Почему оригинальный Fallout не получил счастливый конец, согласно его создателю

Почему исходные последствия не получили счастливый конец в соответствии с его создателем

Оригинальный Fallout совсем не веселый. Это антиутопическая игра, установленная в постпокалиптической версии 2161 года, наполненного ретро-вкусом. Весь мир был поднят клочкам, и весь сюжет фокусируется на выжившем в хранилище, пытающемся искать отходы ядерной пустоши Его племя. Грим с самого начала. Это делает темное окончание, где ваше хранилище отказывается, чтобы вы вернулись внутрь, несмотря на спасение их жизни, тем более подходящим. Создатель Fallout, Тим Каин, описывает, что это была не его оригинальная идея для окончания игры; На самом деле, его идея окончания была намного менее мрачной, на самом деле вознаграждая игрока за их тяжелую работу.

Почему оригинальные последствия не получили счастливый конец, согласно его создателю

in in Это видео, Тим Каин обсуждает свои идеи для многих игр, над которыми он работал. Помимо первоначального последствия, в игры, которые он обсуждает, включают такие названия, как Arcanum и столбы вечности. Вместо мрачного окончания, которое мы получили, где житель хранилища в конечном итоге отклонен от Vault 13, он приветствовал домой с неожиданной вечеринкой, ожидающей его.

Вместо этого он объясняет, что мрачный финал, который мы получили, где надзиратель выбивает вас из хранилища 13, пришел от арт -директора Леонарда Боярски. Хотя он определенно высоко ценит свое собственное окончание, даже Каин признает, что «задним числом: лучшая идея». S-Other-Rejected-IDeas «> Tim Cain. Другие отклоненные идеи

Почему оригинальные последствия не получили счастливый конец в соответствии с его создателем

В дополнение к этому отклоненному окончанию от Fallout 1, Тим Каин объяснил многие из его других идей, которые в конечном итоге были отклонены от его проектов. одним из них является название специальной системы, используемой в Fallout.

S.P.E.C.I.A.L &# это аббревиатура, состоящая из первой буквы многочисленных атрибутов навыков в играх Fallout, таких как сила, восприятие, интеллект и удача. Как только они собрали эти письма вместе, первой идеей Каина было назвать аббревиатуру A.C.E.L.I.P.S.

Когда кто -то еще предположил, что буквы могут также изложить «особенный», Тим Каин согласился: «Да, я признал, что это была лучшая аббревиатура, и это тот, с которым мы ходили, но я всегда вспоминаю« Acelips ». '

Для таких игр, как Arcanum, у Каина было много идей для различных текстовых навыков и процедурных навыков. Южный парк: палка истины слегка перестроил бой, где персонажи не сбрасывались в свои первоначальные позиции. Эти идеи, скорее всего, правят, чтобы ограничить сложность этих систем.

Он также упоминает уникальную идею для внешних миров, одной из последних RPG Obsidian. Когда компаньон помогает вам пройти проверку навыков, такую ​​как убеждение, игра показала бы им, что предлагает или помогая игроку решить, что делать, но это также было отменено.

&#x2715 Удалить рекламу

С тем, насколько сложный процесс дизайна игры, действительно интересно увидеть многие идеи, которые в альтернативной вселенной могли бы сделать это в эти названия, и мы настоятельно рекомендуем вам посмотреть полное видео, если вы заинтересованы в Больше отвергнутых идей Тима Каина.

Почему оригинальные последствия не получили счастливый конец в соответствии с его создателем

6 изображений 6 изображений

Почему первоначальный запас не получил счастливый конец в соответствии с его создателем

Почему оригинальные последствия не получили счастливый конец, согласно его создателю

Почему оригинальный выпадение не получила счастливый конец в соответствии с его создателем

Почему оригинальные последствия не получили счастливый конец в соответствии с его создателем

Почему оригинальный последствия не получили счастливый конец, согласно его создателю

Почему оригинальные последствия не получили счастливый конец в соответствии с его создателем

Close

Fallout
Systems

Почему оригинальные последствия не получили счастливый конец в соответствии с его создателем

1997 esrb m разработчик (ы) взаимодействие Publisher (ы) Interplay франшиза Fallout Платформы PC Engine Двигатель создания Как долго победить 16 часов metascore 89 Expand See At Epic Games Storesee в Steamsee в Xbox Games Store

Ваше мнение