины, чтобы обеспечить расширенное взаимодействие с NPC, и исправьте общий цикл игрового процесса, чтобы лучше раскрываться в побочных миссиях, чтобы они не чувствовали разногласий

Hogwarts Legacy

Спасите Волшебный мир от темных сил

Омечен личное исследование и повторяющиеся задачи (например, аналогичные магические задачи)

Уделяйте больше внимания развитию персонажей и загадкам меньшего масштаба с различными результатами, чтобы обеспечить более увлекательный игровой процесс, выходящий за рамки ожидаемого от основных историй франшизы, что усиливает мотивацию игроков к исследованию

Призрак Цусимы

Отразите вторжение монголов, чтобы спасти Цусиму

Повторяющееся повествование и структура миссии с элементами игрового процесса, которые противоречат ограниченному развитию персонажа (например, система репутации, которая не соответствует ограниченной структуре характеристик и игрового цикла)

Добавьте больше личных мотивов и глубины для главного героя, чтобы обеспечить связь с системой репутации и возможность меньшего повторения в структуре повествования и миссии