Resident Evil ворвалась на консоли с элегантным кинематографическим стилем и пугающими — так почему же так сложно адаптироваться к большому экрану?

Обитель зла не новичок в маленьком киноэкране. С семью игровыми фильмами, четырьмя полнометражными выпусками CGI и двумя шоу Netflix у него было более чем достаточно шансов взломать код для правильной адаптации. В каждой попытке есть свое очарование, которое нравится поклонникам сериала и они заново представляют персонажей с помощью правильного подмигивания и кивка. Однако в каждой адаптации возникают трудности с переводом того самого жанра, который стал известен после выхода Resident Evil на PlayStation в 1996 году: Survival Horror.
Термин «ужас выживания»; его начинают описывать широкий спектр игр. Однако то, о чем идет речь, очень конкретно. Главный источник ужаса — жонглирование ограниченным количеством ресурсов при решении головоломок и проблем в пространстве, которое становится все более угрожающим. Мир Survival Horror враждебен, и когда эти элементы сочетаются с Resident Evil«Невероятная история и персонажи — это формула успеха. Именно тогда, когда более экстремальные элементы сюжета берут верх, сериал начинает колебаться в своей основе и фандоме.
Что такое ужас выживания?

Некоторые игры в этом поджанре колеблются все дальше и дальше от боевика к ужасу, например, от Dead Space до Dead Space 2, имитируя прыжок из Чужие к Чужиес нарастающими декорациями, которые порождают более быстрые и интенсивные действия в обстановке ужасов. Однако ограничения на количество боеприпасов и невосстанавливающееся здоровье остаются сквозной чертой в каждой игре Survival Horror, даже в таких играх, как Resident Evil 6 или обе из RE: Revelations, когда серия прочно заняла позицию маятника в жанре Survival Action.
Управление ресурсами — это механика, которая используется во многих типах игр. Вечная гибель– возможно, это самая маленькая игра в жанре Survival Horror, вышедшая за последнее десятилетие – она сохраняет удивительно жесткий контроль над количеством боеприпасов, которое может вместить каждое оружие, даже полностью модернизированное. Bloodborne ограничивает возможности игрока лечить и парировать и может поставить игрока в безвыходную ситуацию, если он не будет постоянно пополнять запасы и того, и другого. Outlastигры ужасны и включают в себя элементы решения головоломок, но, кроме поиска новых батарей для камеры, управления ресурсами практически нет, и в игре все равно можно выиграть, не имея батарей. Чтобы быть Survival Horror, игра должна включать в себя как элементы ужаса, так и механически связывать их с игровым процессом, чтобы игрок чувствовал угрозу в своих руках. Даже если происходящее на экране не затрагивает центр страха игрока, потеря прогресса может занять от тридцати минут до пары часов.
Аспект окружающей среды, связанный с коробкой-головоломкой, является еще одним ключевым фактором в бренде Survival Horror. Особняк Спенсера, R.P.D. Здание, поместье Бейкер и замок Димитреску не только полны ужасов, бродящих по залам, но и представляют собой проблемы, которые нужно решить самим. Ощущение, которое испытывает игрок, роясь в темной комнате в поисках выключателя света в течение первых нескольких часов, перерастает в освоение пространства в игре и идет рука об руку с управлением ресурсами.
Другие современные игры такой подход к играм ужасов применили Tormented Souls, римейк Dead Space и Amnesia: The Bunker. Вместе с первыми тремя Resident Evilремейков, стиль может быть более редким, чем хотелось бы фанатам, но его зловонный труп до сих пор бродит по игровым залам для тех, кто достаточно смел, чтобы его найти.
Где Борьба за адаптацию

Обитель зла Серия фильмов Пола У. С. Андерсона заведомо хаотична и мало уделяет внимания обстановке и персонажам исходного материала. Как фильмы они тоже не очень хороши, хотя и получать удовольствие от того беспорядка, который они представляют, — это весело. Чего им не удается адаптировать, так это «чувства» из игры Resident Evil, за исключением фрагментов второго фильма, RE: Apocalypse, который в основном основан на третьей игре. Помимо этого фильма, серия фильмов Андерсона RE в значительной степени отбрасывает большую часть того, что делает историю и стиль Resident Evil столь же узнаваемыми и столь же давними, какими они есть.
Даже в самых смелых боевых сценах фильмам не удается достичь головокружительных высот, на которых процветают RE 6 и RE: Village. Составление бюджета последовательности действий в фильме — более дорогостоящее и сложное занятие, чем в видеоиграх, поэтому понятно, что фильмы никогда не становятся такими абсурдными или масштабными, как это обычно бывает в играх. Однако с меньшими стандартами дела обстоят не лучше. Прямое сравнение можно провести между четвертым фильмом RE: Жизнь после смерти., и пятая игра. В обоих персонажи сталкиваются с главным антагонистом Вескером, обладающим сверхчеловеческой силой и скоростью. Сцены боя функционально одинаковы в своей координации и блокировке, но фильмам не хватает стиля или энергии, которые есть в RE 5 .
Еще более озадачивает то, что в более спокойные моменты – по крайней мере, те немногие, которым разрешено быть – фильмы вообще отказываются допускать существование напряжения или ужаса. Вместо этого они используются в качестве свалок экспозиции и попыток развития персонажей. RE игры по большей части напыщенны и динамичны, но именно в тихие моменты решения головоломок или исследования напряжение в сознании игрока может возрастать. Моменты, когда вы просматриваете свой инвентарь и понимаете, что у них осталось только два патрона для дробовика и нет лечебных предметов, в то время как между игроком и комнатой сохранения все еще есть коридор зомби, являются абсолютно ключевыми для того, что делает Resident Зло это такое впечатление.
В фильмах компьютерной графики, где действие соответствует играм (если не превосходит их по тому, насколько экстремальными могут быть эпизоды), идея того, что у персонажей заканчиваются боеприпасы, никогда даже не признается, за исключением конкретных битов, используемых для создания драмы. Важность управления ресурсами должна быть пронизана повсюду, чтобы даже когда действие достигает своего пика и персонажи совершают сверхчеловеческие подвиги, их опасность – и напряжение аудитории – можно было почувствовать.
Resident Evil Has Gotten Близко, но без сигары
По иронии судьбы, ближе всего фильм Обитель зла к хорошей адаптации находится в самом последнем и очень оклеветанном фильме RE: Добро пожаловать в Раккун-Сити . Фильм изо всех сил пытается стать самостоятельным фильмом и пытается охватить слишком большую часть истории, пытаясь адаптировать две игры одновременно и в конечном итоге имея мало времени, чтобы понять, что делает Resident Evil страшным. Вместо этого он раздает фан-сервис в каждой сцене, одновременно готовя сиквелы, которые могут никогда не выйти из-за плохих кассовых сборов. К сожалению, ничто из этого не приводит к тому, что персонажи чувствуют себя потерянными в незнакомом, враждебном пространстве, пытаясь максимально использовать свои ограниченные ресурсы.
Добро пожаловать в Раккун-Ситипытается создать напряжение и ужас с помощью более традиционных средств кинопроизводства, что и делают игры. Странные звуки доносятся из-за глухих углов и из-за ограниченного обзора фиксированной камеры. Однако все попытки фильма создать чистый ужас терпят неудачу, как и его удары по комедийным моментам. Обычно юмор в REИгра проявляется в том, насколько серьезно персонажи относятся к нелепой ситуации, и работает, чтобы сбалансировать напряжение из-за нехватки ресурсов у игрока. История не воспринимает себя всерьез, но персонажи относятся к ней серьезно. Добро пожаловать в Раккун-сити предпочел бы, чтобы весь юмор был достигнут за счет того, что персонажи действуют все более мультяшно, а не в основном обоснованный сюжет.
Еще есть Шанс на отличную адаптацию

Еще есть надежда на правильную адаптацию Resident Evil , но она должна исходить от команды и режиссера, которые понимают, что делает игру Survival Horror пугающей и проблемы, которые с этим связаны. Большая часть того, что пугает видеоигру, — это ее интерактивность, и может быть практически невозможно перевести ощущение пребывания в пространстве в более пассивную среду. Фильм «Супер Марио Бразерс» и оба фильма Sonic The Hedgehog доказывают, что есть способ добиться успеха в этом переводе, так что это всего лишь вопрос время, пока одна из самых кинематографичных игровых франшиз не добьется такого же успеха.