Я бы с радостью обменял все свои зелья на другое улучшение оружия.
Основные моменты
- Многие ролевые игры включают расходные материалы в качестве нормы, но они часто не представляют особой ценности или удовольствия.
- Разработчики должны учитывать, органично ли расходные материалы вписываются в их игры и улучшают ли они общий опыт.
- Навигация по меню для использования расходных материалов может быть скучной и занимать много времени.
Когда вы в последний раз просматривали кучу лекарств, еды и зелий, спрятанных в вашем инвентаре в ролевой игре, и действительно испытывали радость? Или даже намек на удовлетворение, думая о времени, которое вы собираетесь потратить на просеивание крошечных объяснений и организацию элементов, которые дают вам лишь мимолетный импульс всего на пять секунд? Что касается меня, то это были века, и я начинаю сомневаться, существовало ли оно когда-либо на самом деле.
Трудно представить современную экшн-RPG с открытым миром, в которой на вашем пути не было бы множества расходных материалов, которые быстро превратили бы ваш когда-то просторный инвентарь в хаотичный беспорядок. Кажется, что многие разработчики бросают эти элементы только потому, что это норма в играх, редко задумываясь, какую именно ценность приносят эти системы или насколько органично они сочетаются с другими аспектами. Часто для их использования нет даже анимации; вся настройка обычно кажется более громоздкой, чем полезной, и ее можно легко игнорировать. Так зачем вообще вплетать их в свою игру?
От Remnant 2 до Fallout 4 игрокам приходится собирать кучу таких вещей, и я сомневаюсь, что многие из вас используют даже треть того, что собирают. CD Projekt Red, в частности, имеет тенденцию перебарщивать без явных причин. В то время как «Ведьмак 3», по крайней мере, включает в себя соответствующую лору систему масел и эликсиров (даже если она немного запутана) наряду с обычной едой и напитками, Cyberpunk 2077 не предлагает ничего, кроме бесконечного потока разноцветных бутылок с газировкой и закусок, которые исчезают в V-образные карманы. Многие игры идут еще дальше, предлагая навыки или бонусы, основанные на расходных материалах, которые действительно заставляют меня закатывать глаза.
В то время как расходные материалы, безусловно, хорошо подходят для игр на выживание в песочнице, я чувствую, что они неуместны в других играх, наполненных действием, не добавляя особого смысла или удовольствия. Особенно странно, когда разработчики добавляют множество предметов, которые в основном дают вам одинаковые бонусы. Зачем загромождать мой инвентарь 50 немного разными видами быстрых куриных ножек и значками консервированных бобов, когда одна категория для еды вполне подойдет? И почему я не могу иметь только один лечащий предмет вместо десяти?
Конечно, есть исключения, такие как Red Dead Redemption 2, которая выводит ваше взаимодействие с открытым миром на совершенно новый уровень. Система еды и напитков добавляет дополнительный штрих аутентичности. Вы можете закурить и выпить виски не только для восстановления своих характеристик, но и для более захватывающей ролевой игры. Нет ничего лучше, чем сидеть у костра в глуши и жарить диких оленей, на которых вы охотились ранее.
Но затем есть Cyberpunk 2077, стремящийся к особой атмосфере, но необъяснимо наполненный этими чрезмерными функциями. Конечно, приятно выпить чашечку кофе во время беседы с Такэмурой или выпить немного в ночном клубе с Джеки, но было бы намного круче, если бы эти расходные материалы действительно имели значение вне разговоров или роликов. Подумайте о чем-то вроде нейропозина из вселенной Deus Ex, лекарстве, которое вы вынуждены принимать, чтобы ваше тело не отвергало киберпрограммы. Теперь это дало бы совершенно новый уровень смысла, далеко превосходящий потенциал всех тех бесполезных продуктов, которые вы собираете.
Я могу придумать несколько сценариев, в которых расходные материалы могут помешать тому, что разработчики хотели, чтобы мы испытали. Во-первых, бороться с грязным инвентарем просто скучно; больше похоже на рутину. Редко можно найти игры, в которых работа с вашими вещами не доставляет особых хлопот, особенно при использовании контроллера на консоли и попытке навигации по меню, разработанным для ПК.
Еще одна проблема связана с отсутствием наличие достаточного количества быстрых слотов, чтобы аккуратно расположить все эти расходные материалы для удобного использования, когда они вам больше всего нужны. Много раз вам приходится нажимать на паузу, копаться в меню и тратить приличное количество времени, просто выбирая то, что лучше на данный момент. И затем, чтобы усилить давление, вы должны действовать поспешно, потому что эти краткосрочные бонусы часто очень быстро стираются после их использования.
В таких играх, как Remnant 2, использование таких предметов часто оказывается экономически неразумным. Зачем мне копить эти недолговечные бонусы, если я могу сразу продать их за ресурсы, которые можно превратить в непрерывные улучшения? Это просто дает больше преимуществ для игрока.
Более того, всегда есть риск либо забыть усилить себя во время жесткого боя, либо откладывать его на протяжении всей игры, только чтобы понять, когда выпадают титры, что ваш инвентарь все еще загружен веществами, которые потенциально могут превратить вас в живой Бог.
В последнее время эта проблема с расходными материалами распространилась даже на более ориентированные на действия игры, такие как Marvel’s Avengers и Anthem, в которых очки опыта жизненно важны для роста персонажа. Эти игры часто добавляют временные бустеры опыта, чтобы ускорить ваш прогресс. Тем не менее, слишком часто приходится бороться с поиском этих бустеров в запутанных меню игры, что затрудняет их активацию и получение преимуществ. Возможно, есть более простой способ ускорить прогресс?
Есть всего несколько случаев, когда получение и использование расходных материалов было по-настоящему захватывающим. Torment: Tides of Numenera — один из тех случаев, благодаря своему невероятно запутанному миру, где вы всегда окружены таинственными предметами и артефактами. Поскольку каждый предмет, который вы берете или покупаете, является редким и обладает незнакомыми эффектами, их попытка всегда вызывает уникальное событие. Вы задаетесь вопросом: получите ли вы новую пассивную способность или столкнетесь со смертью? Это набор интригующих вариантов выбора.
Включение расходных материалов в каждую игру по умолчанию часто добавляет мало удовольствия, создавая ненужный слой монотонных задач, заставляя вас перемещаться по меню, нарушая ваше погружение и постоянно напоминает вам, что вы просто играете в игру. В следующий раз я бы предпочел больше вариантов выбора навыков, оружия и доспехов, спасибо.