Подземелья и драконы

2024 год близится к своим последним месяцам, но поклонникам Dungeons & Dragons, отмечающим 50-ю годовщину величайшей в мире ролевой игры, еще есть чем порадоваться. С датой выхода Гайд мастера подземелий D&D 5e 2024 выйдет всего через несколько недель (12 ноября 2024 г.), DM с нетерпением ждут, когда смогут начать изучать страницы и улучшать свою игру с помощью стратегий и советов от лучших из лучших в отрасли. Есть много новых функций для изучения, а также некоторые проверенные и надежные методы, которые управляли игрой на протяжении пяти десятилетий.
Продолжить чтение
Войти Создать учетную запись
Неограниченный доступ и включение всех функций!
Неограниченный доступ • Все функции • Полный опыт!
Продолжить
Войти
Войти
Забыли пароль?
Создать учетную запись
*Обязательно: 8 символов, 1 заглавная буква, 1 цифра
Создать учетную запись
или Войти через Google
Продолжая, вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности и Условиями использования.
Вы также соглашаетесь получать наши информационные бюллетени, вы можете отказаться от них в любое время.
Нет, спасибо, продолжайте читать
Недавно CBR удалось пообщаться с ведущими дизайнерами для Руководства мастера подземелий D&D 5e 2024 года. Джеймс Уайетт и Крис Перкинс поделились своими мыслями о некоторых любимых элементах книги, а также о том, как их опыт в качестве мастеров подземелий лег в основу этого обновления основных правил.

CBR: За эти годы, я уверен, на различных конвенциях и т. д. вы общались со многими другими Мастерами Подземелий. Какой самый распространенный вопрос или просьба вы получаете от Мастеров Подземелий, когда речь заходит о новой или обновленной версии Руководства Мастера Подземелий?
Крис Перкинс: Одна из вещей, которая сразу приходит на ум, это то, что я часто общаюсь с DM, и я описываю что-то, что было в DMG 2014 года, а они даже не знали, что это там было. Что приводит к разговору: «Я не могу найти то, что мне нужно в Dungeon Master's Гайд». Так что, я думаю, одна из вещей, о которых мы говорили в самом начале, была просто уверенность в том, что мы лучше представляем информацию, которая есть в руководстве, чтобы люди действительно знали, что она там есть, и могли найти то, что они ищут.
Джеймс Уайетт: В каком-то общем смысле, четвертое издание DMG было так хорошо знакомо людям с игрой, и очень грустно, что DMG 2014 года было не так хорошо. Поэтому часть того, что я делал, особенно работая над различными главами книги, заключалась в том, чтобы попытаться привнести что-то из этого, даже не столько содержание, сколько полезный тон, чтобы облегчить вам погружение в удивительный и прекрасный мир освоения подземелий.
CBR: В связи с этим, насколько важно, по вашему мнению, было включить в DMG 2024 информацию, которая поможет новым DM сделать так, чтобы всем за их столом было комфортно и приятно, и чтобы все чувствовали себя в безопасном месте для исследования?
JW: Это очень важно.
КП: Да, да. Так что, по мере того, как аудитория D&D растет, и мы привлекаем больше людей в палатку, эти темы становятся намного, намного важнее, я думаю. Игра существует уже 50 лет, она многопоколенческая, поэтому есть разные точки зрения. У вас может быть очень, очень смешанная группа людей, поэтому для нас было важно иметь некоторые руководящие принципы, которые помогут DM понять, что нравится их игрокам, что не нравится их игрокам, что делает их удобными, что делает их неудобными, какие игры им нравятся, какие игры им не нравятся, и тому подобное. Основываясь на материале, который был у нас в Tasha's Cauldron of Everything, который был хорошо принят, мы импортировали этот материал, а затем обработали его. И Джеймс, вероятно, может немного рассказать об этом.
J.W.: Да, а также некоторые материалы из Руководства Ван Рихтена по Равенлофту, в котором рассматривались некоторые более деликатные темы. В DMG 2014 года также был раздел о том, что мы называли «Правилами стола», которые все как бы слились в общий раздел «Эй, поговори со своими игроками». Часть этого исходит из моего собственного опыта наблюдения за тем, как моя дочь и ее девушка ориентируются в социальных аспектах игры. Очень часто ответ на проблемы, с которыми они сталкиваются, звучит так: «Вам всем нужно поговорить. Вам нужно открыто говорить об этом».
CP: Да, когда я только учился DM и впервые играл, я играл с группой друзей, которая особо не менялась. Нас было всего четверо в течение многих лет, лет, лет, лет, но с онлайн-игрой и виртуальными настольными играми гораздо проще ввести незнакомца в свою игру. Вооружение DM руководством о том, как заставить этого человека чувствовать себя комфортно, я думаю, сейчас важнее, чем когда-либо.
CBR: Например, имея нейроотличных игроков, очень важно знать, как ориентироваться в игре, где не все думают одинаково, и я думаю, что наличие этого — действительно большой актив для всех DM, чтобы убедиться, что они обеспечивают всем комфорт. Это авантюрная игра, и в ней много возможностей для неудобных ситуаций.
CP: Да, особенно когда вы как бы принимаете роль и выходите из себя в некотором роде и просто признаете, что это часть опыта.
JW: Некоторые отзывы, которые мы получили от пары наших консультантов, действительно помогли нам в области работы с нейроотличными людьми. Например, игра на протяжении многих лет советовала такие вещи, как «Попросите своих игроков ограничить использование своих телефонов или ноутбуков за столом», и пара людей сказали, что это не хороший совет для всех. Некоторым людям нужно отвлекаться на что-то одно, чтобы они могли сосредоточиться на чем-то другом. Поэтому мы смягчили этот совет, чтобы сделать его более дружелюбным для более широкого круга людей.

CBR: Я думаю, это потрясающе. Теперь, когда вы, Мастера Подземелий, планируете приключения, потому что я знаю, что вы все постоянно играете, потому что это ваша работа, и это потрясающе. Я очень завидую! Но когда вы планируете сессию или игру, какие ваши любимые части в этом процессе, и как это новое Гайд Мастера Подземелий охватывает ваши методы планирования и ваши любимые части в нем?
CP: Мне больше всего нравится думать о конфликтах, которые будут определять приключения кампании, а потом еще интереснее находить способы вплести эти конфликты в персонажей и их предыстории. Я много об этом думаю. Часто я думаю о следующем приключении, например, о том, которое я провожу на следующей неделе, и думаю: «О, знаете, у персонажа Анны пока нет фокуса. Как мне связать то, что происходит, с ее персонажем, чтобы ее персонаж мог как-то расти и исследовать?»
Одна из вещей, которую мы добавили в новое Гайд Мастера Подземелий, и я бы хотел, чтобы Джеймс рассказал об этом, потому что я знаю, что он создал ее, и очень быстро, — это эта страница (лист отслеживания персонажей DM из 2024 DMG), которые DM может скопировать и сохранить в своем журнале кампании, который как бы фиксирует суть каждого персонажа в партии. Каковы цели и амбиции персонажей, какие у них есть магические предметы, определил ли игрок кого-либо из семьи персонажа Вся эта информация корм, который DM может использовать. Джеймс называет их ножами, которыми DM может колоть игроков, когда создается конфликт.
JW: Knives — это термин, который я перенял от своих детей, которые сейчас более активны в онлайн-мире фэндома D&D, чем я. Этот лист отслеживания появился очень поздно, потому что мы поняли в обзорах распечаток, когда готовились отправить их в типографию, что нам нужно много говорить вам, чтобы вы отслеживали эту информацию, но это было одно место, где мы на самом деле не дали вам листа, чтобы вы отслеживали эту информацию. Это просто сделало его намного понятнее, и я думаю, надеюсь, гораздо более полезным для DM.
Я собирался как бы переиначить ваш вопрос и сказать, что моя любимая часть подготовки — это то, что происходит, к чему я не мог подготовиться. Более релевантно для вашего фактического вопроса — это то, что я собирался взять эти вещи для следующей сессии и найти способы, пока я готовлюсь, чтобы вернуться к странным, неожиданным вещам, которые произошли раньше. Заставить игроков осознать, что что-то было важным, что они не считали важным, или взять что-то, что они считали важным, что я не считал важным, и сделать это важным. Для меня это просто красота этой игры, просто то, как она никогда не бывает тем, чего кто-то ожидает.
CBR: Это действительно не так, и в этом действительно красота этой игры. Итак, Крис, мы с тобой говорили летом на Gen Con о вашем раннем опыте игры и о том, как вы позже обнаружили, что даже не играли в нее правильно. Как это повлияло на вашу философию при работе над такими вещами, как Гайд DM?и убедиться, что все ясно, но также и то, что люди могут просто взять и работать с этим?
КП: Это отличный вопрос. Итак, мой первый опыт игры в D&D состоял в том, что у меня был Monster Manual и больше ничего, и я думал, что это игра, в которой монстры сражаются друг с другом. Мы с другом получили несколько кубиков, выбрали монстров и в основном просто сражались друг с другом. Мы делали это месяцами, пока не нашли другую книгу правил, которая давала нам больше информации. Но мы весело проводили время, хотя это и не было задумано как играть. Нам все равно удалось сделать игру очень веселой, и в дальнейшем было еще больше примеров этого. Я неправильно проводил приключения, я все делал неправильно, и это было нормально, потому что все хорошо проводили время.
Это, со временем, помогло мне сформироваться как DM, и я думаю, что одна из вещей, которую мы хотели затронуть в начале книги, это идея о том, что каждый DM уникален. У вас будет свой собственный стиль. Вы можете узнать что-то из примеров игры или из чтения советов DM, или что-то еще, но вы возьмете это, переиначите и сделаете своим. И пока все за столом хорошо проводят время, вы делаете это правильно. Так что, я думаю, что эти ранние ошибки, если их можно так назвать, или открытия, на самом деле привели к этой идее, что мы хотели донести понимание того, что: DM, мы не ожидаем, что вы все будете одинаковыми, и что вы можете извлечь многое, читая, наблюдая, а затем просто взять и сделать своим.
JW: Мое первое знакомство с D&D произошло, когда мой старший брат получил копию оригинального бокс-сета в качестве рождественского подарка, а я прочитал «Властелина колец» и был по-настоящему увлечен фэнтези. Я часами читал эти маленькие книги и пытался понять, как, черт возьми, это может быть игрой. Поэтому я работал над примерами игры в «Руководстве игрока» и «Руководстве мастера подземелий», которые для меня являются действительно сильными введениями в то, что представляет собой эта игра, и как в нее играть. В качестве повествовательного упражнения это все диалоги, все разговоры, которые игроки и DM ведут за столом, и представление сценариев этого разворачивания в игре, я думаю, является ответом на мой восьмилетний вопрос: «Как это может быть игрой?»
Закрыть
CBR: Мне это нравится! Мне нравится, что мы взяли повествование и товарищество и превратили это в эту эпическую игру, которую мы все разделяем. Я действительно думаю, что это прекрасная вещь. Теперь, чтобы закрыть тему, я хотел спросить вас, что вы могли бы рассказать нам о бастионах, и что заставило вас решить включить их, потому что это такой эпически меняющий игру фактор, в некотором смысле. Я думаю, это сделает вещи намного более долгосрочными, и есть потенциал сделать игры еще более достойными инвестиций игроков.
КП: Да, я думаю, вы просто попали в точку. Идея о том, что бастионы — это деятельность по вовлечению игроков, как создание персонажей, в некотором роде, это просто еще один способ для игроков участвовать в кампании. Я надеюсь, что по мере того, как игроки берут под опеку свои бастионы и строят их, они могут нарисовать небольшие карты своих собственных бастионов, они могут дать имена NPC, которые там работают, и действительно как бы наполнить личность. Прежде чем они это осознают, они становятся как DM. Они создают свой собственный карман этого мира и вдыхают в него жизнь. Я думаю, одна из причин, почему здорово, что бастионы находятся в Dungeon Master's Гайд, заключается в этой идее: если игрок действительно получает удовольствие от строительства бастиона, он может получать удовольствие от других видов деятельности DM и увидеть больше в Dungeon Master's Гайд, которые могут помочь им преодолеть это препятствие и подумать: «Знаешь что, я, возможно, захочу когда-нибудь стать DM-игрой».
Я думаю, это супер круто, потому что DM-менеджмент так полезен, и это такое замечательное творческое начинание для любого, кто вступает в эту роль. Мы просто хотели, чтобы было что-то, что помогло бы игрокам думать об этом, и в то же время давало бы им что-то значимое в игре. Теперь фокус в том, как мы позволим игрокам свободно ходить по их бастионам, не создавая головной боли для Мастера Подземелий? Итак, одна из замечательных вещей заключается в том, что Бастионы полностью управляются игроками. DM должен разблокировать их, по сути, сказать, что кампания готова к этому, но как только они позволяют своим игрокам идти и строить бастионы, все, что DM действительно должен сделать, это провести проверки и спросить: «Как идет строительство бастиона?» Может быть, дать игрокам совет, если игрок не знает, что делать со своим бастионом.
JW: Одна из тем, которая проходит через всю книгу, особенно в главе кампаний, — это идея действительного вовлечения персонажей в мир, чтобы они чувствовали себя частью мира, были связаны с миром, заботились о мире. Они вкладывают силы в ставки приключения, в котором они участвуют, и бастионы — это просто действительно хороший способ сделать это. И мы видели это в игре приключений, таких как Waterdeep: Dragon Heist, где персонажи оказываются во владении этой таверны, и что это делает с колоритом кампании, когда вы думаете: это мое место. Мне небезразлично это место. Поэтому мы действительно взволнованы потенциалом бастионов, которые повлияют на то, как мы будем писать приключения в будущем. Где мы сможем интегрировать бастионы персонажа в историю приключенческой кампании.
CBR: На самом деле, одна из первых вещей, о которой я подумал, когда читал этот раздел, была Critical Role Campaign One, когда у них был Castle Greyskull, а затем пришел Chroma Conclave и все уничтожил. И это было действительно лучшим, потому что они были так увлечены этим замком, который у них был, и я просто подумал: «Вау, это так идеально». Это отличный инструмент, чтобы действительно увлечь игроков.
JW: Я много думал о Xhorhaus во Второй кампании, пока мы работали над этой главой, особенно о материале о персонажах, объединяющих бастионы. Например, вот дерево на крыше дома, которое является жилищем друида.
CBR: Да, да! Точно, такая классная концепция. На этом мы закругляемся, но я очень ценю, что вы оба нашли время сесть и поговорить со мной сегодня. Это было действительно здорово. Спасибо.
График выпуска руководства DM по D&D 5e 2024
- 29 октября 2024 г.: подписчики уровня Master в D&D Beyond
- 5 ноября 2024 г.: подписчики уровня Hero в D&D Beyond
- 11 ноября 2024 г.: широкий релиз
Где купить DM's Гайд 2024 года
Доступно для предварительного заказа в D&D Beyond: Физическая копия, $49.99; Цифровая копия, $29.99; Комплект, $59.99 (скидка $19.98). Цифровые копии можно приобрести в торговой площадке Roll20. Физические копии также доступны для покупки на Amazon.com, а также в местных игровых магазинах и книжных магазинах. Те, кто хочет заказать издание с альтернативной обложкой, должны посетить свой местный игровой магазин или книжного продавца.

Dungeons and Dragons
Фэнтезийная ролевая настольная игра, предназначенная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons было создано Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Оригинальная дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. Дизайнер E. Gary Gygax, Dave Arneson Количество игроков 4-8 игроков Рекомендуется Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition Развернуть