Существует много способов создать нового персонажа в начале игры D&D, но один старый метод лучше остальных подходит для тематики игры.
В любом Dungeons & Драконыжизни игрока, чем создание нового персонажа. Это может определить игровой опыт на долгие годы, если все пойдет так, как планировалось. Конечно, персонажи повышают свой уровень и изучают навыки, а игроки учатся командовать ими с большим мастерством по ходу кампании. В любом случае числа, присвоенные шести основным характеристикам, будут определять сильные и слабые стороны персонажа от зачатия до смерти.
Различные издания D&Dпредложили рекомендации по наилучшему способу обработки этой статистики, и можно с уверенностью сказать, что подход изменился за эти годы. Пятая редакция продвигает относительно свободный метод создания персонажей, в котором игроки решают, кого и что они хотят включить в процесс, а генерация очков является относительной запоздалой мыслью, а броски назначаются наиболее подходящим стат для класса, который они выбрали. В первом издании Advanced Dungeons & Драконы и игра стала от этого лучше.
Персонаж в Advanced D&D может быть болезненным опытом
Оригинал < em>AD&Dгайд по прокачке персонажа оставило мастеру подземелий и игрокам несколько вариантов. Хотя были и несколько более необычные системы (одна из которых включала бросок 3d6 для каждого результата, создание 12 персонажей и выбор лучшего), общепринятое правило остается практически тем же — бросьте 4d6 и выберите трех лучших. В самой последней версии игры эти очки можно было присвоить любой характеристике, но в AD&D 1e было общепризнано, что игроки должны делать броски в правильном порядке.
Это означало бросок Силы, затем Ловкости, затем Телосложения и так далее, пока не были заполнены все характеристики. способ ведения дел и часто оставлял потенциальных новых игроков перед выбором. С учетом правил, касающихся наличия минимального показателя способностей для определенных рас и классов, может быстро стать очевидным, что определенные комбинации могут быть исключены из таблицы. Например, Рейнджеры должны были иметь Телосложение не менее 14, Паладины требовали Харизмы 17, а Ловкость полуорков не могла превышать 14.
Метод прокатки AD&D's имеет явное и реалистичное преимущество
Этот метод может сделать игру излишне ограничительной, поскольку игроки не могут создавать персонажей, которых они себе представляют. Чтобы противостоять этому, эта система роллинга заставляла игроков думать на ходу и вживаться в шкуру своих героев. Слишком часто игроки приходят в D&Dожидая немедленно стать великим героем, когда нет причин, по которым это должно иметь место. На первом уровне представителю игрока в игре должно не хватать навыков и быть неуверенным в себе, поскольку он впервые отправляется в большой мир, прежде чем перейти к более сложным настройкам. По ходу игры персонаж будет находить предметы, оружие и доспехи, которые сводят на нет пагубные последствия броска низкой способности, но с самого начала этого не должно быть.
Не иметь персонаж, который преуспевает во всех областях, также загоняет игроков в угол и заставляет их находить творческие пути выхода из ситуации. Если у игрока низкая Сила, но высокая Харизма, он не сможет согнуть прутья клетки, но может шепнуть на ухо охраннику, чтобы убедить их освобождение в обмен на какие-то туманные обещания. Это также позволяет хорошей группе дополнять навыки друг друга, когда каждый выполняет роль специалиста и работает в своей нише, которая позволяет каждому человеку чувствовать себя уникальным.
Хотя более поздние системы создания персонажей, несомненно, более эффективны. простительно, эта ранняя версия D&D остается самой сильной. Игроки могут оказаться не совсем теми, кем планировали с самого начала, но по ходу игры они могут вырасти в роли, что делает игру еще более полезной.